Является ли новая волна игр AA нашей единственной надеждой на возвращение магии эпохи PS2?

"Монтаж (Изображение предоставлено Electronic Arts)

Невинные дни, когда я получал все свои горячие музыкальные советы от радиостанции GTA, прошли, и я скучаю по ним. На пике эры PS2 было странное время, когда Rockstar нарушала правила, а не переупаковывала их, Ico доказывала, что видеоигры могут быть искусством, а издатель Midway, ныне несуществующий, с зарождающейся Mortal Kombat демонстрировал, что искусство может быть обезглавливанием. и агрессивно стилизованный маркетинг. Теперь, столкнувшись с лавиной ремастеров, римейков, обновлений PS5 и гонкой на дно, чтобы стать следующим Fortnite, видеоигры находятся под угрозой сглаживания.

Хотя инди-сцена бурлит, даже здесь мы наблюдаем перефразирование идей и сужение внимания к одним и тем же идеям или системам. Если вам нравятся необычные повествовательные приключения или ролевые игры с мгновенной смертью, у вас все в порядке. Для тех, кто ищет свежих впечатлений с другим уровнем производственных ценностей … я хотел бы предложить другое решение: ошибочную, но запоминающуюся игру AA. Правильно: квазиклассика 7/10, граничащая с вымирающим видом.

  • Вы согласны с нашими лучшими играми для PS2 всех времен?

Сиквелы с большими деньгами вытесняют любителей риска

"История

Хотя есть «всего лишь» 15 основных игр Final Fantasy, в целом серия породила более 95 игр. (Изображение предоставлено Asobo Studio)

Теперь я не против повторения. Действительно, видеоигры — это та среда, в которой каждая последующая игра обычно лучше предыдущей. В то время как киноиндустрия может сосчитать по одной руке случаи, когда продолжение лучше оригинала — «Крестный отец 2», «Темный рыцарь», «Следующий ребенок-каратэ» — видеоигры наводнены улучшенными продолжениями. Но в последнее время, когда ежегодные или полугодовые выпуски Call Of Duty, Assassin’s Creed и Battlefield стали такими же регулярными, как пищеварительные движения на диете с высоким содержанием клетчатки, я обнаружил, что тоскую по более странным спискам релизов PS2. дни, когда даже крупнейшие издатели рисковали.

В то время как EA выпускала сиквелы Medal Of Honor, обновления FIFA и NBA, она также нашла место для инновационного SSX и лейбла Big, который дал нам аркадных гонщиков Shox и Sled Storm. Это было время, когда геймеры рисковали и заставляли разработчиков и издателей не отставать. Сцена импорта добавила давления, доказав, что есть желание играть в такие игры, как Ico, Katamari Damacy и Guitar Freaks. По иронии судьбы, поскольку PS4 и PS5 не зависят от региона, импортировать и даже загружать игры из Японии стало проще, чем когда-либо прежде.

Прочитайте больше  Как завести икрана в Avatar Frontiers of Pandora и летать

"Контроль"

(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)

«Я с нетерпением жду более странных списков релизов времен PS2, когда даже крупнейшие издатели рисковали»

Неужели инновации подорваны успехом? Над выпуском больших блокбастеров работают команды из более чем 500 человек, создание которых обходится в миллионы, а на завершение — пять с лишним лет … так что в творческом процессе что-то дает. Я люблю Naughty Dog, но его акцент на повествовании, похожем на фильм, гарантировал, что главная идея игрового процесса The Last Of Us 2 заключалась в том, чтобы Элли могла лечь ничком. Solid Snake удалось добиться этого в первые пять минут Metal Gear Solid в 1998 году.

Это оставило меня тяготением к играм со счетом 7/10. Игры, доставляющие солидный, но ошибочный опыт, с хорошо реализованной одной изобретательной идеей. Вот почему A Plague Tale: Innocence — одна из моих любимых игр в последнее время — крысиная толпа — это радость-головоломка. Мы должны отметить таких издателей, как Nacon, Team17 и Focus Home, которые позволяют небольшим командам внедрять инновации. Мы должны поощрять такие компании, как 505 Games, продолжать позволять разработчикам экспериментировать — вот почему у нас есть такие изобретательные игры, как Control, и почему анонсированный сиквел Ghostrunner уже находится в моем поле зрения.

Хотя мы не можем повернуть время вспять, мы можем побудить разработчиков пойти на риск и признать, что неудачи — это весело.

Чтобы получить больше эксклюзивных интервью, превью и подробных описаний, вы можете подписаться на журнал Play прямо здесь.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.