Crash Bandicoot исполняется 25 лет — Как Naughty Dog превратила Вомбата Вилли в икону PlayStation

"Краш (Изображение предоставлено Naughty Dog)

Для тех, кто пережил это, запуск PlayStation стал захватывающим временем для индустрии видеоигр. Не только из-за новой консоли Sony-выскочки, но и потому, что предшествующее ей 16-битное поколение доказало ценность игр, и теперь для индустрии настало время перейти от малышей к подросткам. Это означало настоящие 3D-игры, это означало массовое признание, но больше всего означало повышенный интерес со всех сторон. В частности, Голливуд пришел в восторг от этой новой формы развлечений, и с участием Sony пришло время сделать шаг вперед. Так получилось, что Crash Bandicoot появился на свет: из интереса Universal и случайной встречи пары разработчиков, которые в то время не были такими громкими именами, какими они являются сегодня.

«Скип Пол [тогдашний вице-президент по производству в Universal Studios] имел видение, как войти в бизнес видеоигр, и в то время все студии в некоторой степени открывали свои подразделения», — объясняет Дэвид Силлер, один из ключевых продюсеров оригинала. Crash Bandicoot. «В любом случае, Скип заставляет Universal согласиться вложить деньги в создание этого подразделения». Это означало огромные вливания денег в то, что впоследствии стало Universal Interactive, что дало компании возможность вторгнуться на рынок видеоигр и, как предполагает Силлер, надеяться однажды создать игры — и даже интерактивные фильмы — на основе существующих франшиз Universal. . Таким образом, Universal Interactive стремилась скупить мелких независимых разработчиков, которых она намеревалась использовать для реализации этого будущего, и голливудская студия действительно вкладывала деньги в решение этой задачи.

Большой вызов Naughty Dog

"Краш

(Изображение предоставлено Naughty Dog)

Naughty Dog, которой так и не удалось найти хит, добилась большого успеха в 3DO: Джейсон Рубин и Энди Гэвин инвестировали в комплект разработчика для консоли в надежде добиться успеха. Их игра, Way of the Warrior, была одной из ключевых игр, которую 3DO хотела показать на выставке CES, привлекая дуэт на выставку, чтобы продемонстрировать это. К счастью, Naughty Dog обнаружила, что работает в своей будке рядом с Universal, и в последующие дни заключила сделку с Марком Черни и Робом Биниазом, которые отвечали за разработку Universal Interactive. «Это была одна из тех вещей, что они оказались в нужном месте в нужное время для своего будущего», — говорит Силлер, и без этой возможности вряд ли Naughty Dog когда-либо стала бы тем именем, которое она носит сегодня. «Naughty Dog повезло, что ее поставили рядом с Universal на CES: этот большой,« более богатый, чем Бог, объект, принадлежащий NCA », рядом только с этими двумя парнями, которые были очень, очень талантливы и имели немного денег и разработали свой собственный файтинг ».

Сделка заключалась в наборе из трех игр, нетипичное соглашение, означавшее, что Naughty Dog была заблокирована до тех пор, пока могла выпустить продукт, который оправдал бы высокие надежды Universal. «Universal на самом деле не говорила, что есть бюджет, — добавляет Силлер, — и это продолжалось на протяжении всего существования Naughty Dog в компании». Между тем дизайн игры был определен с самого начала. Все это было в шестистраничном дизайнерском документе, написанном Джейсоном Рубином, в котором подробно описывался игровой процесс и история того, что тогда называлось Вилли Вомбат. Ключевые элементы, которые можно узнать, были все там, точка обзора камеры позади персонажа, сумчатый персонаж, различные стили уровней и камеры.

«Мне сказали, что я буду продюсером этих парней со стороны Universal, — объясняет Силлер, — и я встретил их, и они сказали мне:« Эй, нам не нужен продюсер », но они были достаточно милы на время. Но я начал разрабатывать игру с первого дня, потому что это был мой опыт. Так я был вовлечен в проект, меня наняли и назначили этим парням, и хотя им не нужен был продюсер, они в конце концов узнали ценность моего участия. Даже в какой-то момент меня спросили, хочу ли я присоединиться к Naughty Dog, но я этого не сделал ». В то время как Энди Гэвин начал работать над технологией для создания трехмерных платформенных сред, Джейсон Рубин и Дэвид Силлер работали с шестистраничным проектным документом и начали воплощать его в заголовке, который будет доминировать в диаграммах.

Прочитайте больше  Лучшие демо-версии PlayStation всех времен и то, что делало их особенными

«Я координировал дизайн с Naughty Dog и Черни на протяжении всего пути, но все они были сосредоточены на объединении всех инструментов, художественных программ и технологий, а я сосредоточился на игровом процессе. Он постоянно развивался», — говорит Силлер о том, как дизайн документ изменился в процессе разработки игры, «были написаны новые библии». Хотя Силлер изначально разрабатывал элементы игры, но как продюсер не реализовывал их — в конце концов, это был проект Naughty Dog, а Силлер работал на Universal. «Я был наставником Naughty Dog в плане дизайна, но изначально им было разрешено попробовать создать игровой процесс, и это должно было стать важной вехой, которую они должны были очистить, названной« первой играбельной »».

Эта веха не была достигнута, однако сама игра не могла предложить многого в плане игрового процесса. «В нем не было игрового процесса», — заявляет Силлер. «Вилли бегал и очень плохо взаимодействовал со всем и вся. Геймплея было не так много. Вы не могли посмотреть на игру в тот момент и сказать:« Вау, это обязательная игра, в ней есть потенциал быть таким ». Это не так. Я не понимаю, как это могло быть. У команды не было опыта в разработке и планировании игр такого типа «.

В результате Марк Черни приблизил Силлера к проекту, используя свой опыт работы в Sunsoft, чтобы помочь Naughty Dog превратить Вомбата Вилли в титул, которым Universal будет гордиться. «Поэтому я взял свои идеи, собрал их вместе и показал, что игра может работать и стать отличной игрой», — объясняет Силлер. «Я зашел в офис Энди Гэвина и помог ему поработать над Крэшем. Однажды он подошел ко мне и сказал:« Нам нужно поработать над прыжком Крэша и его гравитацией », и мы пошли и провели вместе несколько часов, и у меня был контроллер. в руке, и мы продолжали настраивать и настраивать подпрыгивание Крэша, его гравитацию и то, как он будет отскакивать, он не будет плавать. На протяжении всего пути это были совместные усилия ».

Вилли Вомбат

"Краш

(Изображение предоставлено Naughty Dog)

Имея прочную основу, теперь созданную и усовершенствованную, Willie the Wombat преуспел в своей первой игровой вехе и, удовлетворив надежды Universal, он отправился на поиски издателя для игры. Universal провела проверку товарного знака, чтобы убедиться, что Вилли Вомбат доступен, только чтобы обнаружить, что это имя было использовано Хадсоном для его японской ролевой игры Sega Saturn Willy Wombat. «Эта игра была своего рода ролевой игрой, — добавляет Силлер, — она ​​не имела большого успеха в Японии, кроме этого не публиковалась. Но это был интересный двуногий вомбат, очень похожий на Crash Bandicoot в способ, но еще более стилизованный под японский аниме «.

Джейсон Рубин и Энди Гэвин настаивали на названии с самого начала, переходя из 16-битной эпохи, когда броские имена для платформеров-талисманов были самым важным аспектом для многих выпущенных игр, поскольку все они стремились свергнуть Super Mario и Sonic the Hedgehog. . Но это было новое поколение, оно должно было стать эрой PlayStation, и бунтарский настрой Вилли Вомбата нуждался в имени, которое могло бы выделяться. Universal организовала встречу с Universal Interactive Studios и Naughty Dog, чтобы можно было найти замену. «На той встрече было много названий, — говорит Силлер, — я считаю, что пара парней из Naughty Dog предложили« Crash », и что это будет бандикут, а не вомбат. Казалось, всем это понравилось: «Crash Bandicoot, хорошо, это цепляет». С этого момента все было решено, Келли сказала: «Хорошо, все поднимите руки, Crash Bandicoot». В то утро мы отправились из Вомбата Вилли в Крэш Бандикут. Бандикут тоже был сумчатым, мы просто меняли одного на другого ».

"Краш

(Изображение предоставлено Naughty Dog)

Теперь, готовые продавать игру, Марк Черни, Роб Биниаз и Дэвид Силлер отнесли прототип в Sony, чтобы получить одобрение концепции, процесс, который в то время был необходим, если вы хотели попасть на PlayStation. Встреча прошла успешно, исполнительный вице-президент Sony Берни Столар был сразу же восхищен названием и тут же подписал продукт как эксклюзив для PlayStation. «Когда мы уезжали, мы были как воздушный змей, — вспоминает Силлер, — мы знали, что сделали впечатляющую вещь. Каждый раз, когда вы хотите привлечь чье-то внимание, вы берете что-то, что, возможно, еще не закончено или закончено, но вы берете им что-то, что сбивает их с толку. Вы идете и показываете, в чем заключается ваша идея, и показываете им в реальном времени, почему у вас чертовски хороший продукт. Берни Столар видел это. Пришла Sony и, очевидно, должна была иметь Crash ».

Прочитайте больше  Игроки GTA до сих пор обсуждают, как на 100 % изменить эту классическую игру, доказывая, что на рубеже тысячелетий она опередила свое время

Это был знаменательный момент для оранжевого сумчатого животного. Силлер объясняет, что персонаж был задуман как универсальный талисман, персонаж, который он будет использовать, чтобы построить себя как «современные Warner Bros.» соревноваться с персонажами Looney Tunes. «Мы думали, что там, где у Warner Bros. есть Багз Банни, Даффи Дак и Тасманский дьявол — у них есть список персонажей — у Universal этого действительно не было, и мы чувствовали, что создаем это для них. планы игровых персонажей, которые разрабатывались, но так и не были реализованы ».

Марио 64 всего этого

"Краш

(Изображение предоставлено Naughty Dog)

Но эстетика Крэша была больше, чем просто идеей противостоять Warner Bros. сам персонаж был вдохновлен самим тасманским дьяволом, от его внешности до его анархического отношения. «Джейсон Рубин в своем документе объяснил, что ему нужен этот вомбат, который будет бегать прямо, двуногий персонаж», — говорит Силлер. «На него сильно повлияло то, что он хотел смоделировать Крэша по образцу тасманского дьявола». Это было основной целью дизайна персонажа, элемент, который Джейсон Рубин решил с самого начала, и который было сложнее реализовать, чем может показаться на первый взгляд. «Ну, у тасманского дьявола не было настоящей шеи. Голова просто лежала на плечах, и Джейсон настоял на этом. Чарльз Зембиллас [арт-директор Crash Bandicoot] несколько раз говорил мне, что у него большие проблемы с этим — это не привело к хорошей анимации поворота и так далее «. Однако он продолжал работать над этим, в конечном итоге сформировав культового персонажа, который так тепло вспоминают. «Крэш был этим гибридным сумчатым, типом духовного конкурента тасманского дьявола. У него не было шеи, он был немного стройнее, но он был тазом Universal».

Это вдохновение помогло создать не только визуальные эффекты. Там, где Тасманский дьявол был хорошо известен своим бурным безумием — элементом, который также использовался в его собственной 16-битной видеоигре, — Крэш также использовал аналогичную технику, но развил, чтобы сделать игровой процесс более полезным. «Что ж, у Крэша было более короткое и контролируемое вращение, которое не вызывало его выхода из-под контроля, — говорит Силлер, — и это было разработано как синхронизированная последовательность, так что чем ближе вы подходите к врагу, вы можете вращаться и сбивать его с ног. их, но если вы сделаете это слишком рано и выйдете из вращения, когда коснетесь этого врага, вы получите урон или будете побеждены ».

«В то утро мы отправились из Вомбата Вилли в Крэш Бандикут. Бандикут тоже был сумчатым, мы просто меняли одного на другого».

Многие помнят, что это было смертью многих сумчатых животных, что сделало игру еще более сложной и привлекательной. Несмотря на ажиотаж со стороны Sony и очевидное качество продукта, не было никаких гарантий успеха Crash Bandicoot. Только ближе к концу разработки кто-то действительно поверил, что может быть что-то выдающееся. «Ребята из Naughty Dog, казалось, нервничали из-за всего», — признает Силлер, предполагая, что Super Mario 64 от Nintendo вызвала у команды особое беспокойство. «Они заходили [в игровую комнату] и играли в Mario 64, они всегда были озабочены другими играми. Но я чувствовал, что наш игровой процесс, основанный на принципах« выбирай и играй », окажется популярным. Я не особо волновался. об этом, но были и другие «.

К концу разработки игры и после множества положительных отзывов в журналах того времени, внутренняя вера в Crash росла, но никто, включая Sony, не мог предвидеть бум успеха, которым она в конечном итоге станет. «Причина, по которой я не был так уверен в том, что она будет особенной, пока она не выйдет, заключалась в том, что мы думали, что будет много похожих игр. Было много компетентных разработчиков, и мы выходили на самом деле из ниоткуда. Где Konamis, Namcos, Crystal Dynamics? И все они сделали, все они выпустили материал, но никто не сделал так, как мы сделали — и в течение долгого времени — как мы. Это заняло Некоторое время влияние Crash Bandicoot распространялось на сообщество разработчиков. А затем клоны Crash и игры с влиянием Crash были правы и левы. Нет, я не думаю, что мы знали, что он будет таким большим. По крайней мере, я не знал t. Может быть, Джейсон, Энди и Марк сразу поняли, что это будет значительным, и поэтому они требовали взять на себя всю заслугу ».

Прочитайте больше  Заново открыв для себя консольную JRPG 25-летней давности, чьи потрясающие CGI-сцены я когда-то считал бесспорной вершиной графики в видеоиграх.

Напряжение за кадром

"Краш

(Изображение предоставлено Naughty Dog) Retro Gamer

"Ретро

(Изображение предоставлено: будущее)

Если вы хотите, чтобы подробные функции классических видеоигр были доставлены прямо к вашей двери или цифровому устройству, подпишитесь на Retro Gamer сегодня.

Не все было хорошо внутри Naughty Dog, однако, скрытая история за Crash была скрыта с момента его выпуска. Джейсон Рубин и Энди Гэвин, утверждает Силлер, стремились ослабить влияние, которое его дизайн и вклад оказали на игру. «Не только я, — говорит Силлер, — но особенно я, Чарльз Зембиллас и Джо Пирсон в значительной степени накалились». Зембиллас и Пирсон сыграли ключевую роль в визуальной эстетике Crash Bandicoot: пара создавала уникальных персонажей, а Пирсон также создавал концепции того, как будет выглядеть мир. «Я взял их, и это повлияло на меня в разработке геймплея, дизайн продолжал развиваться и развиваться. И даже Naughty Dog участвовал в этом после того, как я показал и доказал путь».

После возросшего напряжения для Силлера соломинкой, которая сломала спину, стало то, что он поговорил с Mutato Muzika — компанией, занимающейся аранжировкой звука для игры — и согласился включить часть их музыки в Crash. «Очевидно, эта информация дошла до Naughty Dog, и Джейсон Рубин вылетел из-под контроля, — говорит Силлер, — и позвал меня в свой офис, закрыл дверь и начал кричать на меня, говоря, что мне нечего говорить Мутато Музике об этом. , сказав, что за это отвечает Naughty Dog и что они собираются запустить музыку. Я попытался заверить его, что я не разговаривал с прессой и что я единственный, насколько Мутато Музика, солдат под командованием Я делал то, что мне велели. Но, очевидно, Марк Черни меня не поддерживал. В то время он сказал: «Ты им не нравишься, они хотят, чтобы я теперь руководил». Это был последний месяц или два, и вот что случилось ».

Несмотря на возникшую вражду, Crash Bandicoot вышел в ноябре 1996 года, всего через год после выпуска PSone и имел большой коммерческий успех. «Как только игра вышла, Sony поняла, что она стала хитом», — говорит Силлер. Уникальный подход игры к игровому дизайну платформы и отношение ее персонажей помогли создать игру, сразу полюбившуюся многим. На самом деле серия собрала такую ​​преданную аудиторию, что возрождение классического игрового процесса Crash эпохи PSone — одна из самых больших просьб поклонников PlayStation. Возможно, сейчас самое подходящее время для того, чтобы в жизни появилось немного больше оранжевых сумчатых животных.

«Я думаю, что в любой момент вы можете разработать игру, которая позволит большему количеству людей войти и мгновенно сыграть в нее», — говорит Силлер о том, как игра стала популярной и оставалась такой важной, «без изощрений и сложностей, без Сложность и увлекательность, и она хорошо выглядит и имеет яркий цвет, поэтому я думаю, что эта игра станет большим успехом. Вот почему Crash стал основным продуктом, потому что в нем были все эти элементы ».

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.