Как N64 «уверенно указала нам путь в 3D-будущее»

"N64" (Изображение предоставлено: Будущее)

В 1993 году Nintendo находилась в интересном положении. Хотя он, несомненно, был лидером на рынке игровых приставок, он больше не мог похвастаться виртуальной монополией, которой обладал в конце восьмидесятых. Более того, отрасль уже планировала отойти от рынка 16-битных консолей, и конкурирующие производители начали показывать свои руки. NEC добилась успеха в Японии с PC Engine и уже продемонстрировала 32-битный Tetsujin, в то время как Atari анонсировала Jaguar в августе 1993 года и готовилась к запуску в праздничные дни. Хваленый 3DO, созданный бывшим руководителем Electronic Arts Трипом Хокинсом, также был запланирован на сезон праздников при поддержке гиганта электроники Panasonic.

Nintendo не особо беспокоилась о большинстве из этих компаний — в то время Sega была ее самым большим конкурентом, став первой компанией, которая создала серьезную конкуренцию на рынке консолей. Являясь двумя крупнейшими игроками на рынке консолей, любой из них мог стоять за тем, что в конечном итоге стало Nintendo 64. Аппаратное обеспечение было в первую очередь спроектировано Silicon Graphics, Inc, огромной компанией в области технологии спецэффектов для фильмов, которая недавно купила MIPS Technologies, разработчик процессоров, используемых на его рабочих станциях.

Разработав недорогую и энергоэффективную версию новейших процессоров MIPS, SGI составила проектное предложение для игровой консоли. В сентябре 1993 года соперники подписали контракты и объявили: Nintendo станет партнером SGI и выпустит 64-битную домашнюю консоль в конце 1995 года, а Sega будет использовать 32-битные процессоры Hitachi и выпустит ее осенью 1994 года. Sony, бывший партнер Nintendo по проекту SNES CD-ROM, объявила о намерении выпустить в следующем месяце собственную домашнюю консоль.

Принимая форму

"N64"

(Изображение предоставлено Future) Подпишитесь на Retro Gamer сегодня

"Ретро

(Изображение предоставлено: Будущее)

Чтобы получить более подробные сведения о классических играх и консолях, доставленных прямо к вам домой или на цифровое устройство, подпишитесь на Retro Gamer сегодня.

Для Nintendo не было ничего необычного в том, что она вышла на рынок последней, поскольку она сделала то же самое с SNES и, тем не менее, смогла сохранить значительную долю рынка. Тактика здесь была той же — проще говоря, Nintendo сделала ставку на лучшие технологии. Project Reality, как вскоре стало известно, тоже было легко раздуть. С SGI на борту Nintendo Magazine System заявила, что машина «способна предоставлять графические изображения, подобные тем, что были в Бездне, Парке Юрского периода и Терминаторе 2». В то время, когда большее количество битов было лучше, быть 64-битной машиной было большим делом. Тотал подчеркнул, что «Saturn — машина следующего поколения [Sega] — это 32-битная консоль — довольно мощная, но далеко не такая быстрая, как оборудование Silicon Graphics».

К тому времени, когда в 1994 году консоль получила название Ultra 64, Nintendo приняла решение об обширной продвинутой маркетинговой стратегии, работая с Midway над созданием аркадных игр под брендом Ultra 64 и убрав рекламу, побуждающую игроков ждать консоли. Им требовалось много терпения, так как выпуск Nintendo 64 неоднократно откладывался до японского выпуска в июне 1996 года. «Трудно полностью остановить аппаратное обеспечение, и это была совершенно новая платформа — новый набор микросхем, новый процессор, новый графический процессор. Кроме того, мы пытались создать флагманскую игру про Марио, — говорит Джайлс Годдард, программист, работавший в то время на Nintendo. «Они просто хотели сделать все правильно — не было никаких серьезных проблем, которые вызвали бы задержку или что-то в этом роде».

Работая над запланированным запуском игры Star Wars: Shadows Of The Empire, Эрик Джонстон имел привилегированное положение, видя, как система обретает форму. «Мне очень понравилось оборудование N64. У нас с Марком Блаттелем был рабочий стол в SGI во время его разработки, и мы вели его по мере развития. В то время единственной машиной, на которой мы могли это моделировать, была SGI Onyx за 250 000 долларов, представлявшая собой пурпурно-черный ящик размером с небольшой стол, для которого требовалась собственная розетка на 16 ампер », — рассказывает Джонстон.

Годдард также вспоминает эту настройку: «В основном изменения происходили постоянно, реальное оборудование мы редко видели. Было два уровня эмуляции — эмуляция на стороне API, где вы могли перекомпилировать свою игру для запуска на оборудовании SGI изначально, с очень небольшими изменениями в вашем коде, вы могли запустить либо собственный, либо собрать его для эмулятора. Большую часть времени мы разрабатывали нативную версию игры, а затем время от времени перекомпилировали ее для Onyx, чтобы посмотреть, работает ли она по-прежнему. Мы редко видели настоящие устройства N64 ».

64 бит

"Осел

(Изображение предоставлено: Редкий)

ЦП был довольно мощным для своего времени с высокой тактовой частотой 93,75 МГц для производительности 125 миллионов инструкций в секунду — для сравнения, PlayStation делает около 30 MIPS. Но действительно ли возможность использования 64-битной обработки давала какие-либо практические преимущества? «Я бы сказал, что почти нет», — говорит Годдард. «Я бы сказал, что это было больше похоже на маркетинг, чем на что-то полезное. Число с плавающей запятой составляет 32 бита, а двойное число с плавающей запятой — 64 бита, и вам не нужно использовать двойные числа с плавающей запятой для выполнения каких-либо трехмерных математических расчетов, особенно в те времена. Все игры работали в 32-битном режиме. 32 бита это что, памяти 4гб? У этой штуки было всего 4 МБ », — объясняет он.

«По памяти, я думаю, что 64 бита были более маркетинговой уловкой, чем что-либо еще», — соглашается Wetrix и Mario Artist: Paint Studio, программист Амир Латиф. «У него определенно не было огромного объема оперативной памяти для доступа, и шина памяти определенно не была такой широкой. Существовали 32-битный режим и 64-битный режим, но на самом деле мы никогда особо не касались 64-битного режима, поскольку были и другие побочные эффекты (например, указатели превратились в восемь байтов вместо четырех) ».

«Нам бросали много нового, с чем мы должны были ознакомиться, — говорит программист Banjo-Kazooie и Banjo-Tooie Крис Сазерленд. «Раньше мы привыкли кодировать что-то на ассемблере, поэтому в зависимости от процессора, который мы использовали, будь то Game Boy, NES или SNES, мы должны были познакомиться с этим процессором. Так что я полагаю, что это был небольшой скачок с точки зрения перехода с ассемблера на C, где мы программировали на языке более высокого уровня. Там было много вещей, которые нужно было рассмотреть, и много нового, чему нужно было научиться », — объясняет он.

Прочитайте больше  Oxenfree 2: Lost Signals каким-то образом заставила меня задуматься о рациях

«Также произошел переход к трехмерному измерению, с которым мы не были знакомы, изучая вещи с помощью камер и тому подобное, — продолжает Сазерленд. — Мы также использовали разные машины, поэтому раньше мы использовали ПК. для разработки, и теперь мы использовали эти Silicon Graphics Indys, которые работали не под Windows, но с версией операционной системы в стиле Unix ».

Новый способ

"Банджо-Казуи"

(Изображение предоставлено: Редкий) Подробнее

"Супер

(Изображение предоставлено Nintendo)

Super Mario 64 исполняется 25 лет: изучаем влияние самой революционной игры для N64

Уникальной особенностью N64 был сопроцессор реальности, или RCP. Хотя этот чип выполнял графические функции консоли, это была не единственная его задача — он также использовался для аудио и операций ввода / вывода. RCP можно было перенастроить для различных профилей производительности с помощью специального микрокода, и он имел множество аппаратных функций, которые были ключевыми для отличного внешнего вида N64. «В частности, мне понравился встроенный Z-буфер, трилинейное мип-отображение и плавающая точка. Сегодня немногие разработчики 3D-игр даже подумали бы об отказе от них, но в то время они были новыми и вообще не существовали на других платформах, даже на дорогих домашних ПК », — говорит Джонстон. «Если вы запускаете игры для N64 бок о бок с другими современными платформами, вы определенно заметите разницу визуально».

Латиф также запомнил эту визуальную разницу: «Что касается точности пикселей, N64 обладал довольно передовыми функциями, особенно по сравнению с его аналогом на PlayStation. Z-буферизация, сглаживание, текстурирование билинейной интерполяции, текстурирование с поправкой на перспективу, текстурирование MIP-карты, отображение среды, туман — все эти функции отсутствовали у его конкурентов. К сожалению, они также стоили дорого, и N64 действительно изо всех сил старался перебросить слишком много треугольников, особенно с включенными некоторыми из этих более тяжелых эффектов ».

Rare боролся с балансом производительности на ранних этапах работы с машиной. «Были всевозможные запутанные системы, которые мы должны были попробовать и не использовать этот Z-буфер, так что это была сортировка по объектам и все такое, что всегда работает на 80%, но есть 20%, где вещи втягиваются. неправильный порядок. Мы всячески пытались смягчить это, но в конце концов остановились на «давайте использовать Z-буфер», — вспоминает Эд Брайан, художник Banjo-Kazooie и Banjo-Tooie. «Z-буфер считался чрезвычайно дорогим с точки зрения частоты кадров, но, как мы выяснили, без него не обойтись», — добавляет художник Стив Мэйлс. «Но этого не было на Banjo, это было тогда, когда мы делали игру Dream», — говорит он, имея в виду предшественника Banjo-Kazooie. «Вы бы шли по мосту, и все это выглядело бы великолепно, затем вы слегка перемещали камеру, и тогда эта огромная штука появлялась на глазах у всех».

Несмотря на то, что благодаря таким играм, как Donkey Kong Country и Killer Instinct, они являются лидерами отрасли в области трехмерного искусства, художники Rare также обнаружили, что им необходимо изучить новый способ работы с новой консолью. «С NURBS способ, которым мы делали 3D для Donkey Kong Country, полностью отличался от полигонов, поэтому это был действительно другой мир 3D с треугольниками и вершинами», — говорит Мэйлс. «На самом деле было больше правил, потому что это было в режиме реального времени. С помощью NURBS вы создавали и рендерили это, и в этот момент не имело значения, как это выглядит в пакете, но с полигонами все должно было быть сделано точно, иначе это могло бы пойти вразрез. игра, и все пойдет не так ».

Однако опыт NURBS не пропал даром, поскольку он использовался для создания текстур, хотя это были их собственные проблемы. «Раскрашивание всего по вершине за раз, текстурирование всего по треугольнику за раз — это был совсем другой мир, чем сейчас. Мы выбрали как можно меньше текстур на персонажах, — вспоминает Брайан. «Что на самом деле хорошо работает в ретроспективе, — добавляет Сазерленд, — потому что, если у вас есть это затенение, то, если у вас есть современная версия, которая увеличивает его, она все равно выглядит аккуратно, тогда как если у вас есть текстура, она просто становится действительно размытой. . »

Архитектура памяти

"Супер

(Изображение предоставлено Nintendo)

Системный подход к памяти основан на такой же гибкой модели, что и сопроцессор. Предыдущие консоли выделяли различные пулы оперативной памяти для различных задач — основной памяти, видео и звука. В N64 использовалась унифицированная архитектура памяти, что позволяло разработчикам распределять 4 МБ памяти системы между задачами по своему усмотрению. «До этого момента всем приходилось иметь дело с банками и памятью DMA между банками, и делать такие вещи было настоящей болью. Теперь у нас практически все было под одной крышей, и это было просто фантастически », — говорит Годдард.

«У вас в основном было три области. У вас было ПЗУ, у вас была RAM, а затем у вас была графическая память — и когда я говорю о памяти, я имею в виду память текстур и память вершин, — продолжает Годдард. — Итак, у вас все еще была графическая часть памяти, которая была отдельной — это был кэш на кристалле, но было здорово иметь все в ОЗУ — вы могли получить доступ ко всему и где угодно, не беспокоясь о том, в какой области это было. Это было одной из главных достопримечательностей такой архитектуры ».

Хотя архитектура памяти N64 не была особенно быстрой, Годдард не помнит, чтобы это было проблемой. «Проблема была больше в размере кешей, они были довольно маленькими. Это было 4K для текстур, и я думаю, что-то действительно глупое, например, 16 вершин. Вот где действительно важно разделение треугольников и все эти хитроумные способы получить как можно больше треугольников из меньшего числа вершин ». Еще одним необычным аспектом ОЗУ был девятый бит, зарезервированный для графических функций — что Джонстон стремился использовать другими способами.

«Возможно, вы знаете, что в исходной архитектуре, находящейся в стадии разработки, было всего 2 или 2,5 МБ ОЗУ, и все это было 9-разрядной памятью DRAM. У процессора был доступ к нему только как к восьми битам на байт, поэтому я написал отрывочный драйвер, чтобы (за небольшую плату) использовать девятый бит в качестве дополнительной памяти. Я имею в виду, что это дополнительные 280 КБ или около того, за вычетом того, что нужно для буферов кадров — этого достаточно для некоторых кэшированных текстур или звуков », — объясняет Джонстон. «Я с гордостью продемонстрировал это Acorn, крутому первому разработчику Nintendo. Некоторое время спустя, после того, как они увеличили объем памяти до 4 МБ, я получил письмо по электронной почте, в котором говорилось, что добро пожаловать и пожалуйста , не используйте девятку-битное задание в игре по доставке ». Хотя хитрость Джонстона так и не увидела свет, возможно, это было к лучшему. «Тем не менее, RCP действительно хорошо использовал девятый бит для дополнительного разрешения Z-буфера и 5553 RGB + покрытия для своего умного и несовершенного сглаживания в мире, где суперсэмплинг был невозможен», — говорит он нам.

Прочитайте больше  Великолепный стоп-моушн мир Гарольда Халибута, созданный вручную, полностью оправдывает ожидание

Создание музыки

"Excitebike

(Изображение предоставлено Nintendo) Подробнее

"Лес

(Изображение предоставлено Nintendo)

История Animal Crossing : как сериал превратился из диковинки N64 в продавца системы Nintendo Switch

Когда дело дошло до звука, N64 использовал CPU и RCP для воспроизведения звуковых сэмплов. Хотя он предлагал большой скачок по сравнению с тем, что было возможно на SNES, у него были некоторые серьезные недостатки по сравнению с его конкурентами. «У N64 больше оперативной памяти, доступной для аудиопроцессора, и он может загружать данные из ПЗУ намного быстрее, чем PlayStation может с компакт-диска», — объясняет ветеран музыканта из видеоигр Мэтт Фернисс. «В большинстве игр для PlayStation звуковые дорожки были на компакт-дисках, а вся доступная звуковая память оставалась для звуковых эффектов, тогда как N64 должен был генерировать и музыку, и звуковые эффекты. Так что в итоге PlayStation звучит лучше — больше звуковых эффектов, более высокая частота дискретизации. Но музыка N64 могла бы быть более динамичной и плавно меняться во время игры ».

Гибкость системы позволяла использовать множество подходов. «Cruis’n Exotica использует очень большие одноканальные сэмплы, сжатые из оригинальной аркадной игры. Для Excitebike 64 мы использовали двухканальные звуковые колонки, которые позволили бы немного разнообразить каждую песню », — объясняет Фернисс. Однако ему повезло, что это удалось. «Обе игры, над которыми я работал, имели большие ПЗУ картриджей. Достаточно места для хранения всей музыки и эффектов с приемлемой частотой дискретизации и сжатием ». Когда его спросили, сколько места это заняло, он рисует пробел, но отвечает нам: «Наверное, это было больше, чем в большинстве игр, было необычно обращаться с музыкой, как мы».

Даже в этом случае большие сэмплы могут увести вас так далеко — например, Pro Skater 2 Тони Хока на N64 имеет ограниченный выбор песен, каждая из которых состоит из длинных повторяющихся сэмплов. Чаще разработчики создавали музыку из коротких образцов инструментов, как это было сделано на SNES — Resident Evil 2 делает это. Но использование картриджей было проблемой не только для звука.

Компакт-диски, принятые Sony и Sega, имели обратную сторону — медленную загрузку и более легкое копирование, но допускали множество презентационных мелочей, таких как последовательности FMV и обширную озвучку. Некоторые разработчики, в первую очередь Squaresoft, обнаружили, что использование картриджей с ПЗУ является слишком большим ограничением для их амбиций, и перешли на конкурирующие платформы. Других издателей привлекла низкая стоимость производства компакт-дисков, что позволило им производить игры с меньшим финансовым риском, а также потенциально предлагать их по более низкой цене.

Прошлое и будущее

"GoldenEye

(Изображение предоставлено Nintendo) Подробнее

"Легенда

(Изображение предоставлено Nintendo)

25 лучших лучших игр для N64 всех времен, от Wave Race до Zelda

Помимо внутреннего устройства консоли, инновации коснулись интерфейса системы. Консоль стандартно оснащалась четырьмя портами управления, что делало более крупные многопользовательские игры нормой — простое изменение, сделавшее такие классические игры, как GoldenEye 007 и Mario Kart 64. Более радикальным был его необычный трехконтактный контроллер. Центральный аналоговый мини-джойстик обеспечивал точное управление направлением и скоростью движения, в то время как квартет C-кнопок был разработан для управления 3D-камерой, а триггер Z обеспечивал замену L / R в зависимости от вашей хватки.

«Имея честь работать в очень тесном сотрудничестве с ключевыми лидерами Nintendo, мне пришлось учиться у них и понимать их внимание к игривым и удивительным взаимодействиям, а затем к функциональному и простому способу, которым это позволяет оборудование», — говорит директор Diddy Kong Racing и Dinosaur Planet. Ли Шунеман. «Это контроллер, разработанный с учетом как будущего (3D), так и связи с прошлым (2D) с пониманием того, что игрокам и разработчикам нужно время, чтобы привыкнуть к изменениям, которые происходили, когда 3D-миры стали нормой. Реальность такова, что концепции из него остаются по сей день во всех контроллерах. Мне всегда нравилось, что Nintendo идет своим путем и разрабатывает оборудование для игр, а не наоборот. Это никогда не технологии ради технологий «.

Конечно, несмотря на всю техническую составляющую, N64 определялся не только техническими характеристиками, но и талантом разработчиков для нее. Специальные эффекты Super Mario 64, благодаря которым консоль выглядела на шаг впереди всего остального, были не только технологией, но и проявлением изобретательности. «Я думаю, что многое из того, что мы делали, было сделано для того, чтобы выделить оборудование — оно бы не выглядело так же на PlayStation», — говорит Годдард. «Это была Nintendo, поэтому у них, очевидно, было много ноу-хау, большая готовность экспериментировать с идеями, не беспокоясь о чрезмерном превышении бюджета. И то, и другое — художники в Nintendo потрясающие, программисты потрясающие. Это было сочетание отличного оборудования и отличной команды ».

"Линк

(Изображение предоставлено Nintendo)

«Я никогда не подходил к разработке игр, думая об аппаратном обеспечении, это всегда была идея, и давайте сделаем все возможное, чтобы воплотить ее в жизнь», — говорит Шунеман. «Конечно, по пути вы обнаруживаете то, что, может быть, вы можете или не можете делать, но затем вы находите решение вокруг этого! Редко было (и я уверен, что до сих пор) полно отличных инженеров-программистов, которых никогда не устраивали никакие ограничения, поэтому слабые места в оборудовании никогда не были проблемой, и их можно было решить ». В основном, он помнит людей по оборудованию. «Огромное количество дизайнеров игр мирового уровня (Миямото, Ивата, Кен Лобб, все основатели Rare), с которыми мне пришлось взаимодействовать за эти годы N64, было довольно удивительным, если оглянуться назад, и даже на пререлизе Ocarina Of Time можно было поучиться».

По мере старения N64 было предпринято несколько попыток расширить его возможности. 64DD был дисковым накопителем, в котором использовались фирменные магнитные диски емкостью 64 МБ и с некоторыми возможностями для сохранения данных. На самом деле это было впервые показано публике на шоу Shoshinkai в 1996 году, но было сильно задержано, и общественности было раскрыто мало информации. По словам Латифа, который работал над Mario Artist: Paint Studio в Software Creations, не только публика осталась в неведении.

Прочитайте больше  Как пройти через лучи в слезах Зельды Королевства и добраться до другой стороны

«На самом деле я оставил проект, чтобы помочь запустить ZedTwo и поработать над Wetrix до того, как Mario Artist будет закончен», — объясняет Латиф. «Этот проект вызывает много смешанных воспоминаний — он просто длился так долго, и в разное время казалось, что он никогда не выйдет. За время моей работы над проектом, около трех-четырех лет, мы даже не видели прототипов разработчиков 64DD ». Устройство, наконец, прибыло в Японию в декабре 1999 года и получило очень небольшую поддержку, а самыми известными играми были Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit и SimCity 64.

Соревнование

"Легенда

(Изображение предоставлено Nintendo)

Однако 64DD поставлялся в комплекте с чем-то гораздо более важным — Expansion Pak. Этот подключаемый модуль удваивал ОЗУ консоли и поддерживался десятками игр на картриджах. В большинстве игр это использовалось для обеспечения режимов высокого разрешения, но некоторые, такие как San Francisco Rush 2049, включали эксклюзивный игровой контент, такой как дополнительные этапы. Самыми амбициозными тремя были Donkey Kong 64, Perfect Dark и The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, для которых требовался пакет расширений.

Художник Марк Стивенсон вспоминает, что это было полезно с точки зрения стандартных вещей, таких как размер уровня в Donkey Kong 64, но было и более творческое применение. «Я помню одну вещь, для которой мы его использовали, — это то, что у нас было много динамического освещения, что было сложно сделать и было дорого», — вспоминает он. «Один из инженеров написал систему, согласно которой вы входите в область пещеры, и там будет качающийся свет — первое колебание этого света, он будет записывать все изменения цвета на всех вершинах в этой пещере. области, а затем сохраните ее как данные и просто воспроизведите как анимацию, а не продолжайте постоянно рассчитывать освещение. Когда заходишь внутрь, скорость немного замедлялась, но после этого все прошло гладко и гладко ».

Даже с увеличением объема памяти разработчики в конечном итоге обнаружили ограничения системы — что вы можете увидеть в просочившейся демоверсии неизданной игры Dinosaur Planet от Rare. «Я думаю, что большую часть времени мы работали со скоростью 15 кадров в секунду, поэтому явно зашло слишком далеко! Но, как и в случае с Diddy Kong Racing (и большая часть команды Dinosaur Planet тоже была из этой команды), мы просто хотели реализовать наше видение и преодолеть технические ограничения », — говорит Шунеман.

"Дидди

(Изображение предоставлено Nintendo)

«У меня был отличный момент с Dinosaur Planet, когда я продемонстрировал игру на гигантском проекционном экране в Rare с бывшим президентом Nintendo Of America Аракавой-саном, и это похоже на эту большую игру в кинематографическом стиле, выходящую из N64 … аплодисменты и счастливый момент для команды ». В конечном итоге игра получила новое направление и была перенаправлена ​​на будущего преемника N64. «Приключения Звездного Фокса произошли, — добавляет Шунеман, — что было одновременно и благословением, и проклятием, но после этого перехода некоторые из нас (я, Кевин Бейлисс и Фил Тосселл), по крайней мере, должны были пойти работать с Миямото-саном и Иватой- сан в Киото ».

Другие игры сделали аналогичный скачок к GameCube, в том числе Resident Evil Zero от Capcom и Eternal Darkness: Sanity’s Requiem от Silicon Knights. Хотя Nintendo 64 была мощной консолью со многими расширенными функциями, она не смогла повторить успех SNES, которая в конечном итоге стала самой продаваемой консолью своего поколения. N64 продала меньше устройств, чем его 16-битный предшественник, и Nintendo отстала от Sony и заняла второе место на мировом рынке домашних консолей.

N64 ужасно боролась с традиционным оплотом Nintendo в Японии, где относительное отсутствие ролевых игр на консоли было реальной проблемой, и в итоге было продано меньше единиц, чем у Sega Saturn. У него также меньше выпусков программного обеспечения, чем у любого из его конкурентов — чуть менее 400, по сравнению с более чем 1000 для Saturn и более 4000 для PlayStation. Хотя следует отметить, что Nintendo оставалась прибыльной на протяжении всех лет N64, судя по этим показателям, консоль не выглядит успешной.

Наследие

"Super

(Изображение предоставлено Nintendo)

Но нельзя отрицать наследие консоли Nintendo. Во-первых, это повлияло на уровень проектирования оборудования. Как указал Шунеман, каждый производитель консолей в конечном итоге позаимствовал части контроллера N64, даже если его отличительная форма не была одной из них, и четыре порта контроллера стали стандартными, пока беспроводное соединение не сделало их избыточными. Более того, можно утверждать, что N64 сделала больше, чем любой из своих конкурентов, для продвижения 3D-игр. Это был небольшой, но значительный шаг вперед с точки зрения графики — по сравнению с блочными текстурами и шаткими стенами игр для PlayStation и Saturn, игры для N64 в целом выглядят более солидно и стабильно.

Но более того, оборудование появилось в то время, когда разработчики все еще работали над тем, как создавать 3D-игры, и причина того, что хит-лист N64 настолько знаком, заключается в том, что многие из его игр послужили шаблоном для остальной отрасли. следовать. Это конечно

сообщая, что Nintendo не изменила радикально свой дизайн для Mario и Zelda на GameCube. Двадцать пять лет спустя это, пожалуй, лучший способ контекстуализировать место N64 в истории. Это аппаратное обеспечение, которое было разработано экспертами в области 3D, которые заботились не только о том, чтобы оно использовалось в качестве торгового аргумента, но и о том, чтобы оно выглядело лучше, чем кто-либо другой. Он запускал игры, которые повысили стандарты, которые игроки ожидали от трехмерных игр, от схем управления до изобретательных сценических проектов. Хотя N64 не была самой популярной платформой своего времени, она уверенно указала нам путь в будущее 3D.

Эта функция впервые появилась в выпуске 224 журнала Retro Gamer . Чтобы получить более подробные сведения, подобные этой, вы можете поднять вопрос или подписаться сегодня, перейдя на страницу Magazines Direct.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.