Изучение возрождения низкокачественного 3D визуального стиля эпохи PS1

"Последняя (Изображение предоставлено Square Enix)

Идея новых игр, имитирующих стиль игр прошлых эпох, далеко не редкость в современном игровом мире. Пиксель-арт платформеры от Феса до Shovel Knight, вдохновленные SNES Metroidvanias, такие как Axiom Verge и Owlboy, и многие другие, установили инди-ориентированное возрождение 16-битной эры как мейнстримную эстетику, которая удачно сочетается с трехмерным фотореализмом, который имеет тенденцию быть одобренным большими студиями. Мы знаем, что стили, связанные с прошлым, могут триумфально вернуться. Почему же тогда культовый многоугольный стиль, связанный с оригинальной PlayStation, еще не пережил подобного момента?

Возрождение эстетики low-fi 3D, связанной с этой консолью, было гораздо более сдержанным. Вместо того, чтобы украшать списки игр года и выигрывать громкие награды, как это часто бывает с 16-битными играми, вы, как правило, найдете игры с эстетикой в ​​стиле PlayStation, которые циркулируют в виде небольших экспериментальных проектов на инди-платформе распространения itch.io, только в редких случаях. Заголовок высунул голову над парапетом, чтобы получить какое-то более широкое признание.

Мы поговорили с некоторыми из создателей этих игр об их причинах возвращения к визуальному оформлению PlayStation, о потенциальной силе эстетики и о причинах, по которым она еще не была полностью принята мейнстримом.

Ностальгия и лоу-фай

"Metal

(Изображение предоставлено Konami) Подпишитесь на Retro Gamer сегодня!

"Ретро

(Изображение предоставлено: Будущее)

Чтобы получить более подробные сведения о классических играх и консолях, доставленных прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Retro Gamer сегодня в печатном или электронном виде.

Что касается времени, то ностальгия, которая способствовала возрождению 16-битного 2D-изображения, должна быть подходящей для PlayStation — точно так же, как разработчики, выросшие на SNES и Mega Drive, продолжали создавать игры, вдохновленные этими системами, поколение, которое было свидетелем умопомрачительный переход к 3D, который впервые осуществила PlayStation, уже достаточно взрослые, чтобы создавать свои собственные игры. «Эра PlayStation — это то, на чем мы с Мелосом выросли, — говорит Марина Киттака, имея в виду своего соавтора Anodyne 2 Мелоса Хан-Тани. «Таким образом, есть элемент не только ностальгии, но и фундаментального« говорения на языке »того, что сейчас считается lo-fi 3D-играми. Взросление нашего поколения также совпадает со все большим и большим количеством 3D-инструментов, доступных для небольших разработчиков», Киттака заключает.

Тони Кортелхатим, более известный как его прозвище на YouTube, 98Demake, также начал свое путешествие в мир графики в стиле PlayStation через ностальгию на своем канале YouTube, создавая версии современных игр, таких как GTA V и The Last Of Us, как будто они были созданы. в 1998 году. Кортелхатим решил работать в этом стиле, чтобы создать свой сюрреалистический хоррор OK / NORMAL, дошедший до того, что придерживался ограничений оригинальной PlayStation, чтобы сохранить аутентичность игры. «Вся суть в том, чтобы создать что-то вроде игры о« потерянных СМИ », — объясняет Кортелхатим. «Я чувствовал, что внешний вид PlayStation имеет смысл, поскольку для оригинальной PlayStation было выпущено огромное количество действительно малоизвестных игр», — говорит он, ссылаясь на LSD: Dream Emulator, Kurushi и Kula World в качестве источников вдохновения. Преднамеренное использование в OK / NORMAL искаженных текстур, неровных краев и размытости на ЭЛТ, чтобы вызвать неприятное ощущение сюрреализма, демонстрирует одну из основных сильных сторон визуального стиля PlayStation.

Вернитесь к играм той эпохи, и в этих ранних трехмерных мирах часто есть что-то непреднамеренно навязчивое. Их плоские поверхности и рудиментарные текстуры, исчезающие в темноте или мраке малой дальности прорисовки, кажутся неприятно разреженными. Контраст, который сегодня предлагают современные чудеса 3D-игр, только усиливает это ощущение сверхъестественности, что, возможно, дает нам ключ к разгадке того, почему игры, использующие этот визуальный стиль, еще не стали популярными так же, как игры с пиксельной графикой. имеют. В них есть что-то отталкивающее. Они доставляют людям дискомфорт.

Прочитайте больше  Предварительный просмотр Sonic Superstars: захватывает магию ретро -звуковых игр

Скрытый ужас PlayStation

"Игры

(Изображение предоставлено Konami)

В самом деле, это, возможно, говорит о том, что жанр ужасов необычайно распространен среди современных игр, которые возвращаются к эстетике PlayStation. Наряду с OK / NORMAL Кортелхатима есть Haunted PS1 Demo Disc 2020, коллекция инди-хоррор-игр, представленных в форме фальшивой демоверсии PlayStation, продолжение которой должно выйти в 2021 году. продолжение в 2021 году) и навязчивую Paratopic, возможно, одну из самых известных 3D-игр в стиле ретро.

«Я думаю, что в облике PlayStation есть что-то по своей сути пугающее, — говорит Кортелхатим о применимости эстетики к ужасу. «Все пикселировано. Все как бы качается из-за низкой точности привязки вершин. Текстуры искажены из-за аффинного наложения текстур. Обычно расстояние прорисовки очень короткое — все на расстоянии либо покрыто туманом, либо темнотой. Объедините эти вещи , и это превращается в настоящее кошмарное топливо. Вы видите монстра или что-то еще, появляющееся из далекого тумана. Из-за большого расстояния монстр представляет собой просто сгусток красных пикселей телесного цвета. Ваш разум начинает мчаться: «Что, черт возьми, такое эта вещь? ». Даже когда она ближе, ваш разум должен заполнить недостающие пробелы, и все, что вы создаете в своем уме в эти моменты, страшнее, чем все, что разработчик может создать, чтобы вас напугать».

Я думаю, что во внешнем виде PlayStation есть что-то пугающее.

Тони Кортелхатим, демейкер

Джессика Харви, одна из троицы, создавшей Paratopic, говорит нам, что атмосферный потенциал 3D-визуальных эффектов, подобных PlayStation, также привлекал ее к этому стилю, хотя и ссылается на то, что на самом деле было игрой DOS, как одно из ключевых влияний. «FPS от Bethesda,« Терминатор: шок будущего », возможно, оказал единственное прямое влияние, хотя бы потому, что ограничения технологии так сильно отразились на игре и проявили интуитивное ощущение атмосферы и настроения», — говорит нам Харви. «Неровные, зазубренные, разбомбленные здания, ночь, которая за счет крошечной дистанции прорисовки поглотила все вокруг и оставила вас стоять в черной как смоль пустоте, композиция ограниченной палитры текстур. Это показало мне, что можно сделать, помимо простого добыча для ностальгии «.

Что касается вопроса о том, почему ужасы стали такой распространенной частью возрождения подпольной PlayStation, Харви предлагает нам выйти за рамки видеоигр. «Почему в фильмах ужасов часто используется зернистая линза или, если говорить более артхаусно, прямо черно-белые? Почему кассеты с привидениями VHS и телесигналы такие мощные образы? Все это глубоко несовершенное воспроизведение технологий. Они предоставляют нам из-за отсутствия ясности они вытягивают как материальные, так и метафизические тени, они одержимы нестабильностью, которая заставляет нас сомневаться в том, что реальности, которые они содержат, рушатся сами по себе.

Аналог, корродированная технология … все это имеет эти сбои сигналов, эти сбои, которые открывают трещины в пустоте за пределами реальности, которую они передают. Вы можете попробовать просто воспроизвести это в видеоиграх — использовать зернистую постобработку или что-то еще — но как вы на самом деле воплотите это? Этим были девяностые, — продолжает Харви. — Эмбриональные визуальные техники, придирчивость из-за недостаточно изученных решений по дизайну и реализации, подергивание линзы неточного 3D. Эпоха PlayStation — это наша зернистая черно-белая пленка, хотя и несколько более красивая ».

Неиспользованный потенциал

"Анодин

(Изображение предоставлено: Analgesic Productions)

В то время как Джессика изящно показывает, как и почему воспроизведение раннего трехмерного рывка, низкокачественные визуальные эффекты и случайная неэлегантность зарождающейся формы настолько сильны, когда дело доходит до ландшафта ужаса, она также быстро подчеркивает, что это не единственный способ Можно использовать визуальные эффекты в стиле PlayStation, например Anodyne 2: Return To Dust. Эта игра, представляющая собой захватывающее сочетание жанра, тона и стиля, также явно заимствована из эпохи 3D конца девяностых, но представляет нам нечто гораздо менее угнетающее, чем другие игры, которые мы обсуждали до сих пор.

Прочитайте больше  Как получить валюту Skull and Bones Monstrous Tooth

«Panzer Dragoon Saga — это то, что я постоянно упоминал для Anodyne 2», — говорит Киттака об вдохновении Anodyne 2. «Я много месяцев просматривал лонгплей этой игры на YouTube во вкладке. Мне также нравилось смотреть на YouTube отрывки из проекта Playstation Project от Virtual Gaming Library. В нем есть пятисекундные клипы из каждой игры NTSC-U Playstation [и я] не мог Это не помогло, но я почувствовал визуальное вдохновение буквально в каждой игре. Этот переходный период был действительно захватывающим и прекрасным, поскольку 3D набирало обороты ».

Хан-Тани утверждает, что именно потому, что это был переходный период, в эстетике осталось много неизученного потенциала. «В конце девяностых до середины нулевых было интересное сочетание аппаратных ограничений, и художники пробовали новые вещи в 3D до того, как закрепились соглашения. Это экспериментальный период с множеством вариаций, и в стремлении игровой индустрии AAA к фотореализму они оставили позади много неясных моментов и неизведанных путей к интересным трехмерным стилям, в основном рассматривая ту эпоху как «уродливую» и «переходную» », — утверждает он. «Большинство людей обычно упускают из виду эпоху и не интересуются пространственным и тематическим анализом того, что она может предложить. В 90-е годы был развит стиль того, что было« хорошо »визуально в 2D, и многие инди теперь используют это в качестве ориентира. и ориентир, в то время как 3D в конечном итоге превратилось в фотореализм или дорогостоящие рабочие процессы ».

Хан-Тани предполагает, что есть некоторые другие факторы, которые могут объяснить относительное отсутствие игр, исследующих 3D-визуализацию в стиле девяностых. «С точки зрения навыков, нужно потрудиться, чтобы подумать о том, что вы хотите расширить, а что оставить, потому что существует так много интересных старых трехмерных игр. Зачем это делать, если вы можете использовать фотореализм или плоские цвета и называть это день Что касается игрового дизайна, то 3D (со свободным вращением камеры) сложно спроектировать из-за необходимости отслеживать то, что видит игрок, а также с учетом ограничений в искусстве и игровой механики. интерес к архитектуре или ландшафтам для эффективного проектирования в 3D из-за всей навигации, которую будет делать игрок. Так что есть еще кое-что, чтобы выяснить, когда вы разрабатываете 3D-игру ».

Играй без ограничений

"Tomb

(Изображение предоставлено: Eidos)

Другой ключевой фактор, утверждает он, — финансовый. «Не было« убийственной »игры, которая бы эффективно использовала художественный стиль PlayStation в 3D, так что нет золотой лихорадки. Доказано, что 2D-ностальгия пользуется успехом, поэтому мы получаем Метроидвания после Метроидвания, но это еще предстоит увидеть, если это верно для 3D девяностых и нулевых «. Кортелхатим сомневается, что мы когда-нибудь увидим эту «убийственную» игру.

«Пиксельное искусство вне времени», — говорит он. «Каждая игра с пиксельной графикой, особенно из 16-битной эпохи, до сих пор остается нетронутой временами, если говорить о графике. Это намного проще для глаз, поэтому ее легче продвигать к мейнстриму. Не все« понимают » внешний вид PlayStation, и у него нет приятных воспоминаний о нем. Он может быть рудиментарным и неудобным, поэтому я не думаю, что он когда-либо достигнет такой популярности, как пиксельная графика ».

Прочитайте больше  Все фракции в Helldivers 2

Независимо от того, докажет ли время Кортелхатим прав или нет, мейнстримный успех не должен определять ценность искусства. Игры, производимые в нише, но растущая тенденция ретро-3D доказывают, что есть что-то стоящее, что можно извлечь из эстетики, и разработчики, с которыми мы говорили, все увидели большой потенциал, открытый для изучения. «Я считаю, что это отличный стиль, поскольку он действительно универсален и открывает бесконечные возможности», — говорит Кортелхатим. «Довольно легко создать что-то эстетически приятное даже для новичков. Как индивидуальный разработчик, у меня нет ресурсов для создания расширенных миров фотореалистичным образом. Со стилем PlayStation вы можете сходить с ума».

Что с этим делать? Это мой главный интерес к эстетике. Множество творческих пространств для эмоционального исследования и социально-политического комментария.

Джессика Харви, создатель Paratropic

Харви также признает, что есть практические последствия для небольших разработчиков, использующих визуальные эффекты низкой точности, но утверждает, что есть и художественные причины для изучения стиля, ссылаясь на его «импрессионистские» качества. «У нас есть потенциал для самых великолепных широких мазков. Буквальные качества высококачественных визуальных эффектов закрывают нас от многого из того, что мы можем сделать с короткими полигонами и желобами. Эти намеки, предложения и клочья формы».

Харви предполагает, что даже в жанре хоррора еще многое предстоит сделать. «У нас есть скрытая призракология, с которой можно поиграть», — говорит она. «Технологии и дизайн той эпохи находились в зачаточном состоянии, что мы находились на транснациональной стадии до того, как все слилось, мы находимся в царстве, наполненном потенциалами — вещами, которые могли бы существовать. Область тогда еще оставшихся без ответа вопросов и неоткрытых решений, альтернатив этого так и не произошло. Быть преследуемым этим потерянным будущим — это то, что, что касается среды, может предложить только рассвет трехмерной эры с таким динамизмом и массовым соответствием. Куда мы идем с этим? Это мой главный интерес к эстетике. Множество творческих пространств, которые можно исследовать как эмоционально, так и в отношении социально-политических комментариев ».

"Metal

(Изображение предоставлено Konami)

Харви также не согласен с тем, что резкость характерного для него угловатого стиля не позволяет ему когда-либо пробиться к более широкой аудитории. «Я не верю, что это влияет на абстрактную« привлекательность »эстетики», — говорит она. «То, что эпоха середины девяностых была для нас коллективной памятью, делает ее имманентно связной. Мы, как творцы, решаем, хотим ли мы подорвать или дополнить эту относительность. Рядом с этим, как пересекающаяся линия, у нас действительно есть более семейные- дружеские коннотации к N64 и отличительные черты его внешнего вида, с которыми можно поиграть ».

Есть что-то уместное в относительной безвестности подпольного возрождения эстетики PlayStation. Склонность этих игр к странностям и экспериментализму прекрасно согласуется со многими малоизвестными любопытными вещами, которые на самом деле появились в системе в девяностых годах. Их способность извлекать мощные реакции из причудливого многоугольного стиля, усиливать чувство врожденной загадочности и беспокойства, которые часто сопровождают его, — это то, что чувствует себя как дома, скрываясь от всеобщего признания, возможно, тем более мощного, что статуса аутсайдера, который заставляет его чувствовать себя сырым, нестерилизованным и агрессивным.

Если так и останется, пусть будет так. Мы совершенно счастливы отпраздновать то, что уже делают создатели, вернувшись к этому забытому видению 3D. Но давайте не будем ограничивать, куда это может пойти. Эта тенденция постепенно становится все более заметной. Визуальные эффекты в стиле PlayStation, возможно, вернутся к уровню, которого мы никогда не ожидали.

Эта статья изначально была опубликована в 117 выпуске журнала Retro Gamer .

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.