Max Payne исполняется 20 лет: Remedy Entertainment оглядывается на создание своей культовой игры-боевика

"Макс (Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)

С 2001 по 2003 год не только камера от третьего лица заставляла мир вращаться вокруг Макса Пейна. И это не было просто видом его превосходной графики или ПК, совершившего прыжок боком в землю консолей, откуда они никогда не вернутся полностью. Больше всего на свете мужчина. Пропульсивный триллер, созданный всего двумя десятками человек в Эспоо, Финляндия — «гаражной группой», по словам писателя Сэма Лейка, — это история о взрыве человека. Дверь открылась на той сцене разрушения, когда жена и новорожденный ребенок были зарезаны наркоманами, и за одну минуту в Нью-Йорке игра приобрела новую жажду мести.

«Для меня отправной точкой был этот архетип частного сыщика, крутой полицейский», — говорит Лейк, чей портрет никогда не нужно печатать до тех пор, пока Макс по причинам, которые вы уже знаете или скоро узнаете, появляется в Скриншот. «Команде нужны были образы и идеи, которые можно было увидеть в бесчисленных боевиках и криминальных фильмах, даже в поп-культуре в целом. Просто то, чего нечасто видели в играх».

«У Джона Ву был экшен, в котором весь этот мусор летал в воздухе — мы просто хотели этого стиля», — говорит руководитель программирования Олли Терво. «Многое должно было произойти». «Одной из первых вещей, которые мы сделали с технологической точки зрения, была система частиц, — добавляет Сами Ванхатало, ведущий технический художник игры. «И как только вы начали наблюдать эффекты частиц с этим огромным замедлением, это было похоже на:« Боже, из этого должно получиться что-то хорошее »».

Лейк, однако, больше беспокоило плохое — подкрадывающееся, заразительное зло современного нуара. Он хотел «более глубокую, более психологическую» историю, чем существовала в играх-боевиках того времени, что-то, посвященное как внешним, так и внутренним потрясениям, городу и его людям. Многое из того, что отличает Max Payne сегодня, — это совершенно чуждый скандинавский воздух, который разрывается по его улицам Нью-Йорка, стучит в окна, когда непроглядная метель пожирает горизонт. Рагнарок, норвежское видение конца света, был такой же естественной ассоциацией, как предполагает Лейк, как любое убогое логово или переулок.

"Макс

(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment) Подпишитесь на Edge

"Обложка

(Изображение предоставлено: будущее)

Эта функция Max Payne была впервые напечатана в Edge # 195, 2008. Вы можете приобрести новые выпуски Edge в Magazines Direct или найти информацию о Edge # 361 здесь.

«Путешествие Макса — это история мести о человеке, который оказался настолько далеко в безумной, невозможной ситуации, что нормальная повседневная жизнь потеряла свой смысл. Она исчезла. Так что вы не можете описать то, что происходило в этом контексте — или, по крайней мере, Макс не мог. Все, что осталось, — это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Это становится мифом. Так что мне показалось правильным сделать все эти ссылки на него ». Плюс, как мы напоминаем Лейку, немалая степень комедии — не то, что вы автоматически найдете в выброшенных иглах, мертвых младенцах и бейсбольных битах. «Мы не хотели избегать этого чрезмерного ощущения, потому что игрок в любом случае, всегда будет создавать комичные ситуации. Юмор — естественная часть игры, и, как писатель, вы всегда пытаетесь соответствовать игровому процессу. Если вы слишком серьезно относитесь к этому, этого просто не произойдет «.

Прочитайте больше  Празднование самой Obscure PS2 survival horror игры с ее создателями: "Сделать видеоигру в стиле подросткового слэшера показалось хорошей идеей".

Разработка Max Payne длилась несколько лет, с 1996 по 1997 год, когда произошел скачок от 3D-ускорителей эпохи Quake 2 к картам, способным, как обнаружил Remedy, почти фотографический реализм. Пока не вмешались технологии, игра была более мультяшной, нарисованной полностью от руки. «Но если мы хотели провести игру, скажем, в каком-нибудь грязном мотеле в Нью-Йорке, нам требовалась какая-то ссылка», — говорит Ванхатало. «Мы уже разослали художников-художников с парочкой телохранителей в очень неприятные районы, а потом поняли, что у нас есть все эти фотографии. Почему бы не использовать их в качестве основы для наших текстур? Было много художественных уловок, вы нужно было сделать, чтобы эти текстуры заработали: например, вывести всю ненужную световую информацию. Но как только мы украсили часть игры, все подумали: «Вау. Это то, что мы пытались сделать. ‘»

Ну не совсем все. Для некоторых, объясняет соучредитель студии и директор по развитию Маркус Мяки, появление реальных текстур казалось не началом чего-то, а концом. «Для них вы больше не были художником, если бы вы делали что-то подобное. Но если вы основываете вещи на реальном мире, это просто разумный поступок». Были ли когда-нибудь опасения, что это не сработает? «Я не думаю, что это был вариант».

Перелистывание страницы

"Макс

(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)

Лейк уже высказал идею использования панелей графического романа для кат-сцен игры, представив себя в нескольких примерах, «сильно отредактированных в фотошопе». Но преимущества, по словам Маки, уже говорят сами за себя: «В графическом романе нюансы заложены в голове читателя, и было бы намного сложнее достичь этого уровня с помощью внутриигровых или даже предварительно обработанных видеороликов. может делать это правдоподобно, тогда это была другая игра, и была другая причина: продакшн.

«В любом случае мы много работали над оптимизацией и реорганизацией сюжета — но когда у вас были графические романы, вы могли разрезать их, повесить на стены, следить за всей игрой и сказать:« Знаешь, это действительно должно быть там ». И за 30 секунд вы кардинально изменили сюжет. Даже если это означало переделку некоторых изображений, вы говорили день или два вместо того, чтобы заниматься кинематографией в течение недели ».

Поклонники и критики, конечно, слишком хорошо знают побочный эффект предложения Лейка: потрясающий поворот четвертой стены, достойный Стивена Кинга, когда писатель проснулся однажды утром и обнаружил, что стал его персонажем. «Мы все еще говорили об этом росте фотореализма, и в то время это не казалось большим делом», — признается он, когда его собственное лицо обвивалось вокруг многоугольной части головы Макса. «Из-за всех этих нарисованных вручную картинок меня все равно бы никто не узнал. Перенесемся на пару лет вперед до конца проекта, когда мы используем фотографии для всех текстур в игре, и вот я был. В тот момент эта идея могла заставить меня задуматься «.

Однако он настаивает на том, что это было весело, так как его расширяющаяся роль включает многих своих друзей и родственников в извращенный состав полицейских, руководителей, политиков и головорезов в игре. «И если вы посмотрите на нас, мы не совсем итальянские мафиози», — признает Ванхатало. «Так что мы подумали:« Скорее! Посмотри на парня, разносящего пиццу. Приведи его сюда ненадолго »». Нам говорят, что заслуги игры — это изобилие двоюродных братьев, отцов и подруг, а иногда и фигуранты индустрии. Один из них сейчас является техническим директором AMD.

Прочитайте больше  Как получить морское желе в Stardew Valley

"Макс

(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)

«Я шел домой, когда передо мной остановилась машина. Двое вылезают из машины и кричат ​​на меня, чтобы я остановился. Они спрашивают меня, Макс Пейн; они хотят мой автограф».

Сэм Лейк

Узнают ли Лейк на улице? «В основном на выставках, таких как E3, где я демонстрировал бесчисленное количество демонстраций Max Payne или Alan Wake. Был такой случай, пару лет назад, когда я шел домой из офиса в Эспоо; это хороший район, но улица была совершенно безлюдной, кроме меня и этой машины. Она замедляется, и я вижу этих четырех парней, выглядывающих из окна. Затем она разворачивается, снова проходит мимо меня и останавливается передо мной. Двое вылезают из машины и кричат ​​на меня Чтобы остановиться, и к этому времени я уже достаточно нервничаю. Затем они продолжают спрашивать меня, я ли Макс Пейн; они хотят мой автограф. К счастью, это случается редко. Финны — замкнутые люди. Мы редко разговариваем с незнакомцами.

«Тем не менее, все это в конечном итоге потребовало довольно много работы. Это была одна из причин, по которой я не хотел делать это для сиквела, потому что график был намного более жестким, и там было гораздо больше сюжета. Сценарий первая игра была примерно 150–160 страниц — для сиквела их оказалось 600. Не имело смысла тратить месяц или больше драгоценного времени на написание для тех фотосессий снова. В первый раз мы этого не сделали ». У меня нет выбора «.

На первый взгляд, логическое развитие, с лучшей физикой, актерским талантом и обязательными комбо-движениями, Max Payne 2 было совершенно другим предложением для своего создателя. Покупка Take-Two издателя The Gathering испортила все предыдущие отношения с Rockstar Games, чей интерес, тем не менее, привел к появлению доблестных и сложных портов первого Max Payne для консолей. Теперь препятствия исчезли.

«Это очень эксцентричная компания, которая работает странным образом», — говорит Ванхатало. «Но на удивление совместимость. Я не припомню ни одного случая, когда кто-то пытался заставить нас сделать это, когда мы действительно этого хотели. Мы все время были на одной волне».

«Я действительно помню несколько предложений в стиле Stranglehold от одного из продюсеров Rockstar по мексиканским тупикам и тому подобному. Но на самом деле время было неподходящим», — добавляет Маки. «Но мы оба хотели повысить производственные ценности и быть более амбициозными в отношении сюжета. Они простые и честные ребята: они многого ожидают, но делают многое, когда они вам нужны. После пяти лет работы с ними я не думайте, что кому-то есть что сказать плохого «.

Падение Макса Пейна

"Макс

Max Payne 2: Падение Макса Пейна (Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)

В то время как Remedy приступил к внедрению своих высоко летающих частиц в раннюю физику Havok, Лейку пришлось столкнуться с более очевидной дилеммой: что теперь? Что будет дальше с копом, который уничтожил мир своих врагов — так же, как они разрушили его — только для того, чтобы оказаться на развалинах? В мрачно названном «Падении Макса Пейна» мы узнали ответ: если жизнь Макса не станет еще хуже, она, безусловно, может стать еще сложнее. Создавало ли введение Моны Сакс, роковой женщины в более грандиозном, мрачном и более открытом сиквеле, проблемы для истории, которая, в лучшем случае, была об изоляции и распаде всего лишь одного человека?

Прочитайте больше  Все, что нужно Baldur's Gate 3, - это функция трансмог, чтобы моя партия могла быть стильной без ущерба для статов.

«Я действительно волновался и боролся», — признается Лейк. «Основной причиной было повествование Макса, его внутренний монолог. Это был очень важный инструмент для рассказа истории, возможно, самый важный. Благодаря ему мы узнаем, что Макс думает и чувствует. Он не пустой сосуд. Я сделал хотите переключиться на Мону [позже она стала игровым персонажем] — на самом деле, если бы было больше времени, было бы неплохо добавить уровни, где вы играете за Винни, Влада и Бравуру — но это было проблематично. Макс обрамляет эти эпизоды своим повествованием, говоря, что он не знает точно, что произошло или что сделала Мона, но это должно быть что-то вроде этого. Другими словами, когда вы играете Мону, вы на самом деле переживаете предположение Макса о события.»

Обладая по понятным причинам превосходным исполнением главной роли профессионального актера Тимоти Гиббса, игра получила хорошие отзывы, превосходно портирована на PS2 и Xbox и с тех пор помогла сериалу достичь продаж более семи миллионов копий. Но не все позволили драме и зрелищу оправдать непоколебимое действие, воплощенное в замедленных прыжках Макса. Журнал EDGE, в частности, набрал шесть баллов из десяти в первой игре.

«Мы твердо верим, что нужно сосредоточиться на чем-то», — настаивает Мяки. «Я не уверен, что вы могли бы сделать это так сосредоточенно в наши дни, поскольку ожидания людей выросли, но это было сделано намеренно. Доставьте опыт и дайте его хорошо».

«И мы всегда были очень агрессивны, вырезая что-то из игры», — говорит Ванхатало. «Мы никогда не были поклонниками того, чтобы возвращаться через уровень, чтобы получить, например, красную карточку-ключ. Все эти 30 секунд [отсылка к самопровозглашенному повторению моментов действия в Halo] часто называют основным циклом — и это Это был наш основной цикл. Хорошим недавним примером может быть что-то вроде Call Of Duty 4: вы в значительной степени делаете то же самое, но с другим оружием в другом месте, но он так идеально подходит для основного цикла, что вы никогда не устанете от него. »

Спустя 20 лет после выпуска игры Max Payne ее влияние все еще ощущается во всей индустрии видеоигр. Его влияние все еще можно увидеть в Remedy Entertainment: компания привнесла свою склонность к кинетическим боевым системам, продуманному повествованию и фотореалистичному визуальному дизайну во все, что она делала с тех пор: Alan Wake, Quantum Break и Control. Но, пожалуй, самое главное, Remedy продолжала создавать то, что Лейк называет «сильными лидерами», создавая игры, которые не просто направляют камеру на персонажа, но и смотрят на него напрямую, создавая нечто большее, чем просто оболочку, населенную игроками. 20 лет позже это, пожалуй, самое важное наследие, которое оставил после себя Макс Пейн.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.