Это чудо, что Psychonauts 2 существует
Psychonauts 2 не должно существовать. Никакие умственные манипуляции не могли заставить меня поверить в это сейчас. Эта ассоциация сформировалась в начале моей игровой сессии с Psychonauts 2, и абсурдность всего этого была закреплена, когда мои часы с ней подошли к концу. Это действительно преобразующее продолжение, над созданием которого более 15 лет, частично финансируемым фанатами и опубликованным владельцем платформы, который чуть не убил и студию, и сериал еще в 2005 году. Это история, которая уникальна для Double Fine. Опять же, возможно, все создание игр — это упражнение в разуме над материей.
«Это чудо, что создается любая игра. Мир не хочет, чтобы игры происходили. Поэтому мы делаем все, что в наших силах, чтобы они стали реальностью», — смеется Тим Шафер, руководитель студии Double Fine. «Я всегда чувствовал, что способ пройти через это, особенно с тем, что многие люди знают и любят, — это почувствовать, что вы верны самой игре. Если вы можете помнить сердца персонажей, темы мира и ощущение его … если вы сможете вернуться к той же части своего разума и быть верным ей, тогда, я думаю, у вас все будет хорошо. Вот как мы все равно обратились к Psychonauts 2 «.
Разумное путешествие #
(Изображение предоставлено Xbox Game Studios)
Psychonauts 2 — это впечатляющая агрессивная платформенная приключенческая игра, в которой без усилий переходят от одного опыта, расширяющего сознание, к другому. От запутанного ума нейрохирурга-любителя доктора Лобото до обширных просторов штаб-квартиры Психонавтов — Материнская сфера, служащая стартовой площадкой для разбитой души. Отсюда: Казино Lady Luctopus подчеркивает опасности психических манипуляций и зависимости, Cookoff Комптона позволяет нам исследовать проявление острого беспокойства с помощью безумного кулинарного шоу в реальности, а Cassie’s Collection предлагает нам исследовать утверждения самооценки в мир бумажного ремесла. Каждый из этих многочасовых уровней ощущается как замкнутое игровое пространство, как если бы они могли быть местом для всего опыта, а не остановкой для Раза, пока он проходит программу стажировки Психонавтов.
То, что Psychonauts 2 может это делать, свободно переключаться между тонами и художественными стилями — не жертвуя своей непрерывностью или хладнокровием — впечатляет. Это тоже намеренно. Если вы не знакомы с миром Психонавтов, Разпутин Аквато (цирковой акробат, ставший экстрасенсорным воином) может астрально проецировать себя в мозг другого человека, исследуя его пространство над головой и сражаясь с негативными проекциями внутри него. Главная цель Лизетт Титр-Монтгомери, арт-директора Double Fine, заключалась в том, чтобы оживить эти извилистые области. «Мы хотели убедиться, что каждый раз, когда вы входите в чей-то мозг, вам кажется, что вы находитесь в другом мире. Это потому, что наша философия заключалась в том, что каждый человек индивидуален, поэтому каждый человеческий мозг индивидуален».
«Мы должны были придумать процесс, который сделал бы это возможным». В то время как Шафер и другие участники Double Fine работают в студии с момента ее основания, Титр-Монтгомери присоединился к ней в 2017 году после успешной краудфандинговой кампании Psychonauts 2. Быстро освоить «хаотичный» стиль разработки Double Fine было непростой задачей. «Обычно, когда я работал над предыдущими играми, это больше походило на конвейерный процесс: искусство переходит от одного отдела к другому».
Изображение 1 из 7
Краткий обзор миров Psychonauts 2 (Изображение предоставлено Xbox Game Studios) Изображение 2 из 7
(Изображение предоставлено Xbox Game Studios) Изображение 3 из 7
(Изображение предоставлено Xbox Game Studios) Изображение 4 из 7
(Изображение предоставлено Xbox Game Studios) Изображение 5 из 7
(Изображение предоставлено Xbox Game Studios) Изображение 6 из 7
(Изображение предоставлено Xbox Game Studios) Изображение 7 из 7
(Изображение предоставлено Xbox Game Studios)
«Мы хотели убедиться, что каждый раз, когда вы входите в чей-то мозг, вам кажется, что вы находитесь в другом мире».
Лизетт Титр-Монтгомери, арт-директор
«Что касается наших уровней, нам действительно пришлось полностью изменить то, как мы делаем вещи. Мы больше использовали подход основной ударной команды, когда у нас была кросс-дисциплинарная команда с лидером уровня, дизайнером уровней, художником уровней, концепт-художником и аниматоры везде, где нам нужно, чтобы поддержать то, как этот мозг может выглядеть », — говорит она. «Это было действительно переосмысление того, как мы подходим к творческому процессу. Это очень совместная работа; ни один отдел не владел видением чего-либо».
Эта атмосфера сотрудничества ощутима, когда вы играете в Psychonauts 2. Возможно, вы не знаете, почему, но в этой игре определенно есть что-то, что ощущается по-другому. Он большой и смелый, каждый уровень мозга приходит со своим собственным настроением и посланием. Это настоящее творение. Титр-Монтгомери надеется, что игроки это осознают. «Вы знаете, мне никогда не приходилось проходить через такой интенсивный творческий опыт. На каждом уровне мозга была своя предварительная подготовка — большинству [разработчиков] это не удается».
«Я думаю, что когда люди играют, у них будет такой широкий опыт на уровне мозга. Это будет одна из тех игр, которые люди проходят полностью, потому что хотят увидеть, что там внутри, потому что они знают, что каждый уровень будет другим. Я думаю, это то, что действительно будет выделяться, просто широта опыта, который люди получат в этой единственной игре. О, — говорит она, — и это чертовски смешно . » Шафер улыбается, когда она говорит это, добавляя: «Да, я надеюсь, что это заставит людей смеяться».
Измерение LPM #
(Изображение предоставлено Xbox Game Studios)
LPM — это показатель, который редко используется для измерения чего-либо в этой отрасли. Видеоигры — это много всего, но обычно забавные к ним не относятся, особенно в ААА. Psychonauts 2 зашкаливает со скоростью смеха в минуту. Не то чтобы вы могли указать на какую-либо шутку или случай в качестве доказательства этого. Юмор Psychonauts 2 пронизывает все: сценарий, анимацию, дизайн врагов и мира, кинематографию, озвучку, наброски сценариев и многое другое. Psychonauts 2 — это игра, в которой вы будете тихонько посмеиваться про себя, как только возьмете в руки контроллер.
«Если люди хотят играть в темные и жесткие игры, я думаю, это здорово. Но я думаю, что должны быть комедийные игры и должны быть романтические игры — они должны быть как минимум такими же разнообразными, как когда вы идете в кинотеатр, подумайте обо всем различные варианты выбора, которые у вас есть », — говорит Шафер, когда мы обсуждаем, почему в современную эпоху так мало игр можно отнести к жанру комедий. Он считает, что это может быть связано с риском, присущим юмору.
«Если боевик плохой, он все равно может зарабатывать деньги за границей. Все будет взорваться, и определенное количество зрелищ все еще будет интересным. Но когда комедия плохая? Это ничего », — смеется он. . «Если это плохо, если это не смешно, это просто неинтересно — это неловкость и боль. Так что я думаю, что в этом есть определенный риск. Но я думаю, что для Double Fine было бы более рискованно пытаться сделать супер, супер серьезная игра, потому что мы не сможем предотвратить проникновение шуток «.
Иногда Psychonauts 2 излучает ауру импровизационной комедии скетчей. Это фарс, реактивный и безудержный, поставленный с уверенностью, которую вы не часто видите за пределами приключенческих игр 90-х годов. Титр-Монтгомери говорит мне, что фундамент импровизации фактически был заложен в том, как работает студия. «Мы получим эти подсказки от Тима — это проблема этого персонажа, это то, с чем они могут столкнуться, так как бы это выглядело как мир? Тогда мы немедленно приступаем к мозговому штурму. Мы начинаем делать наши« Да, и … ‘мозговые штурмы, начните рисовать и придумывайте содержание «.
(Изображение предоставлено Xbox Game Studios) Практическое занятие с Psychonauts 2
(Изображение предоставлено Xbox Game Studios)
Psychonauts 2 назначит вас режиссером странного непроверенного шоу Cartoon Network конца 90-х, когда оно выйдет 25 августа 2021 года. Узнайте больше в нашем практическом превью Psychonauts 2.
Метод «Да, и…» в импровизации предполагает, что участник группы всегда должен принимать то, что другой участник предлагает или заявляет с громким «да», а затем расширять это с помощью «и». Да , Раза заставляют готовить, чтобы стабилизировать разум, и аудитория живой студии — все это антропоморфизированные ингредиенты, которые необходимо использовать в каждом из блюд. Знание того, что это основа дизайна Psychonauts 2, имеет большой смысл; он кажется слишком плавным и органичным, чтобы быть извлеченным непосредственно из дизайнерского документа.
«Оттуда, — продолжает Титр-Монтгомери, — наши дизайнеры начинают прототипировать дурацкие взаимодействия, или художники по окружению создают красивые уголки мира, чтобы увидеть, сможем ли мы создать действительно сумасшедший стиль для работы в пространстве. Мы как бы проходим итерации как импровизируйте, а затем, когда мы приземляемся на что-то, мы говорим: «Хорошо, я думаю, это может быть большой уровень», а затем эта импровизация продолжается месяцами, пока мы не закончим этот уровень », — смеется она.
«В Double Fine и по мере того, как игры становятся все более сложными, борьба заключается в постоянном переучивании того, как мы можем структурировать наше производство, чтобы держать эти карманы изобретений открытыми. Потому что по мере того, как игры становятся более дорогими, риски возрастают. С увеличением количества людей в команде нельзя взять около 70 человек и сказать: «Давайте попробуем эту штуку, кто знает… о, это не так уж смешно, неважно!» », — говорит Шафер, считая свое суждение в этом вопросе чем-то, над чем он научился, работая над LucasArts, где можно было рассказывать анекдоты за обедом, а часом позже оказаться в игре, подобной The Secret of Monkey Island. «Возможность увидеть что-то, что звучит как глупая идея, вплоть до того, что мы собираемся тратить деньги — на то, чтобы быть уверенными в таких действительно глупых идеях, — это своего рода приобретенный навык «.
Шафер говорит мне, что борьба с этим — это постоянная борьба, особенно с производством, которое растянулось на пять лет. «Даже самая лучшая шутка заставит команду посмеяться над ней один или два раза. Но в конце концов вы просто смотрите одни и те же анекдоты в еженедельниках и думаете:« Ага, ага ». Но в Psychonauts 2 текст добавляет что-то, а затем актерство добавляет что-то, а затем дизайнеры персонажей что-то добавляют, а затем приходят аниматоры и добавляют больше шуток.Таким образом, у него есть способ оставаться забавным на протяжении всей разработки из-за все различные дисциплины, которые этому способствуют «.
Конец линии #
(Изображение предоставлено Xbox Game Studios)
«Вы делаете лучший снимок, убегаете и надеетесь, что позже люди скажут вам, что это смешно»
Тим Шафер, руководитель студии
Это чудо, что Psychonauts 2 существует. Не из-за статуса сериала как культовой классики, не из-за всех испытаний и невзгод, которые пришлось пережить Double Fine, чтобы попасть сюда, и не потому, что 24 109 игроков потребовали вложить 3 829 024 доллара, чтобы запустить Psychonauts 2 в производство. Это чудо, что 25 августа Double Fine сможет порадовать мир своей игровой психоделией, потому что это похоже на аномалию, высокобюджетная игра, способная пройти по канату между импровизационной комедией и тщательно продуманным действием. Сейчас нет ничего лучше Psychonauts 2.
Double Fine удалось создать кинематографический платформер-приключенческий платформер с таким большим сердцем, нюансами и разнообразием опыта — и все это при сохранении улыбки, вырезанной между вашими щеками, — откровенно говоря, немного возмутительно. Шафер не знает, насколько хорошо это будет воспринято, и у него нет (или не требуется) метрики для измерения успеха Psychonauts 2 как комедии. Он просто знает, что Double Fine вложила все свои силы в эту игру. Теперь все, что они могут сделать, это подождать и посмотреть. «Вы не хотите измерять это. Это просто то, что вы не хотите измерять», — говорит он мне, смеясь. «Вы просто делаете все, что в ваших силах, и тогда вы просто надеетесь … Вы делаете все возможное, убегаете и надеетесь, что люди позже скажут вам, что это смешно».
С завершением разработки Psychonauts 2 и теперь, когда студия стала частью сети Xbox Game Studios, многие задаются вопросом , что будет дальше с Double Fine . Тим Шафер говорит нам, что это (вероятно) не будет Psychonauts 3.