Перейти к содержанию
Games

Гладить орлов и нарушать правила в The Pathless, игре с открытым миром, которая заставляет меня хотеть PS5

Гладить орлов и нарушать правила в The Pathless, игре с открытым миром, которая заставляет меня хотеть PS5

(Изображение предоставлено: Annapurna Interactive)

Если Абзу Гигантского Кальмара был стихотворением, то его новая игра The Pathless — эпос. Это быстрее, сложнее и амбициознее. Он также более дерзкий. Pathless — это игра с открытым миром, в которой нет карты или игры, и это шутер, в котором вам не нужно целиться. Ему доставляет удовольствие нарушать установленные правила, но в то же время он усиливает безмятежность, которую вы ожидаете от студии. И, увидев вблизи The Pathless и поговорив с Giant Squid о его видении игры, я считаю это одной из главных причин, по которой я хочу PS5.

Pathless выйдет на PS4, PS5, ПК и Apple Arcade 12 ноября, в тот же день, когда запускается новая консоль Sony. В этом году у него было несколько трейлеров и появлений на мероприятиях, но только недавно у меня была возможность посмотреть обширную демоверсию игрового процесса, которую сыграл креативный директор Мэтт Нава, который после этого оставался поболтать.

Демоверсия, которую я видел, была, по сути, гораздо более длинной версией трейлера игрового процесса, показанного на августовской выставке PlayStation. Игра длится примерно 20 минут, когда вы входите на первое из биомоподобных плато, составляющих остров игры. Наша охотница, только что соединившись со своим спутником-орлом, намеревается вернуть свет в мир, собирая световые камни и очищая проклятых духов. Это устанавливает основной ход игры: собирайте световые камни, решая головоломки и преодолевая проблемы, приносите их к обелискам, чтобы ослабить духов, а затем охотьтесь на духов, чтобы очистить их. Конечно, все почти никогда не бывает так просто, и The Pathless процветает благодаря открытиям и случайностям между этими основными битами.

Получите лучшие предложения для PS5 раньше всех!

Мы отправим вам информацию о предварительном заказе и лучшие предложения для PS5, как только они появятся.

Напомнить мне Присылайте мне подробную информацию о других соответствующих продуктах от Gamesradar и других брендов Future. Присылайте мне подробные сведения о других соответствующих продуктах от третьих лиц. Мы обещаем, что не будет спама. Вы можете отказаться от подписки в любое время, и мы никогда не передадим ваши данные без вашего разрешения.

Будь как вода #

(Изображение предоставлено: гигантский кальмар)

Здесь действительно ключевое слово «поток». Механика вождения — это импульс. Как охотница, вы бежите по равнинам, стреляя в идолов, чтобы пополнить свою энергию. Если вы наткнетесь на брешь, ваш орел может перенести вас через плавное скольжение вниз или быстро взлетит вверх. Pathless очень быстро устанавливает эти основы, и только потом начинает усложняться.

Охотница автоматически наведет лук на ближайшего идола; вам никогда не нужно целиться, вместо этого вы можете сосредоточиться на времени выстрела. Это позволяет вам скользить или прыгать без потери скорости или концентрации. Полностью заряженный выстрел гарантированно попадет, но вы также можете выполнить выстрел навыка, выпуская стрелу с идеальной половиной заряда. Эта механика становится еще интереснее, когда вы понимаете, что стрельба по идолу дает вам быстрый рывок вперед. О, и вы также можете стрелять идолов в воздух, и это в основном дает вам двойной прыжок, который не зависит от орла.

Механика зарядки круто использует контроллер DualSense PS5. Остановите меня, если вы слышали это раньше: спусковой крючок на контроллере сжимается, когда вы рисуете стрелу. Sony разыграла эту функцию, как радио-хит в топ-40, до такой степени, что я задаюсь вопросом, требуется ли теперь в каждой игре для PS5 быть лук, но я думаю, что The Pathless может быть идеальным испытанием для этого. В этой игре вы будете стрелять дюжиной стрел в минуту, и помимо более подробной информации и более высокой частоты кадров (с вариантами для 4K / 30 или 1080p / 60), Nava говорит, что PS5 действительно имеет значение.

«Я думал, что это будет просто классная небольшая дополнительная обратная связь. Но вы как бы используете его, чтобы каким-то образом читать время, и после того, как я вернулся к игре на контроллере PlayStation 4, я подумал:« Ого, я не знал » Не понимаю, что пропустил этот дополнительный индикатор ». Я думаю, что это сделает управление еще более сочным ».

(Изображение предоставлено: гигантский кальмар)

Этот ритм спринта, скольжения, прыжков, стрельбы и постоянного продвижения вперед является основой The Pathless. Эта игра построена на максимально быстром и стремительном движении. Охотница движется, как река через каньон, извиваясь вокруг и вокруг всего на своем пути с захватывающей дух красотой. Как фанат таких игр, как Mirror’s Edge, Gravity Rush, Aer и других с нетрадиционными системами движения, это причина, по которой меня впервые привлекла игра. Это также то, что Giant Squid всегда отдавал приоритетом в разработке.

«Основное внимание уделялось ощущению плавного движения», — говорит Нава об охотнице. «С самого начала мы поняли, что во многих играх, когда вам нужно прицелиться, вы должны замедляться. Вы не можете сосредоточиться на движении и стрельбе одновременно. Многие игры заставят вас замедлиться. Когда вам нужно сделать снайперский выстрел или что-то в этом роде, буквально остановить вас от движения. Как мы можем решить эту проблему, чтобы вы могли продолжать двигаться быстро и стрелять одновременно? Что бывает так редко. В ранних прототипах мы поняли, что нам пришлось Сделайте так, чтобы стрельба не основывалась на выстраивании сетки. Механика хронометража была изобретена, чтобы обеспечить плавное движение в пространстве. Из этого выпала большая часть дизайна; все головоломки, которые включают это, и все более продвинутые движения, такие как цепочка они и прыжки. Все было основано на этом: давайте сделаем так, чтобы вы могли быстро перемещаться по этому пространству ».

Я увижу некоторые из этих «продвинутых приемов» позже в демо. Самый продвинутый ход из всех может быть бегать рядом с оленем достаточно долго, чтобы он начал искриться и бегать рядом с вами, что является убийственным приложением, если я когда-либо видел такое. В другом разделе охотница наступает на тарелку, и в воздухе появляется вереница идолов, образуя путь к далекой башне. Чтобы добраться до этой башни, вы должны прыгать и стрелять по всем идолам в непрерывной цепочке, чтобы взлетать все выше и выше. Таким образом вы получите несколько кристаллов, которые улучшат способность вашего орла летать, и это приведет нас к нашему пернатому другу.

Я бы умер за этого орла #

(Изображение предоставлено: гигантский кальмар)

Орел — не просто домашнее животное; это важно для каждой части игры, от очищающих духов до восхождения на скалы. Вы можете направлять его, чтобы захватывать и перемещать объекты для головоломок, и вы будете постоянно полагаться на взмах его крыльев, чтобы добраться до труднодоступных мест. Если вас поймает дух до того, как он достаточно ослабнет, орел выведет вас из надвигающейся духовной бури. Имейте в виду, что он будет испачкан в процессе, поэтому вам придется погладить его, чтобы очистить его и держать его счастливым и готовым к полету. Вот почему где-то в моих заметках об этой демонстрации у меня заглавными буквами написано «PETTING MECHANIC», и, черт возьми, эти убийственные приложения накапливаются, не так ли?

Как это часто бывает, количество раз, когда ваш орел может взмахнуть крыльями перед приземлением, по сути, является системой питания в The Pathless. Каждый клапан поднимает вас выше над землей, и вы можете добавить больше закрылков, собирая кристаллы, спрятанные повсюду. Другими словами, добавление дополнительных откидных створок позволит вам получить доступ к новым областям и секретам. Ешьте свою душу, гаджеты Метроидвания; у нас есть птица.

«Вы сможете играть в игру в различных порядках, и если вы много исследуете и обновите закрылки орла раньше, вы сможете добраться до других зон и немного нарушить последовательность», — говорит Нава. «Если вы просто победите боссов, это улучшит ваши откидные створки, и вы также сможете перейти в следующую область таким же образом. Но действительно весело иметь свободу давать игроку выбор, чтобы выяснить их собственный путь в мире «.

(Изображение предоставлено: гигантский кальмар)

«Вам нужно что-то, что волнует игрока», — продолжает он, обсуждая, как сделать игру с открытым миром интересной. «В этой игре вы действительно заботитесь об улучшении способности орла взмахивать все выше и выше. Вы хотите, чтобы игрок добивался этого, исследуя мир. Итак, собираемые вами кристаллы были нашим способом сделать это. Они наполняют каждый маленький уголок с каким-то смыслом. Всегда возникает вопрос: есть ли здесь секрет? И если вы наблюдательны и будете внимательны, вы найдете маленькие подсказки и скрытые вещи. Потому что все они работают над тем, что вам небезразлично, это делает весь процесс значимым и увлекательным ».

Планировка острова и расположение секретов также отражает сознательное решение Гигантского Кальмара избегать использования обычных карт и любого вида игровой последовательности. «Мы хотели сделать так, чтобы информация и навигация воспроизводились в пространстве», — говорит Нава. «Часть темы игры, The Pathless, заключается в том, что нет ни карты, ни определенного пути. Вы можете пойти любым путем, и вам нужно найти свой собственный путь. Понимание мира таким уникальным способом заставляет вас думать о пространстве в интересный способ. Когда вы в лесу, вы не можете видеть далеко, потому что деревья есть везде. Но если вы находитесь над деревьями, вы можете увидеть гораздо больше информации. Вы поднимаетесь высоко, вы получаете эту информацию, вы Найдите точку на расстоянии, в которую хотите попасть, и летите туда. Вы приземляетесь в лесу, немного заблудитесь по пути, находите секреты и отправляетесь туда.

«Плавность движений персонажа, наличие этого захватывающего пространства, отсутствие игры, выполнение всего, что мы не можем, чтобы напомнить вам, что вы находитесь в игре — это были те вещи, которые нам нравились в Абзу, и мы хотели сделать здесь», он добавляет. И что вы знаете: это тоже то, что мне нравилось в Абзу, и The Pathless только пошли и соединили их с одной из самых захватывающих систем движений за всю историю. Это похоже на одну из тех игр, которые были созданы для меня, и она быстро стала одним из двух моих лучших продавцов систем PS5. Демо просто недостаточно; Мне нужно сыграть это быстро, и я думаю, ты тоже.