Этот неизданный 10-летний платформер-самая гениальная игра, в которую вы никогда не играли

На выставочном зале EGX 2013, спрятанной в инди -аркаде выставки, Chroma впервые показала себя миру с играбельной демонстрацией. В визуальных терминах, как приятный 2D-платформер с ретро-вдохновленным в стиле ретро, проект страсти одинокого создателя Марка Фостера вряд ли был уникальным против прилива игр, управляющих инди-бумом в то время. Но его центральный механик был, просто вдохновляющим.
В акте, который соперничал с пособием с временем Брэйда и фирменной перспективой, сдвигающий перспективу тщеславие, крупные игроки Chroma, которые играли (и спуская) градиенты тени. С основным персонажем, который исходил свет, нажатие кнопки действия заморозило в противном случае меняющуюся тень и позволил вторичной затененной фигуре перемещаться по углам в темноте; Достигнув иначе недоступные участки и взломать головоломки, первый персонаж на их одиноком не мог. Трудно объяснить, насколько захватывающим было это первое использование механика и как ощущалось этот чистый и потрясающий момент Эврики. Шахид Ахмад — затем старший менеджер по развитию бизнеса в Sony — взглянул на это и сразу же хотел Chroma на платформах PlayStation.
«Да, [Шахид] остановился у стенда и сказал:« Все продолжают говорить мне играть в эту игру », — говорит Фостер, вспоминая события из EGX 2013 почти десять лет. «Итак, он начал играть. Я помню, он смотрел на экран, он сделал прогулку по тени, а затем остановился на несколько секунд. Он закрыл глаза и сделал это лицо. Затем он повернулся ко мне вдали и говорили: «Что мы можем сделать, чтобы получить это на платформе?» Он сразу же был в этом «.
Людум смеет тебя #
(Изображение предоставлено: Марк Фостер) Скоро наступит

(Изображение предоставлено: команда рептилия)
Предстоящие инди -игры на 2023 год и далее
Игроки тоже были в этом. Если бы вы поговорили с кем -нибудь на выставочном этаже EGX в то время, вы бы изо всех сил пытались найти кого -то, кто играл и не похвалил Фостера и его игры, а Chroma в последнее время показан практически в каждом инди -раунде, опубликованном на СМИ и YouTube в те дни после мероприятия. С двумя годами развития, уже находящимся под его появлением, Фостер ушел из своей дневной работы, чтобы сосредоточиться на своем дебютном предприятии, поэтому шум и реклама были более чем приветствуются — особенно с конечным запасом ресурсов в его распоряжении.
Несколько месяцев спустя, в январе 2014 года, Фостер и его друг Дэвид Фенн вошли в игровой варень с Ludum Dare 28 с пиксельным Zelda, который встречается с короткими в стиле Dark Souls Short названной Titan Souls. К удивлению своих создателей, вскоре после этого уважаемая издательская компания Devolver Digital обратилась к тому, что заинтересован в выборе проекта. Внезапно Фостер столкнулся с дилеммой. Он говорит: «Я помню, как думал: я должен преследовать эту возможность; или я должен продолжать делать Chroma? Я действительно хотел закончить создание Chroma, я чувствовал, что это будет хорошо — но в то же время, когда Devlover стучит Моя дверь, это был очень большой случай: «Мне нужно посмотреть, куда это идет». Я очень рад, что сделал ».
Кислотный нерв (открывается в новой вкладке) был сформирован как команда из двух человек, работающая из Манчестера, Англия, и развитие самого титана души началось всерьез. По собственному признанию Фостера, Titan Souls взял на себя все в жизни он и Фенна в тот момент, и к тому времени, когда игра отправила ни один из них, ни с чем не чувствовал, как что -либо. Как вы, возможно, уже знаете, с тех пор кислотный нерв выпустил Telepaint и Death Door, последний из которых выпущен на ПК, PS5 и PS4, Xbox Series X и Xbox One, и Nintendo Switch, снова под уходом Devolver Digital. Несмотря на то, что в будущем сохранится для кислотного нерва, Фостер не может вдаваться в подробности в специфике. В любом случае, к сожалению, это не похоже на то, чтобы подбирать, где он остановился с характеристиками Chroma в планах он или кислого нерва двигаться вперед.
«Я на самом деле нашел сборку, странно, за неделю до того, как вы отправили мне электронное письмо. У меня давно не было кода, и я знал, что это был жесткий диск, который я потерял», — объясняет Фостер. «Затем я вернулся в дом моих родителей несколько недель назад, и они сказали мне, что было много мусора, которое мне пришлось либо взять с собой, либо просмотреть, либо выбросить. Я просмотрел его и был похож: там есть жесткий диск! После этого я зацепил его и начал проходить все свои старые файлы. Я играл в него в течение часа, пытая Действительно было массовым, все на одной большой карте. Я, очевидно, работал над этим в течение нескольких лет, в свободное время, когда я все еще работал на другой работе, а потом на некоторое время на полную ставку. Я шел Через это на прошлой неделе, и там было гораздо больше идей, чем я вспомнил ».
«В этой демонстрации EGX было показано лишь немного всего. «Боже мой, мой разум взорван». Когда люди взорвутся, они любят это, верно? Так что этот момент в демонстрации сделал его действительно убедительным. Но если вы продолжаете играть в течение нескольких часов или что -то в этом роде, есть Может быть, не так уж и много этого ».
Подал в отставку в тени #

(Изображение Кредит: Марк Фостер)
«Механические идеи могли бы быть такими же, но где бы я ни пытался представить, как это будет работать, это просто никогда не выходит из строя, или я просто потерял интерес к этому снова».
Фостер признает, что до того, как не погрузился в случайный жесткий диск, он уже возвращался в Chroma несколько раз за эти годы и каждый раз пришел к одному и тому же выводу. Для Фостера Chroma — это весело, но ошибочно. Это атмосферное и загадочное, но его головоломки либо слишком неточны, либо их решения слишком расплывчаты. Он пытался вдохнуть новую жизнь в боковой прокруток более одного раза, но каждый раз сталкивается с одними и теми же барьерами. В течение нашего разговора я подозреваю, что даже говорить о Chroma в активном напряжении — это желаемое мышление.
Но что это говорит о самой игре? Я сыграл короткую демонстрацию Chroma почти 10 лет назад, и все же все еще думаю об этом сегодня. Шахид Ахмад, который был движущей силой инди-ориентированной инициативы «PlayStation Loves ‘Loves’ Devs, которая помогла привести все от горячей линии Miami до Octodad и пережить PS4 и PS Vita, сразу же посмотрел на это и сразу же захотел на это на оборудовании Sony. Лично я рад успеху кислотного нерва с тех пор (особенно я люблю души Титана и Дверь Смерти), но я бы сказал , чтобы увидеть, как Chroma вернулась с грани в какой -то момент вниз.
Желаемое мышление? Может быть. Наверное. но вы никогда не знаете. Фостер говорит: «Я имею в виду, я никогда не говорил, что никогда не вернусь. Но, опять же, я действительно пережил это несколько раз. Я переделал некоторые из них в единстве, с основными тени и тому подобным и тому подобным. . Я попытался сделать нового персонажа, который был маленькой свечей с пламенем на вершине. Я играл с некоторыми идеями, чтобы посмотреть, смогу ли я снова вернуться в нее, но делать это правильно означало бы передел с нуля, потому что я бы не стал иметь возможность использовать одни и те же карты. Идеи механиков могут быть такими же, но где бы я ни пытался представить, как это будет работать, это просто никогда не на самом деле выпадает, или я просто потерял интерес к этому снова ».
Таким образом, хотя и не невозможно, кажется маловероятным, что мы когда -либо увидим, что Chroma достигнет высоты, которые он мог бы, или могло или должно было. В любом случае, я сообщу еще через 10 лет, потому что я уверен, что это все равно будет у меня на уме.
Вот некоторые из Лучшие игры для ПК для игры прямо сейчас