Kingdom Hearts at 20: как микки Маус RPG -шаг дико вышел из -под контроля из -под контроля

"Kingdom (Изображение Кредит: Square Enix)

Это началось в лифте. Как и те городские легенды с участием фильмов, которые преследуют или актеры импровизируют культовые линии в классических фильмах, руководитель Диснея и Синдзи Хашимото, который когда -то действовал из одного и того же комплекса, предположительно заложил основу для создания «Королевских сердец» в одной поездке на лифте.

И, как и любая из лучших городских легенд, некоторые детали слишком причудливы. «Разговор в лифте был больше вроде того, чтобы« было бы здорово сделать что -то вместе на некоторое время »и на самом деле не было формальным предложением идеи», — объясняет директор игры, Тецуя Номура. «Все началось с того, что мистер [Синдзи] Хасимото и некоторые люди в Диснее обсуждали, что было бы хорошо сделать что -то вместе, и, по -видимому, идея создания RPG Микки Мауса возникла в его первоначальных беседах с руководителями развития в то время. »

Номура, который очень хорошо известен фанатам Final Fantasy своими отличительными дизайнами персонажей из Final Fantasy 7, 8, 10 и 13, что, несомненно, повлияло на целое поколение японских и американских застройщиков, наслаждалась проблемой борьбы с такой заветной интеллектуальной собственностью. «Тем не менее, это считалось довольно сложной перспективой, и когда я услышал об этом, я уже придумал основную идею для Kingdom Hearts, поэтому я поднял руку и спросил, могу ли я получить ответственность за этот проект».

Дисней на самом деле произвел вещи с Kingdom Hearts, приблизившись к Квадрату с этой идеей. Вскоре один простой разговор лифта превратился в амбициозное видение того, что будет следующим крупным проектом Squaresoft — первоначальная идея RPG Mickey Mouse превратилась в нечто более концептуальное, которое объединило многие миры Диснея вместе (с несколькими оригинальными творениями) благодаря общему повествованию.

Номура получил предложения от других, работающих на площади, в то время как его опыт работы с Final Fantasy Fed в структуре игрового дизайна. «В то время мне дали совет от одного из моих пожилых людей в компании, чтобы не делать саму историю слишком упрощенной. Я думал, что такая логика развития истории с множеством предзнаменования типов и загадок была очень характерной для финала Фэнтезийный сериал, и это также было бы хорошей структурой, которую можно использовать и для Kingdom Hearts ».

Между мирами

"Kingdom

(Изображение Кредит: Square Enix)

В Kingdom Hearts молодой житель острова Сора, обеспокоенный странными мечтами о затяжных тени, путешествует между землями Диснея, встречая многих узнаваемых персонажей из фильмов, и в поисках его пропавших друзей. Некоторые из мест были очевидным выбором, например, Аграба из Аладдина или Королевства Атлантики из маленькой русалки, но некоторые красиво эклектичные придаются в сфере игры, например, кошмар перед Рождеством. У Номуры была философия, по которой обстановка сделала сокращение.

«Основным условием для выбора миров было то, что ни один из них не совпадал с точки зрения ощущения или атмосферы, поэтому в игре будет хороший вариант», — говорит Номура. «Я особенно люблю кошмар перед Рождественским миром (Halloween Town) из первой игры. Я думал, что это бросит игроку настоящий кривая и удивить их включением. Я всегда думаю о том, чтобы сделать такие сюрпризы».

Действительно, продолжение позже добавило бы великолепный уровень пароходов Вилли, сценарий Трона и даже один, основанный на Пиратах Карибского бассейна. Что было интересно в использовании миров, так это то, как мини-сюжетная линия разыгрывалась внутри каждого, которая была верна источнику. Сора, Дональд Дак и Гуфи, путешествуя по каждой земле, чтобы соединить их вместе, используя мистическое оружие героя, по сути, поддерживали зрителей с этими хорошо сплоченными виньетками Диснея.

«Предполагается, что Сора будет персонажем в стиле Диснея»,-говорит Номура, когда мы спрашиваем о создании главного героя сериала. «Я очень хорошо знал об этом в его цветах, форме персонажа и его яркой и веселой личности. Для ключевого клинка я хотел дать ему оружие, у которого был неагрессивный мотив, поэтому я остановился на этой идее ключа, который также связан с самой историей ».

Прочитайте больше  В рейтинге FC 24 Килиан Мбаппе занял первое место.

"Kingdom

(Изображение Кредит: Square Enix)

«Были вещи, которые Дисней не позволил бы, но я не могу говорить об этом».

tetsuya nomura, square enix

Номура не чувствовал, что ему пришлось изменить свой художественный стиль, чтобы дизайн персонажа соответствовал Диснею — в то время он процитировал, как Дональд Дак и Тарзан визуально отличались, несмотря на то, что были персонажами Диснея, что означает, что не было слишком много Борьба за поиск объединяющего визуального языка. «Я не чувствовал никаких особых трудностей на самом деле. И очевидные такие вещи. »

Однако сталкиваются с большими проблемами, однако, что связано с ограничениями Диснея в отношении ограничений Диснея в отношении того, как можно использовать его свойства. «Поскольку вы имеете дело с IP других людей, естественно, будут ограничения на месте, и потребовалась некоторая работа, чтобы обойти их, чтобы игрок не чувствовал себя препятствием».

Однако Номура положительно отражает свой опыт работы с Disney. «Работая вместе с Disney, я смог испытать вещи, которые я обычно не мог делать в своей работе», — говорит он, упомянув озвучка в качестве примера. Он не обсуждает, что ему не разрешалось вкладывать в игру. «Конечно, были вещи, которые они не позволили бы, но я не могу говорить об этом».

Интересно, что Дональд Дак и Гуфи несут персонал и щит соответственно, поскольку Дисней не позволит им нести мечи или другое насильственное оружие. У каждой собственности был набор руководящих принципов, и им не разрешили добавлять что -то, чего уже не было в фильмах — команда Nomura получила разрешение на адаптацию персонажей к определенным мирам после того, как Дисней увидел дизайн художника для водных версий Дональда и Гуфи , однако, и кошмар перед рождественским миром продвинули эту превращение в более жуткую территорию. Аниматоры Диснея даже встретились с командой Squaresoft, чтобы помочь им понять их процесс в том, что было названо «Меловыми переговорами».

Пропавший замок

"Kingdom

(Изображение Кредит: Square Enix)

Усилия, которые видели некоторые из команды Squaresoft, смотрели широкий спектр видео Disney в течение нескольких месяцев в исследованиях, окупились. Kingdom Hearts — это верная работа, которая идеально переводит 2D -стиль каждой лицензии в 3D, с деликатными анимированными штрихами, помогающими сделать этот переход захватывающим для опытных любителей кино и поклонников. Kingdom Hearts был удовольствием для тех, кто вырос со стеками обесцвеченных Disney VHSS под их рассказывами.

В ранних видеороликах для игры уровень замка Диснея, по -видимому, был среди миров, открытых для изучения — мы спросили, нужно ли вырезать Nomura, что, которое появилось в Kingdom Hearts 2, или что -то еще, быть вырезанным из игры. «По сути, мне удалось сделать все, что я хотел сделать с самого начала этого проекта», — говорит Номура. «Я думаю, что есть немного недоразумения, но кадры, о которых вы говорите о том, что Сора бегала по замку Диснея, были просто ранними тестовыми кадрами и не были реальной сценой, которая изначально была включена в игру, а затем вырезал позже . »

Не то, чтобы дуга игры была недолго на содержании около 50 часов в длину. Будучи RPG, одним из первых, кто имел основную привлекательность, было много причин для возвращения на миры, и с боевой системой, которая постепенно росла в сложности, Kingdom Hearts всегда питает игрока новым, чтобы увидеть. Помимо сложной камеры, картирование заклинаний на кнопки лица была работоспособной системой, в то время как возможность изменить поведение членов вашей группы, Дональда, Гуфи и приглашенных персонажей в каждом мире, таких как зверь, Ариэль или Питер Пан, предлагал хорошую потенциал для стратегии.

Наличие трех персонажей в игре создало несколько логистических головных болей для команды. «Сора может свободно двигаться, но другие участники должны быть в состоянии следовать за ним, куда бы он ни шел, так что проблемы, с которыми у нас были типичный тип, который вы получаете в такой игре, где они попадают в объекты и не могут Не отставай с игроком [и так далее]. »

Прочитайте больше  Как Ubisoft превратила протагониста Assassin's Creed Mirage Басима из злого в привлекательного.

Расширение игрушечных ящиков

"Kingdom

(Изображение Кредит: Square Enix)

Заимствованный основной продукт Final Fantasy, вызванные существа, позволил еще больше новых гостевых выступлений и проявлялись в форме персонажей Диснея, таких как Джин из Аладдина, Мушу из Мулана, Тинкер Белл из Питера Пэна и личного фаворита Номуры, Симба из Король Лев. Тем временем персонажи Final Fantasy появлялись на протяжении всей истории. Номура объясняет, как это произошло. «По сути, нам нужно было иметь персонажей NPC, чтобы заполнить миры, которые были оригинальными дизайнами и не имели мотивов Диснея, и если бы эти персонажи были также новыми оригинальными персонажами, они не оставили бы такого впечатления на игрока, поэтому я решил иметь финальные фэнтезийные персонажи как Гостевые звезды. »

Персонажи из Final Fantasy 7, 8 и 10 все появились в различных возможностях (см. «Эта моя старая банда»). Это был довольно любопытный выбор, когда вы считали, что сварливая фантастическая фантазия 8 River Phoenix Squall, по сути, прожил за углом от Duck Triplets Huey, Dewey и Louie, но такого рода контрастность-это то, на что фанаты серии положительно отреагировали; Интересно, что все выбранные персонажи были теми, которые разработали только сам Номура, с дофинальной фантазией 6 фигур, оставшихся в покое (хотя в Kingdom Hearts 2, включение Vivi из не-номуры Final Fantasy 9 расширила, что немного переполнило).

Во многих случаях они также получали обширный редизайн от Nomura и были озвучены в первый раз. Некоторые из вариантов кастинга были интересными, другие спорные; Дэвид Бореаназ, известный лучше всего своей ролью Ангела в Баффи и ее побочный продукт в то время, выразил схожую охарактеризованную скромность. ‘N Sync Lance Bass сыграла роль Сефирота (он был заменен в продолжении), певица Мэнди Мур сыграла Aerith, а американский мыльный актер Стив Бертон, возможно, вступил в сильную работу с его удивленным исполнением Cloud, что привело к тому, что он повторил Роль в Final Fantasy 7 Movie Advent Children и шесть последующих игр.

"Kingdom

(Изображение Кредит: Square Enix)

«Final Fantasy похожа на игрушечную коробку … и я также перенес эту философию в сердца Kingdom»

tetsuya nomura, square enix

«Я чувствовал, что если бы у нас было много новых оригинальных персонажей, потребуется время, пока все они не узнали и не хотели, чтобы игрок узнал о главном главном герои Сора здесь», — объясняет Номура. Но на самом деле, нацеливание на столь высокое значение с кастингом просто способствовало одной из целей Kingdom Hearts в целом, чтобы справиться с различными лицензиями Disney с лучшими в отрасли производственными ценностями. С точки зрения актеров голоса, этот авторитет распространился на Джеймс Вудс, который повторяет свою роль Аида, Гилберт Готфрид спрашивает Яго из Аладдина, и Дэн Кастелланета Симпсонов произвел прекрасное впечатление о джине Робина Уильямса. Многие из оригинальных актеров из фильмов вернулись, чтобы присоединиться к массовому составу игры.

Легко быть циничным в отношении продукта, столь же неуклонно корпоративного на поверхности, как Kingdom Hearts, но в дизайне было также несколько запоминающихся курио. Корабли Gummi, по сути, способ путешествовать между каждым миром через туннели врагов, по сути были космическим кораблем Lego, которые игрок мог полностью настраивать по цвету и композиции.

Номура объясняет их происхождение. «Мне лично мне очень нравятся строительные блоки игрушек, и я хотел найти способ включить их в игру. Однажды мне сказали, что основной принцип для развития Final Fantasy заключался Вернувшись в это, и я также перенес эту философию в Kingdom Hearts. Поэтому я решил использовать строительные блоки, а также включить раздел стиля стрельбы ». Это творчество простиралось до повествовательного дизайна через игровой процесс. Один из более умных моментов истории видит, как Сора потеряет свое оружие с ключом к сопернику Рику, а Дональд и Гуфи также отказались от персонажа, ведущего себя как коварные антропоморфы, которыми они являются. Вместо этого происходит то, что игроки объединяются с удрученным зверями (от Beauty & The Beast Fame), а Сора застряла с деревянным мечом, который не наносит ущерба врагам.

Прочитайте больше  Avatar: Frontiers of Pandora-это приключение, заимствовавшее сроки

Потерял время

"Kingdom

Sephiroth (изображение Кредит: Square Enix)

По словам Номуры, это удаление власти полностью изменяет динамику сердец королевства — и ее целью была мирная характеристика героя игры, которая с любовью отражает решение о решении этого. «Я хотел, чтобы игрок осознал, что их персонаж не является всемогущим героем, но на самом деле это просто обычный мальчик»,-говорит он. «Эта сцена была поставлена ​​так, чтобы игрок был осведомлен о том, что Сора может сражаться, только когда взял на себя специальный кузок Keyblade, и когда его друзья помогли не только через предысторию, но и в настоящем игровом процессе».

Некоторые из пост-игр были также вдохновлены-боевой бой с ледяным Титаном из Геркулеса, и, как и темные эоны из Final Fantasy 10, некоторые довольно неприятные боссы ждут Соры при возвращении в Биг Бен в Невертленде и в Пустыня за пределами Аграбы. Но лучшее включение? Sephiroth из Final Fantasy 7, который драматически выходит с неба, прежде чем инструментальное исполнение одного крылатого ангела начинает смешно тяжелую встречу. «Я хотел иметь скрытого босса, с которым вы могли бы сражаться после очистки основной игры, и подумал, что для этого очень удивительный персонаж, поэтому я решил использовать Сефирот, которого не видели со времен оригинального FF7 и был хорошо известен среди фанатов , — говорит Номура, когда мы спрашиваем его об одном из самых отвратительных антагонистов серии. «Сефирот также воспринимается как очень сильный противник, поэтому я подумал, что он очень хорошо вписывается в эту роль».

Поклонники Final Fantasy будут искать Kingdom Hearts, для этой цели, но Kingdom Hearts также успешно привлекла фанатов Disney, которые никогда раньше не играли в Squaresoft RPG. Если вам нужна какая -либо лучшая мера успеха франшизы, Kingdom Hearts 2 Outseld Final Fantasy 12 в Северной Америке, поэтому третий титул в серии, объявленный Square Enix на E3 2013, за семь лет после выхода второй игры было имеет огромное значение для компании.

"Kingdom

(Изображение Кредит: Square Enix)

Для перерыва 2013 года, Kingdom Hearts 1.5 HD Remix, намерение Nomura состояло Очень многое с учетом этой ситуации. Так лично я чувствую больше, что это сделано ради следующей новой главы, чем для возвращения на что -то старое … Я действительно хочу, чтобы как можно больше людей играли в KH3, поэтому я Сделал 1.5 с учетом этого «.

Переносить это было нелегкой задачей, со многими из активов PS2, к сожалению, неуловимы. «Первоначальных данных больше не существовало, так что это было трудно, да, но, несмотря на это, я думаю, что высшие усилия, предпринятые всеми сотрудниками в команде, остановили его, чувствуя себя так сложно. Даже при сравнении с другими римейками HD других Названия я действительно чувствую, что сотрудники Kingdom Hearts приложили огромное количество усилий ».

Kingdom Hearts остается лучшим в сериале — оригинальные представленные игроки с однозначными силами света и темного, ностальгии по самым сильным анимационным произведениям Диснея и довольно абсурдным кусочком снисходительности для фанатов Square. Игра, которая начала жизнь в лифте — соответственно странное происхождение для такого странного и любимого названия.

Эта функция изначально работала на страницах журнала Games ™ в 2013 году. За годы, с тех пор, как долгожданное продолжение наконец выпустило. Прочитайте наш Kingdom Hearts 3 Review здесь.

Сэмюэль Робертс

    с вкладами

    • Персонал Gamestm
    Френк Родригес
    Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.