Elden Ring — отличный пример открытого мира, работающего умнее, играют в игре

"Элден (Изображение предоставлено: из программного обеспечения)

У Элден Ринг есть один из самых больших и плотных игровых миров в последнее время, и многие разработчики игр считают, что это также один из самых эффективных.

От эффективного повторного использования врагов, зданий, реквизитов и других активов на протяжении между земельными землями между развитием разработков по всей отрасли. Кэти Хиронис, ведущий мировой дизайнер в Riot Games, отметила (открывается в новой вкладке), как «несколько изменений в ключевых реквизитах и ​​искусстве» могут создавать «много различных областей».

«Многие интересные моменты похожи или идентичны, но они одеты немного по -другому; вы никогда не заметите, что первоначальная хижина Родерики делится своими произведениями с помощью хижины художника и первой лачуги, которую вы найдете в Caelid», — сказал Хиронис в Твиттере.

Chironis и несколько других разработчиков предположили, что Elden Ring использует генерируемые инструментами здания в качестве основы, возможно, используя удачно названный инструмент Houdini, а затем ретуширование результатов, чтобы дать им немного добавленного VIM. Точный процесс разработки Software неизвестен, но нет никаких сомнений в том, что студия отнесла к науке в процессе детализации безответственно большого мира Элдена Ринг.

«Они много делают с туманом, погодой, освещением и оценок цветов, чтобы выделить каждую область», — добавил (открывается в новой вкладке) Том Фарнсворт, старший дизайн в Bungie. «Показывает, как важно знать, что на самом деле отличается для восприятия игрока, а также добавление ненужного разнообразия и деталей. Третий лиц тоже намного проще».

"Элден

(Изображение предоставлено: FromSoftware)

Бруно Диас из Failbetter Games утверждает (открывается в новой вкладке) Элден Ринг — это «одна из величайших активов повторного использования», и также также восхвалял, насколько эффективно отболдельные программы отличают повторные объекты. Знакомые церкви, например, «интегрированы в окружающую среду — на них растут местные растения, или они испорчены и взорваны таким образом, как местная область была испорчена и взорвана», как сказал Диас Анкет Выступая с GamesRadar, Диас подчеркнул, что он не очень тесно сотрудничает с этим видом конвейера активов и просто делал общие наблюдения, но его очки разговаривают с общим подходом Software и были отозваны многими другими разработчиками.

Другие отметили, что Элден Ринг не только получает максимальную отдачу от своих собственных активов, но и перепрофилирует искусство из предыдущих игр из сборов, с несколькими врагами, боссами, анимациями и больше появляется в землях между какой -то формой или формой, не смотря места. Повторное использование активов слишком часто рассматривается как грязное слово или неправильно меченное как изполучитель, когда на самом деле, как демонстрируют Элден Ринг и многие другие игры, это обычная и ценная техника, которая может позволить более амбициозные игры и время разработки. Представьте себе, насколько меньше будут земли между ними, или как долго это потребовалось бы для создания, если бы все было построено с нуля.

Прочитайте больше  Как появился логотип Assassin's Creed Mirage и его торжество арабской каллиграфии

Элден Ринг вышел намного больше и сложнее , чем первоначально планировалось, по словам режиссера Хидетака Миядзаки.

"Остин Остин Вуд

  • (открывается в новой вкладке)

Остин Фриланс за такого PC Gamer, Eurogamer, IGN, Sports Illustrated и больше, заканчивая степень журналистики, и он был в GamesRadar+ с 2019 года. Они еще не поняли, что его позиция как штатного писателя — это просто прикрытие Для его карьерной колонны судьбы, и он держал уловку с акцентом на новости и случайную особенность.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.