История, рассказанная в пяти действиях: создание нулевого маршрута по Кентукки
(Изображение предоставлено: Картонный компьютер)
Круговое путешествие, которое вы совершаете по маршруту Кентукки Ноль, в некотором роде символизирует дорожный картонный компьютер, взявший разработку игры; с тех пор, как в начале 2011 года команда запустила Kickstarter для Kentucky Route Zero, им пришлось сделать много неожиданных обходных путей. Но и игрок, и разработчик, наконец, в конце пути.
28 января пятый и последний акт Kentucky Route Zero был выпущен на ПК вместе с телевизионным изданием, которое принесло сюрреалистическое волшебное реалистическое приключение на PS4, Switch и Xbox One. Джейк Эллиот, Тамас Кеменчи и Бен Баббитт из Cardboard Computer присоединяются к нам, чтобы поразмышлять о путешествии, когда нулевой маршрут Кентукки достигает конечного пункта назначения.
ДЕЙСТВИЕ I: Вдохновение #

(Изображение предоставлено: Картонный компьютер)
«Мы все встретились в арт-сообществе в Чикаго», — говорит мне Эллиот, когда я спрашиваю, как команда собралась вместе. «Тамас и я вместе работали над электронным искусством, таким как инсталляционное искусство, программное обеспечение и производительность, с 2005 или 2004 года и начали создавать игры вместе всего за год или два до« Кентукки ».
Одной из таких игр было то, что Эллиот назвал «своего рода экспериментальным ремиксом Colossal Cave Adventure из 70-х, который является еще одной приключенческой игрой в Mammoth Cave в Кентукки». В этом проекте Эллиот и Кеменчи увидели семя идеи для чего-то более амбициозного. Когда они подбирали идеи о том, что станет нулевым маршрутом Кентукки — как ни странно, поскольку Эллиот ездил по Кентукки — это было то семя, которое пустило корни. Эллиот и Кеменчи пригласили Babbitt на борт, чтобы собрать группу и сочинить музыку для игры, и в итоге трио закончило совместным проектированием Kentucky Route Zero, так как оригинальная идея была разработана и развивалась в процессе разработки..

(Изображение предоставлено: Картонный компьютер)
«Это должно было быть как Metroid или Castlevania, но ненасильственный Metroid или Castlevania»
Джейк Эллиот, один из создателей
Вернитесь к оригинальному трейлеру Kickstarter, и вы увидите, что со временем многое изменилось. Команда говорит мне, что они всегда были открыты для этого. «Этот первоначальный трейлер был своего рода игрой для игры и способом определения тона игры. Это было самым важным для нас в тот момент», — вспоминает Эллиот. «Это был прототип игры, но больше похожий на атмосферный прототип или тематический прототип, чтобы выяснить, на что будет похожа игра, прежде чем мы приступим к реализации того, как она будет играть механически».
И когда дело доходит до механики, вы можете быть удивлены, узнав, насколько отличался КРЗ. «Я думаю, что в первоначальном электронном письме, которое я отправил Тамасу, я предположил, что это будет похоже на Metroid или Castlevania, но ненасильственный Metroid или Castlevania, как если бы вы заменили весь бой разговором», — говорит Эллиот. Однако после того, как работа над игрой началась всерьез, Cardboard Computer вскоре отбросила эту оригинальную концепцию из-за того, что KRZ окажется на обочине. Он нашел новую форму для игры, которая лучше соответствовала тону и атмосфере, которые он как бы создавал в этом раннем трейлере …
ACT II: поиск формы #

(Изображение предоставлено: Картонный компьютер)
«Прошло так много времени, что мне трудно вспомнить, была ли какая-то конкретная вещь, которая щелкнула», — говорит Кеменчи, размышляя о том, как «Нулевой путь Кентукки» обрел свой уже установившийся стиль. «Но я помню, что был один или два шага между тем, какой стиль вы видели на Kickstarter, и тем, что мы сейчас имеем в игре. Было несколько итераций. Мы начали смотреть на среду, которую мы создавали, как на маленький театр». этапы или декорации. Расставляйте фигуры с актерами, думая о блокировке — как персонажи находятся на сцене и как свет постоянно поворачивается к камере. Итак, много движений персонажей, которые автоматически поворачивают их к камере, как если бы они были актеры выступают перед аудиторией », — объясняет Кеменчи. «Существует определенная экономия повторного использования времени и пространства для множества различных сцен или настроек в пьесе, и это казалось интересным. Казалось скучным создавать набор декораций, просто чтобы увидеть, как персонажи бегают по нему, как это делают многие платформеры».
Это создание пространств Кентукки Route Zero в качестве театральных декораций найдет отклик у любого, кто имел удовольствие играть в игру и видел очевидную осторожность, которую Cardboard Computer проявил при их создании. Места игры — это композиции, нарисованные в пространстве и времени: они великолепно играют с переходами между передним и задним планами, применяют умные визуальные приемы в качестве устройства для рассказывания историй, преобразуются в соответствии с музыкальными элементами игры.
Хотя верно и то, что вы можете вернуться к первому трейлеру игры и обнаружить следы тона, которые сейчас установил Kentucky Route Zero, кажется маловероятным, что весь его потенциал был бы реализован, если бы команда не нашла этот умный подход к пространству и перспективе. То, что он смог это сделать, является результатом гибкости Cardboard Computer. Команда приземлилась на идею пространств Кентукки Route Zero как театральных декораций, потому что они позволили ей стать тем, кем она будет, следовали тому, что было интересно, и пошли на практические уступки, где это необходимо..

(Изображение предоставлено: Картонный компьютер)
«У нас всегда была история, разделенная на эти разделы, но мы думали, что выпустим все сразу, — говорит нам Эллиот. «Как только мы начали работать над этим, нас поразило, сколько времени потребуется, чтобы выполнить некоторые из этих вещей. Мы узнали это на работе», — продолжает он..
Поработав над игрой около года, трио пришло к выводу, что они либо должны были выпустить что нибудь или столкнуться с непривлекательной перспективой работать в изоляции в течение многих лет. Итак, появились отдельные «Акты» и структура развития. Возможно, это было практическое решение, но оно оказалось хорошим и креативным..
«Это дало нам возможность стать более масштабным», — говорит Эллиот. «Каждый эпизод, мы можем потратить немного времени между ними, чтобы как-то перецентрировать себя и позволить каждому эпизоду вырасти до необходимого им масштаба. Например, четвертый эпизод игры, в первоначальном наброске, просто о пересечении реки «, объясняет Эллиот. «Он был очень узким, но, рассматривая эту главу как единое целое, мы смогли дать ей возможность превратиться во что-то более сложное. У нас есть схема, с которой мы работали с самого начала широкими мазками, но мы оставляем без ответа много вопросов о том, как это будет выглядеть материально ».
Акт III: Странные пространства #

(Изображение предоставлено: Картонный компьютер)
В большинстве игр, когда персонаж указывает вам направление к следующему месту, которое вам нужно посетить, вы получите большой мигающий маркер на вашей карте. Не так в Кентукки Маршрут Ноль. В этой игре вы получите только расплывчатые указания, которые легко забыть или неправильно истолковать. Вы плаваете между местами так, что это часто сюрреалистично и дезориентирует. Возможно, для атмосферы Kentucky Route Zero это так же важно, как и для самих мест: ваше заблуждение относительно того, где вы находитесь, если вы должны быть там, когда Вы там даже. «Мы внутри или снаружи?», Как спрашивает Шеннон в акте II. Если это дает вам ощущение, что Кентукки Route Zero желания ты потерялся, ты был бы прав.
«Ты должен быть потерян в этой игре», — говорит мне Эллиот. «Персонаж потерян. Он ищет место, которое он не знает, где оно находится. Мы пробовали несколько разных вещей, механику для навигации из космоса в космос», — рассказывает он. «Одна вещь, которую мы попробовали, это вид от первого лица, когда вы смотрите на приборную панель грузовика, и вам нужно следить за ориентирами и дорожными знаками и выключать в нужный момент. Еще одна вещь, которую мы попробовали, это когда вы выходите из нее. пространство и перейти к другому, есть вероятность случайного столкновения между ними, просто чтобы подражать чувству потери «.
«В конечном счете, мы действительно хотели сделать эту карту», - говорит Эллиот. «Это было визуально интересно, и было приятно позволить игроку немного задуматься. Это то, что мы придумали, чтобы игрок чувствовал себя потерянным: мы только что закончили тем, что заставляли его следовать этим указаниям. Приехать навестить семью моей жены» в Кентукки у меня был некоторый опыт, когда люди давали нам указания, которые были… довольно странными: «Поверните налево на этом пруду, обычно там есть несколько коров, но их может и не быть в это время года» — такого рода импрессионистических направлений «.

(Изображение предоставлено: Картонный компьютер)
«Пещера — это порог между надземной и подземной площадями. Именно поэтому пещеры являются мистически интересными местами»
Джейк Эллиот, один из создателей
Опытные путешественники по странному географическому и экстрасенсорному пейзажу Zero Route Zero, возможно, заметили, что он заполнен лиминальными пространствами. Ты часто между ними. Либо в буквальных местах перехода, либо в местах посещения, переходящих из одного состояния в другое: автозаправочные станции, катера, заброшенные шахты. Я хотел знать, что, кажется, очаровывает команду в этих пограничных пространствах, и они были только рады.
«Есть общая тема, по которой вы делаете доставку», — отвечает Кеменчи. «Итак, многие из этих мест являются пересечениями на самом базовом уровне, на шоссе или дороге; в любом случае, вы переходите через пространство. Но есть темы, как, например, второй акт о доме и музее…, «Кеменчи говорит. «Да, люди перемещены, — вмешивается Эллиот. — И был тот старый гимн, который мы использовали в оригинальном трейлере, и это в игре: Этот мир не мой дом. Тематика этого — «Я просто прохожу», и это функция того чувства, что мы ненадежны. Из твоей жизни быть рискованным предложением экономически. Что у вас нет агентства, чтобы взять на себя ответственность за мир. Ты не можешь пустить корни, поэтому ты проходишь сквозь них ».
«А сам Кентукки, я всегда чувствовал, является местом, полным переходов», — продолжает Эллиот. «Во многих отношениях это пограничное место. Географически мы переходим с сельскохозяйственных угодий Среднего Запада в Аппалачи — этот проход происходит через Кентукки. Во время Гражданской войны это было оспариваемое пограничное место. А затем еще и идея о переходе в пещеры и проходящие через них — пещера — это порог между надземной и подземной зонами. Именно поэтому пещеры являются мистически интересными местами ».
ACT IV: в поисках смысла #

(Изображение предоставлено: Картонный компьютер)
Вы не найдете неуклюжую экспозицию в сочинении «Нулевой по маршруту Кентукки». Он дает вам возможность развить интуицию о своих персонажах, прежде чем он позволит всплыть на поверхность фрагментам предыстории, утащив с собой эмоциональный вес из темного пула прошлого. Тем не менее, сюрреалистический стиль письма и частые сдвиги перспективы могут заставить его чувствовать, что оно намеренно исключает смысл. Как будто он умышленно скрыт. Однако, как уже предложила команда, есть темы для обсуждения..
Тема экономической нестабильности, пожалуй, самая очевидная. Нулевой маршрут Кентукки представляет собой многолюдную эксплуатацию и разрушение бесчеловечной и безликой экономической системы: мертвые шахтеры, которым платили жетоны, им приходилось вставлять в вентиляторы, чтобы поддерживать циркуляцию воздуха в шахте; семьи, чьи дома были возвращены; врач, чье искреннее желание помогать людям было искажено долгом, чтобы превратить его в инструмент, способствующий еще большему долгу пациентов. Может быть легко провести параллели между эпохой депрессии, которую так интенсивно вызывает «Нулевой путь Кентукки», и сегодняшним миром после финансового кризиса, и поэтому, возможно, неудивительно, что сильные экономические темы преобладают на протяжении всей сериал.
«[Развитие] определенно происходило сразу после финансового краха в 2008/09 году, так что это было чем-то конкретным, на что мы реагировали в тот момент», — объясняет Эллиот. «Кроме того, если посмотреть на игру, то она написана на американском языке, и многое из этого связано с американской историей в отношении неравенства и неопределенности материальных ценностей и эксплуатации труда. Так что, да, эпоха депрессии и 40 или около того лет впереди в депрессию, где неравенство богатства ускоряется «, продолжает он. «В Кентукки у нас были угольные войны в тот период, когда горнодобывающие компании эксплуатировали своих работников и использовали насилие для подавления профсоюзов. Еще один период, на который мы смотрим, это 1970-е годы во время нефтяного кризиса. Есть те конкретные моменты, которые мы стараемся подключиться, и мы также стараемся настроить игру не вовремя, чтобы как-то объединить все это время, потому что для нас важно сообщить, что этот момент прямо сейчас или тот момент 7 лет назад, они ‘ не уникальны. Они являются частью шаблона. »

(Изображение предоставлено: Картонный компьютер)
Нулевой по маршруту Кентукки также дает вам достаточно места для того, чтобы найти смысл самим — чтобы придать ему форму — с помощью выбора диалога, который вы делаете. Часто создается впечатление, что выбор оформлен так, чтобы поставить вас в положение рассказчика, а не персонажа, принимающего решение: игра предложит вам вариант «Конвей остается на месте», а не «Оставайтесь на месте», например, прямо расположив вас за пределами персонажа.
«Мы играем с грамматикой в таких местах», — объясняет Эллиот. «Основное ограничение, которое здесь работает, заключается в том, что сценарий должен в большинстве случаев читаться как сценическая пьеса. Так что эти вещи предназначены для чтения как сценические указания. Это еще один отзвук американского трагического театра — многие известные работы американского трагического театра посвящены тем же вопросам экономической нестабильности: «Смерть коммивояжера» и «The Iceman Cometh» — две из них, к которым мы часто обращаемся. Иногда есть эти выделенные курсивом отрывки, которые там смешаны это немного больше потока сознания, чтобы немного нарушить это. Они разработаны после того, как некоторые из сценариев Теннесси Уильямса играют ».
Иногда он может быть абстрактным и непрозрачным, как и маршрут Кентукки Ноль, но есть смысл извлечь из него, если вы хотите посмотреть,.
ACT V: выход из нуля #

(Изображение предоставлено: Картонный компьютер)
Теперь, когда путешествие по Кентукки Route Zero завершено, и игра готова быть оцененной как готовая часть, GameMe может с уверенностью сказать, что это триумф. Его длинный и сложный путь к завершению был, возможно, необходимой частью этого триумфа, формируя форму, которую он принял. «Лично мне все равно, что мы изначально представляли», — говорит мне Кеменчи. «Нам нравится держать план, который у нас есть довольно открытый конец».
«Да, это в основном для удобства», — говорит Эллиот. «Если у нас есть какие-то планы заранее, это почти уступка, которую мы должны сделать, чтобы мы могли делать такие вещи, как предвидение и запускать некоторые дуги. Но если бы нам не пришлось это делать, то, возможно, у нас не было бы даже спланировал их!
Столь же гибким, как Cardboard Computer, настолько открытым, насколько команда была открыта, чтобы позволить игре расти и развиваться органично, важно отметить, что у трио всегда был пункт назначения. Вам нужно только взглянуть на реакцию на конец «Игры престолов» или «Потерянных», чтобы увидеть, как плохо все может пойти, когда креативщики предпринимают эпизодические усилия, не имея четкого представления о том, куда они в конечном итоге идут. Заключительный акт Kentucky Route Zero — и, соответственно, игра в целом — безусловно, является успехом отчасти, потому что Cardboard Computer не допустил той же ошибки. «Контур, — говорит мне Кеменчи, — с самого начала имел определенный конец»..
И что мы можем извлечь из этого? «Картонный компьютер» давно настаивал на том, что нам следует ожидать трагического конца, и его окончательный акт, безусловно, обеспечивает это. Тем не менее, также возможно обнаружить нотку надежды в заключительных ударах Акта V. Отступление от тьмы предыдущих эпизодов — и шторм, который опустошил город, обстановка эпизода, прошлой ночью — к свежий рассвет в свете Акта V предполагает, что на горизонте близкое начало.

(Изображение предоставлено: Картонный компьютер)
Было скучно создавать пейзажи, чтобы увидеть, как персонажи бегают по нему, как это делают многие платформеры »
Тамас Кеменчи, один из создателей
Похоже, что группа неудачников, с которыми мы путешествовали, сформировала нечто вроде самодельной семьи, и есть ощущение, что они, вместе с жителями разрушенного города, могут быть готовы строить будущее вместе. Так что да, трагедия остро ощущается — в предыстории главных героев игры, в истории ее мира, в долгах, эксплуатации и бедности. Тем не менее, кажется, что Cardboard Computer не собирается оставлять каждого из нас в нищете, когда это путешествие наконец подходит к концу..
«Это точно трагедия», — повторяет Эллиот. Тем не менее, «есть некоторые обнадеживающие моменты, и многое из этого связано с человеческими отношениями, — говорит он, — поэтому есть некоторая надежда в этом проекте».
«Я согласен, — повторяет Кеменчи, — с точки зрения истории, я думаю, что мы пытаемся добавить обнадеживающий слой. В четвертом акте мы говорили о попытке прояснить, что есть сообщества и люди, живущие в этих лимузинах». пространства вдоль реки, так что, хотя этот акт имел, возможно, одну из самых трагических сцен, мы надеемся, что это компенсируется изучением существующих там сообществ «.
«И трагедия также связана с человеческим благородством», — отмечает Эллиот. «Это не жалко и пессимистично».
Это кажется подходящим способом для завершения нулевого маршрута Кентукки. Он глубоко и мощно оплакивает жертв экономической несправедливости, но не оставляет нас парализованными. Это говорит о том, что потенциал для лучшего мира существует. Мы просто должны сделать это.

Кентукки Маршрут Ноль является одним из лучшие игры десятилетия*. Перейдите по ссылке, чтобы увидеть, где закончилось влияние «укажи и щелкни» в нашем топ-100 рейтинга.*