(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)
С 2001 по 2003 год не только камера от третьего лица заставляла мир вращаться вокруг Макса Пейна. И это не было просто видом его превосходной графики или ПК, совершившего прыжок боком в землю консолей, откуда они никогда не вернутся полностью. Больше всего на свете мужчина. Пропульсивный триллер, созданный всего двумя десятками человек в Эспоо, Финляндия — «гаражной группой», по словам писателя Сэма Лейка, — это история о взрыве человека. Дверь открылась на той сцене разрушения, когда жена и новорожденный ребенок были зарезаны наркоманами, и за одну минуту в Нью-Йорке игра приобрела новую жажду мести.
«Для меня отправной точкой был этот архетип частного сыщика, крутой полицейский», — говорит Лейк, чей портрет никогда не нужно печатать до тех пор, пока Макс по причинам, которые вы уже знаете или скоро узнаете, появляется в Скриншот. «Команде нужны были образы и идеи, которые можно было увидеть в бесчисленных боевиках и криминальных фильмах, даже в поп-культуре в целом. Просто то, чего нечасто видели в играх».
«У Джона Ву был экшен, в котором весь этот мусор летал в воздухе — мы просто хотели этого стиля», — говорит руководитель программирования Олли Терво. «Многое должно было произойти». «Одной из первых вещей, которые мы сделали с технологической точки зрения, была система частиц, — добавляет Сами Ванхатало, ведущий технический художник игры. «И как только вы начали наблюдать эффекты частиц с этим огромным замедлением, это было похоже на:« Боже, из этого должно получиться что-то хорошее »».
Лейк, однако, больше беспокоило плохое — подкрадывающееся, заразительное зло современного нуара. Он хотел «более глубокую, более психологическую» историю, чем существовала в играх-боевиках того времени, что-то, посвященное как внешним, так и внутренним потрясениям, городу и его людям. Многое из того, что отличает Max Payne сегодня, — это совершенно чуждый скандинавский воздух, который разрывается по его улицам Нью-Йорка, стучит в окна, когда непроглядная метель пожирает горизонт. Рагнарок, норвежское видение конца света, был такой же естественной ассоциацией, как предполагает Лейк, как любое убогое логово или переулок.
(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment) Подпишитесь на Edge
(Изображение предоставлено: будущее)
Эта функция Max Payne была впервые напечатана в Edge # 195, 2008. Вы можете приобрести новые выпуски Edge в Magazines Direct или найти информацию о Edge # 361 здесь.
«Путешествие Макса — это история мести о человеке, который оказался настолько далеко в безумной, невозможной ситуации, что нормальная повседневная жизнь потеряла свой смысл. Она исчезла. Так что вы не можете описать то, что происходило в этом контексте — или, по крайней мере, Макс не мог. Все, что осталось, — это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Это становится мифом. Так что мне показалось правильным сделать все эти ссылки на него ». Плюс, как мы напоминаем Лейку, немалая степень комедии — не то, что вы автоматически найдете в выброшенных иглах, мертвых младенцах и бейсбольных битах. «Мы не хотели избегать этого чрезмерного ощущения, потому что игрок в любом случае, всегда будет создавать комичные ситуации. Юмор — естественная часть игры, и, как писатель, вы всегда пытаетесь соответствовать игровому процессу. Если вы слишком серьезно относитесь к этому, этого просто не произойдет «.
Разработка Max Payne длилась несколько лет, с 1996 по 1997 год, когда произошел скачок от 3D-ускорителей эпохи Quake 2 к картам, способным, как обнаружил Remedy, почти фотографический реализм. Пока не вмешались технологии, игра была более мультяшной, нарисованной полностью от руки. «Но если мы хотели провести игру, скажем, в каком-нибудь грязном мотеле в Нью-Йорке, нам требовалась какая-то ссылка», — говорит Ванхатало. «Мы уже разослали художников-художников с парочкой телохранителей в очень неприятные районы, а потом поняли, что у нас есть все эти фотографии. Почему бы не использовать их в качестве основы для наших текстур? Было много художественных уловок, вы нужно было сделать, чтобы эти текстуры заработали: например, вывести всю ненужную световую информацию. Но как только мы украсили часть игры, все подумали: «Вау. Это то, что мы пытались сделать. ‘»
Ну не совсем все. Для некоторых, объясняет соучредитель студии и директор по развитию Маркус Мяки, появление реальных текстур казалось не началом чего-то, а концом. «Для них вы больше не были художником, если бы вы делали что-то подобное. Но если вы основываете вещи на реальном мире, это просто разумный поступок». Были ли когда-нибудь опасения, что это не сработает? «Я не думаю, что это был вариант».
Перелистывание страницы
(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)
Лейк уже высказал идею использования панелей графического романа для кат-сцен игры, представив себя в нескольких примерах, «сильно отредактированных в фотошопе». Но преимущества, по словам Маки, уже говорят сами за себя: «В графическом романе нюансы заложены в голове читателя, и было бы намного сложнее достичь этого уровня с помощью внутриигровых или даже предварительно обработанных видеороликов. может делать это правдоподобно, тогда это была другая игра, и была другая причина: продакшн.
«В любом случае мы много работали над оптимизацией и реорганизацией сюжета — но когда у вас были графические романы, вы могли разрезать их, повесить на стены, следить за всей игрой и сказать:« Знаешь, это действительно должно быть там ». И за 30 секунд вы кардинально изменили сюжет. Даже если это означало переделку некоторых изображений, вы говорили день или два вместо того, чтобы заниматься кинематографией в течение недели ».
Поклонники и критики, конечно, слишком хорошо знают побочный эффект предложения Лейка: потрясающий поворот четвертой стены, достойный Стивена Кинга, когда писатель проснулся однажды утром и обнаружил, что стал его персонажем. «Мы все еще говорили об этом росте фотореализма, и в то время это не казалось большим делом», — признается он, когда его собственное лицо обвивалось вокруг многоугольной части головы Макса. «Из-за всех этих нарисованных вручную картинок меня все равно бы никто не узнал. Перенесемся на пару лет вперед до конца проекта, когда мы используем фотографии для всех текстур в игре, и вот я был. В тот момент эта идея могла заставить меня задуматься «.
Однако он настаивает на том, что это было весело, так как его расширяющаяся роль включает многих своих друзей и родственников в извращенный состав полицейских, руководителей, политиков и головорезов в игре. «И если вы посмотрите на нас, мы не совсем итальянские мафиози», — признает Ванхатало. «Так что мы подумали:« Скорее! Посмотри на парня, разносящего пиццу. Приведи его сюда ненадолго »». Нам говорят, что заслуги игры — это изобилие двоюродных братьев, отцов и подруг, а иногда и фигуранты индустрии. Один из них сейчас является техническим директором AMD.
(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)
«Я шел домой, когда передо мной остановилась машина. Двое вылезают из машины и кричат на меня, чтобы я остановился. Они спрашивают меня, Макс Пейн; они хотят мой автограф».
Сэм Лейк
Узнают ли Лейк на улице? «В основном на выставках, таких как E3, где я демонстрировал бесчисленное количество демонстраций Max Payne или Alan Wake. Был такой случай, пару лет назад, когда я шел домой из офиса в Эспоо; это хороший район, но улица была совершенно безлюдной, кроме меня и этой машины. Она замедляется, и я вижу этих четырех парней, выглядывающих из окна. Затем она разворачивается, снова проходит мимо меня и останавливается передо мной. Двое вылезают из машины и кричат на меня Чтобы остановиться, и к этому времени я уже достаточно нервничаю. Затем они продолжают спрашивать меня, я ли Макс Пейн; они хотят мой автограф. К счастью, это случается редко. Финны — замкнутые люди. Мы редко разговариваем с незнакомцами.
«Тем не менее, все это в конечном итоге потребовало довольно много работы. Это была одна из причин, по которой я не хотел делать это для сиквела, потому что график был намного более жестким, и там было гораздо больше сюжета. Сценарий первая игра была примерно 150–160 страниц — для сиквела их оказалось 600. Не имело смысла тратить месяц или больше драгоценного времени на написание для тех фотосессий снова. В первый раз мы этого не сделали ». У меня нет выбора «.
На первый взгляд, логическое развитие, с лучшей физикой, актерским талантом и обязательными комбо-движениями, Max Payne 2 было совершенно другим предложением для своего создателя. Покупка Take-Two издателя The Gathering испортила все предыдущие отношения с Rockstar Games, чей интерес, тем не менее, привел к появлению доблестных и сложных портов первого Max Payne для консолей. Теперь препятствия исчезли.
«Это очень эксцентричная компания, которая работает странным образом», — говорит Ванхатало. «Но на удивление совместимость. Я не припомню ни одного случая, когда кто-то пытался заставить нас сделать это, когда мы действительно этого хотели. Мы все время были на одной волне».
«Я действительно помню несколько предложений в стиле Stranglehold от одного из продюсеров Rockstar по мексиканским тупикам и тому подобному. Но на самом деле время было неподходящим», — добавляет Маки. «Но мы оба хотели повысить производственные ценности и быть более амбициозными в отношении сюжета. Они простые и честные ребята: они многого ожидают, но делают многое, когда они вам нужны. После пяти лет работы с ними я не думайте, что кому-то есть что сказать плохого «.
Падение Макса Пейна
Max Payne 2: Падение Макса Пейна (Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)
В то время как Remedy приступил к внедрению своих высоко летающих частиц в раннюю физику Havok, Лейку пришлось столкнуться с более очевидной дилеммой: что теперь? Что будет дальше с копом, который уничтожил мир своих врагов — так же, как они разрушили его — только для того, чтобы оказаться на развалинах? В мрачно названном «Падении Макса Пейна» мы узнали ответ: если жизнь Макса не станет еще хуже, она, безусловно, может стать еще сложнее. Создавало ли введение Моны Сакс, роковой женщины в более грандиозном, мрачном и более открытом сиквеле, проблемы для истории, которая, в лучшем случае, была об изоляции и распаде всего лишь одного человека?
«Я действительно волновался и боролся», — признается Лейк. «Основной причиной было повествование Макса, его внутренний монолог. Это был очень важный инструмент для рассказа истории, возможно, самый важный. Благодаря ему мы узнаем, что Макс думает и чувствует. Он не пустой сосуд. Я сделал хотите переключиться на Мону [позже она стала игровым персонажем] — на самом деле, если бы было больше времени, было бы неплохо добавить уровни, где вы играете за Винни, Влада и Бравуру — но это было проблематично. Макс обрамляет эти эпизоды своим повествованием, говоря, что он не знает точно, что произошло или что сделала Мона, но это должно быть что-то вроде этого. Другими словами, когда вы играете Мону, вы на самом деле переживаете предположение Макса о события.»
Обладая по понятным причинам превосходным исполнением главной роли профессионального актера Тимоти Гиббса, игра получила хорошие отзывы, превосходно портирована на PS2 и Xbox и с тех пор помогла сериалу достичь продаж более семи миллионов копий. Но не все позволили драме и зрелищу оправдать непоколебимое действие, воплощенное в замедленных прыжках Макса. Журнал EDGE, в частности, набрал шесть баллов из десяти в первой игре.
«Мы твердо верим, что нужно сосредоточиться на чем-то», — настаивает Мяки. «Я не уверен, что вы могли бы сделать это так сосредоточенно в наши дни, поскольку ожидания людей выросли, но это было сделано намеренно. Доставьте опыт и дайте его хорошо».
«И мы всегда были очень агрессивны, вырезая что-то из игры», — говорит Ванхатало. «Мы никогда не были поклонниками того, чтобы возвращаться через уровень, чтобы получить, например, красную карточку-ключ. Все эти 30 секунд [отсылка к самопровозглашенному повторению моментов действия в Halo] часто называют основным циклом — и это Это был наш основной цикл. Хорошим недавним примером может быть что-то вроде Call Of Duty 4: вы в значительной степени делаете то же самое, но с другим оружием в другом месте, но он так идеально подходит для основного цикла, что вы никогда не устанете от него. »
Спустя 20 лет после выпуска игры Max Payne ее влияние все еще ощущается во всей индустрии видеоигр. Его влияние все еще можно увидеть в Remedy Entertainment: компания привнесла свою склонность к кинетическим боевым системам, продуманному повествованию и фотореалистичному визуальному дизайну во все, что она делала с тех пор: Alan Wake, Quantum Break и Control. Но, пожалуй, самое главное, Remedy продолжала создавать то, что Лейк называет «сильными лидерами», создавая игры, которые не просто направляют камеру на персонажа, но и смотрят на него напрямую, создавая нечто большее, чем просто оболочку, населенную игроками. 20 лет позже это, пожалуй, самое важное наследие, которое оставил после себя Макс Пейн.