Директора по дизайну Hunt: Showdown делятся своей формулой успеха живого сервиса: «Вы должны стать частью этого опыта».

Последние четыре года я беззастенчиво увлекаюсь многопользовательским шутером с добычей под названием Hunt: Showdown. Это игра, в которую я наиграл больше всего часов за всю свою жизнь — в конце прошлого года я перешагнул отметку в 2 000 часов, — и, возможно, у меня на ребрах вытатуирована часть иллюстрации из игры, а возможно, и нет. Если не принимать во внимание мой вопиющий фандом и чрезмерное увлечение игрой, то сейчас самое время для тех, кто подсел на шутер от первого лица от Crytek.

Несмотря на то, что в феврале Hunt отпраздновала свой шестой день рождения, она вот-вот получит самое большое обновление с момента выхода. Обновление движка сверху донизу, новая карта, новый пользовательский интерфейс и специальный порт для консолей нового поколения — все это появится в августе, наряду с многочисленными долгожданными обновлениями качества жизни.

Учитывая все это, я недавно встретился с двумя директорами по дизайну игры, чтобы узнать, в чем их секрет: многие известные франшизы пытались использовать модель живого сервиса, но мало кому удалось сравниться с долговечностью Hunt.

«Открытый диалог»

Промо-обои с одного из мероприятий Hunt Showdown с живым обслуживанием, на которых изображены игровые персонажи, появляющиеся из болота

(Image credit: Crytek)

Обычно я не начинаю интервью таким образом, но я быстро поблагодарил их за создание и поддержку игры, которая зацепила меня гораздо дольше, чем любая другая.

«Я могу вам полностью посочувствовать, — говорит Денис Шварц, директор по дизайну Hunt с момента ее создания, — в эту игру я играл больше всего», — признается он. К нему присоединяется Скотт Люссье, который ранее работал над такими проектами, как Rogue Company и Smite, а в другой жизни даже был профессиональным игроком в Halo.

Ветеран

Hunt: Showdown

(Image credit: Crytek)

Hunt: Showdown — лучшая игра, в которую вы сейчас не играете.

Скотт быстро спрашивает меня, сколько часов я наиграл, и пара подтверждает мой статус ветерана Охоты уважительными кивками одобрения. Позже они признаются, что часто задают этот вопрос потенциальным новым сотрудникам. Разработчики, создающие эту игру, — одни из самых больших ее поклонников, что, возможно, является ее самой сильной стороной.

«Я думаю, что главный ингредиент здесь — это то, что вы должны быть частью этого опыта», — утверждает Денис. Вы не можете просто сидеть в стороне, как разработчик, и говорить: «О, я думаю, мы изменим это». Вы должны жить и дышать этим… строить эти отношения и быть на пульсе, понимать, чего люди хотят от игры, но при этом понимать, что вам нравится как разработчику».

Прочитайте больше  Как изменить перекрестие Marvel Rivals и создать свое собственное

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, рассказы о любимых сообществах и многое другое

Последние четыре года я беззастенчиво увлекаюсь многопользовательским шутером с добычей под названием Hunt: Showdown. Это игра, в которую я наиграл больше всего часов за всю свою жизнь — в конце прошлого года я перешагнул отметку в 2 000 часов, — и, возможно, у меня на ребрах вытатуирована часть иллюстрации из игры, а возможно, и нет. Если не принимать во внимание мой вопиющий фандом и чрезмерное увлечение игрой, то сейчас самое время для тех, кто подсел на шутер от первого лица от Crytek.

Несмотря на то, что в феврале Hunt отпраздновала свой шестой день рождения, она вот-вот получит самое большое обновление с момента выхода. Обновление движка сверху донизу, новая карта, новый пользовательский интерфейс и специальный порт для консолей нового поколения — все это появится в августе, наряду с многочисленными долгожданными обновлениями качества жизни.

Учитывая все это, я недавно встретился с двумя директорами по дизайну игры, чтобы узнать, в чем их секрет: многие известные франшизы пытались использовать модель живого сервиса, но мало кому удалось сравниться с долговечностью Hunt.

«Открытый диалог»

(Image credit: Crytek)

Обои Hunt: Showdown, рекламирующие последнее событие игры, посвященное Хэллоуину

Обычно я не начинаю интервью таким образом, но я быстро поблагодарил их за создание и поддержку игры, которая зацепила меня гораздо дольше, чем любая другая.

«Я могу вам полностью посочувствовать, — говорит Денис Шварц, директор по дизайну Hunt с момента ее создания, — в эту игру я играл больше всего», — признается он. К нему присоединяется Скотт Люссье, который ранее работал над такими проектами, как Rogue Company и Smite, а в другой жизни даже был профессиональным игроком в Halo.

Ветеран

(Image credit: Crytek)

Hunt: Showdown — лучшая игра, в которую вы сейчас не играете.Обновление разработчиков | Новые изменения пользовательского интерфейса и функций | Hunt: Showdown - YouTubeСкотт быстро спрашивает меня, сколько часов я наиграл, и пара подтверждает мой статус ветерана Охоты уважительными кивками одобрения. Позже они признаются, что часто задают этот вопрос потенциальным новым сотрудникам. Разработчики, создающие эту игру, — одни из самых больших ее поклонников, что, возможно, является ее самой сильной стороной.

«Я думаю, что главный ингредиент здесь — это то, что вы должны быть частью этого опыта», — утверждает Денис. Вы не можете просто сидеть в стороне, как разработчик, и говорить: «О, я думаю, мы изменим это». Вы должны жить и дышать этим… строить эти отношения и быть на пульсе, понимать, чего люди хотят от игры, но при этом понимать, что вам нравится как разработчику».

Прочитайте больше  Все типы врагов Space Marine 2 для Тиранидов и Тысячи Сынов

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, рассказы о любимых сообществах и многое другое

Сообщайте мне новости и предложения от других брендов FutureПолучайте от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с Условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

Такое отношение меня не очень удивляет. Когда вы впервые загружаете Hunt: Showdown, на экране появляется небольшая реклама. Яркий белый текст сообщает, что разработчики этой игры ведут открытый диалог с игроками. Это смелое заявление, дающее понять, что игра принадлежит не только сообществу игроков, но и команде разработчиков.Scrapbeak! - Hunt Showdown Solo Gameplay - YouTube«Не обязательно слушать все, что говорят люди, и действовать в соответствии с этим, — продолжает Шварц, — но нужно слушать, чтобы понять, откуда они исходят, и я думаю, что это та часть разговора, которую, я надеюсь, мы правильно понимаем…»

«И это тоже начинается с самого верха», — вмешивается Люсье. «Наш босс, Дэвид Файфилд, на данный момент имеет 3000 часов в игре. Я играю с ним каждый день, и если я оставляю игру на пару дней, он говорит: «Что, ты больше не играешь в Hunt?»».

Общение ведет к сообществу

(Изображение кредитное: Crytek)

Конечно, тщательное игровое тестирование — это лишь одна часть работы с игрой на живом сервисе. Общение с игроками — одна из важнейших составляющих этого открытого диалога. Как давний поклонник, я всегда наслаждался прямыми трансляциями разработчиков, которые Crytek устраивала, когда приближалось обновление. Денис и Бенс, менеджер по социальным сетям, прокручивали страницы с информацией о новом оружии, изменениях в дизайне уровней и всем остальном, что готовила команда.

Обои Hunt: Showdown, демонстрирующие новое условие wildcard "Грозовой ливень

Сейчас такие потоки разработчиков проводятся все реже и реже, но Скотт утверждает, что их заменили более рациональные формы общения. «Я бы сказал, что в патчах 1.14 и 1.15, когда мы проводили наши обзоры для разработчиков, короткие видео, которые были немного более краткими и по делу… это очень хорошо помогло нам, и я думаю, что мы хотим двигаться дальше именно в этом направлении», — размышляет он вслух.

Но как игрок, я заметил, что это изменение в общении означает меньшее использование тестового сервера, который обеспечивал контроль качества на протяжении первых пяти лет жизни игры».

Обновление разработчиков | Новые изменения пользовательского интерфейса и функций | Hunt: Showdown — YouTube

Смотреть на

Последние четыре года я беззастенчиво увлекаюсь многопользовательским шутером с добычей под названием Hunt: Showdown. Это игра, в которую я наиграл больше всего часов за всю свою жизнь — в конце прошлого года я перешагнул отметку в 2 000 часов, — и, возможно, у меня на ребрах вытатуирована часть иллюстрации из игры, а возможно, и нет. Если не принимать во внимание мой вопиющий фандом и чрезмерное увлечение игрой, то сейчас самое время для тех, кто подсел на шутер от первого лица от Crytek.

Несмотря на то, что в феврале Hunt отпраздновала свой шестой день рождения, она вот-вот получит самое большое обновление с момента выхода. Обновление движка сверху донизу, новая карта, новый пользовательский интерфейс и специальный порт для консолей нового поколения — все это появится в августе, наряду с многочисленными долгожданными обновлениями качества жизни.

Прочитайте больше  Несмотря на сравнения со Skyrim, Avowed - это прежде всего ролевая игра от Obsidian: "Давайте соберем все лучшие хиты".

Учитывая все это, я недавно встретился с двумя директорами по дизайну игры, чтобы узнать, в чем их секрет: многие известные франшизы пытались использовать модель живого сервиса, но мало кому удалось сравниться с долговечностью Hunt.

«Открытый диалог»

(Image credit: Crytek)

Хелльдайверы 2

Обычно я не начинаю интервью таким образом, но я быстро поблагодарил их за создание и поддержку игры, которая зацепила меня гораздо дольше, чем любая другая.

«Я могу вам полностью посочувствовать, — говорит Денис Шварц, директор по дизайну Hunt с момента ее создания, — в эту игру я играл больше всего», — признается он. К нему присоединяется Скотт Люссье, который ранее работал над такими проектами, как Rogue Company и Smite, а в другой жизни даже был профессиональным игроком в Halo.

Ветеран

(Image credit: Crytek)

Hunt: Showdown — лучшая игра, в которую вы сейчас не играете.

Скотт быстро спрашивает меня, сколько часов я наиграл, и пара подтверждает мой статус ветерана Охоты уважительными кивками одобрения. Позже они признаются, что часто задают этот вопрос потенциальным новым сотрудникам. Разработчики, создающие эту игру, — одни из самых больших ее поклонников, что, возможно, является ее самой сильной стороной.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.