Metal Gear Solid 3: Eater Snake был Джеймсом Бондом в виде Джона Рэмбо

События начинаются достоверно по стандартам металлического снаряжения, не начнувшись с секретной крепостью острова или гигантским роботом в Гудзоне, а далеким мутным лесом и разумной шпионской предпосылкой холодной войны. В долгой миссии перед начальными титрами, обнаженная змея вынуждена наблюдать за атомной бомбой США, поставляемой разберителем на советской почве, и мир подталкивается на грань ядерной войны. Протестуя против своей невиновности, США дают разрешение из Москвы на отправку змей обратно в Советский Союз, чтобы убить перебежчика, уничтожить украденный супер -лестон и, как правило, выполнять очистку Кремля в тщательно отклонении.

Позже, в менее правдоподобных событиях, змея будет сражаться с призраком и человеком, сделанным из пчел. Но до того, как вступительные титры сигнализируют о конце добродетельной миссии и начале операции «Пожиратель змеи», все в металлическом оборудовании Solid 3 жизни в пределах вероятности не более диковинных, чем те, которые занимались скобками, занятия Джеймсом Бондом с конца 1950 -х годов. Слишком часто говорилось, что MGS3: Пожиратель змеи (позже обновленный и переупакованный как натуральный) был собственный взгляд Хидео Кодзимы о классических фильмах об Бонде, но Джеймс Бонд когда -либо страдал и так часто терпел неудачу? Сброшен с края пространства, попав в ядерный взрыв, зарезал, выстрелил, двойной скрещен, замучен, частично слеп и предал солдата, который станет антагонистом сериала.

К концу игры Снейк бросает в сталь и игроки вместе с ним, но это история, лучше рассказанная с механикой, чем повествование, и игроком вместо Кодзимы. Задолго до дней миссий VR научить его, какие кнопки делают то, что делают, змея падает в Советский Союз без инструкций или учебного пособия, оборудованного только небольшим количеством упаковки-и только тогда, если он сможет его найти, так как он уронил его в середине спуска — и некоторые из самых громоздких элементов управления, когда -либо прикрепленных к главному герою консоли.

Добро пожаловать в джунгли

"Metal

(Изображение предоставлено: Konami) Все еще во сне

"Metal

(Изображение предоставлено: Konami)

Слухи о римейке с металлической передачей Solid 3 годами кружились, но они подходят как раз к последней демонстрации PlayStation.

MGS3 — это метель кнопок и механики, на самом деле, многие новые для серии. Здесь появилась новая система Close Custraters Combat (CQC), новая система камуфляж, новая система заживления ранов и новая система для кормления в дикой природе. MGS3 — это игра о выживании, а команда Кодзима дает вам все необходимые инструменты, но рядом с ними нет советов о том, как их использовать. Каждая кнопка работает в сочетании с другими, большинство отвечают на различное количество давления, и немногие из них делают то, что вы ожидаете от игры, созданной в начале 00 -х годов. Учитывая молоток для работы иглы, игроков отправляются в лес, где большинство будет предано их контролером, быстро отправившись на границу смерти, а затем завершился небольшим патрулем в первом открытом пространстве песочницы в игре. Полем

Прочитайте больше  Все места расположения коллекционных букв Oxenfree 2 Мэгги Адлер

Это контрастирует с Resident Evil 4 One-Buttond-For-To-Toverything School Game Design, которая будет популяризирована игрой Миками всего через несколько месяцев после того, как Snake Eater попала в полки. Контекстно-чувствительные к управлению и четкие подсказки будут доминировать в игровом дизайне в течение следующего десятилетия, и когда команда Кодзима переделала пожирателя Snake для 3DS, одна кнопка сделала большую часть тяжелой работы. Представление Кодзимы о том, что стрельба из пистолета тяжело в реальной жизни, так что это должно быть тяжело в игре — имеет странный смысл, если вы решительный апологет, но правда в том, что Пожиратель змеи был игрой за время В нескольких способах даже в 2004 году.

Легко забыть, что первая попытка MGS3 — это не игра, которую кто -то играет сегодня. Если коридоры MGS2 и подиумы толкали традиционную фиксированную камеру Metal Gear к краю его ограничений, Snake Feater сломал ее, 100-метровые линии обзора и просторы пышных зеленых джунглей, обрамленных камерой, которая может только смотреть вниз. Первая попытка MGS3 была амбициозным экспериментом, в котором команда, которая стала бы Kojima Productions — затем непревзойденной группой в Konami Computer Entertainment Japan — переписывает двигатель MGS2 почти с нуля, чтобы выпустить третью игру MGS на PS3. Поскольку поколение росло дольше, не имея никаких признаков изящного поклонения, как и до него, команда Кодзимы потратила больше денег, чем кто -либо хотел бросить на глупость, а игра PS3 стала ключевой компонентом зимней войны PS2 2004 года.

"Metal

(Изображение предоставлено: Konami)

Но все приятные воспоминания о MGS3 окрашены его римейком. MGS3, который игровой мир вспоминает Best, родился год спустя, когда команда Kojima вернулась в игру и заменила перспективу сверху вниз Snake Eater с бесплатной 3D-камерой, расположенной прямо за плечом Naked Snake. С этим одним изменением-конечно, мало кто заботился о металлическом снаряжении в комплекте на втором диске, или металлическую связь Acid 2-MGS3 превратилась в одну из лучших игр 2004 года в игру, которая сохранится и существует, и существует, и существует, и существует, и существует, и существует в памяти. С точки зрения натурального натурального натурального натурального участка, лес Snake Eater’s Forest оживает. Змеи скользили в длинной траве, лягушки поднимаются на деревья над головой, а аллигаторы охотятся на болота. Отдаленные враги появляются через дымку без того, чтобы змея не нуждалась в паузе от первого лица, чтобы отслеживать их, а двумерный мир становится трехмерной игровой площадкой.

Прочитайте больше  От Call of Cthulhu до Dredge и Bloodborne, почему влияние Лавкрафта на игры продолжает расти?

Помимо возможности увидеть все близко, камера переосмысления представила что -то новое для игры: время подумать. Кодзима Productions не зашла бы так далеко, что даст игрокам что -то вроде правильного учебника или элементов управления, которые имели смысл, но новая камера дала игрокам время ждать, рассмотреть, рассчитать и выполнять. Просмотр вверху, мир пожирателя змей нанесет удивление на героя-враги появились бы на краю экрана, как будто по магии пули будут выпущены из оружия далеко за пределами поле зрения камеры, и внезапный визг сигнализировал бы, что вы были Признанный охранником невидимо расположенный только за кадром — но камера натурального существования разрушила эти границы. Теперь вы можете приседать в длинной траве и планировать, вспоминая комбинации кнопок, которые делают змею такой мощной, даже против группы. Вы хотите их снять? Думать. Крест встает, а D-PAD-не аналоговая палка-контролирует молчаливое движение. Держать круг возьмет затяжного солдата (но не слишком сильно, иначе вы перерезаете ему горло) и быстро выпустите круг и переключение на квадрат, достаточно быстро натянет ваш пистолет, чтобы удержать своих друзей. Один выстрел уложит их спать. Теперь, как вы снова кобуре с пистолетом, не уронив заложников?

Время мышления была отсутствующей особенностью змеи. В существовании вы можете следить за своими врагами во время охоты на еду, шпионской опасности на горизонте и уделять время, вспоминая множество вариантов в встречах. Держать их? Бросить их? Нанести им удар? Допросить их? Задушить и тащить их? Ударить их свет? Стрелять в них? Газовать их? Нет. Оставьте джазовую магну, чтобы отвлечь их — и потратьте время на то, чтобы научить себя тому, чего игра никогда не будет. Камера натурального существования, казалось, замедлила игру, что, в свою очередь, сделало игроков храбрыми. Конечно, вы не могли бы втиснуть все сумасшедшие комбинации кнопок CQC в Кодзиме в течение этих первых нескольких боев, но повторение является достаточно хорошим учителем, и со временем для подготовки к каждой встрече, которую вы будете вспоминать, снова и снова напоминали одну и ту же горстку комбинаций. До тех пор, пока мышечная память не сделала вас мастером боевого искусства мирового класса и снайпера, что почти наверняка была в первую очередь.

Сталь получил это

"Metal

(Изображение предоставлено: Konami)

«Единственное лишение внимания или ваш большой палец на этих чувствительных к кнопках, и наказание является серьезным, и в результате получается игра, которая настаивает на вашем абсолютном неразделенном внимании так, как ни одна игра не может приблизиться до души демона, четыре года спустя. »

К концу игры вы сталь. Климатические испытания ваших способностей — сопровождение раненого друга через лес, когда на него охотятся десятки солдат спецназа, и последняя битва CQC с женщиной, которая преподавала змеи, все, что он знает — растягивайте свои способности, чтобы управлять камуфляжем, едой, лекарствами, лекарствами, Бой и стрельба в их пределах. Давным -давно змея была застрелена за кадром русского языка, потому что вы слишком сильно прижали квадрат и перекачивали Калашников в сороку. В последние моменты операции «Снейк-пожиратель» он способен связывать вражеского ИИ в узлах с CQC, молча успокоить их от половины карты, сбивать с толку их отвлекающими факторами и победить в игре CQC до смерти, используя свои собственные методы. Конечно, есть много запоминающихся моментов на эти последние встречи. Существует тюрьма, лестница в горы, парадокс времени, человек, сделанный из пчел и призрак. Одночасовая сетка с пособием против конца породила больше слов в печатном и светящемся жидкости, чем большинство полных игр из той же эры.

Прочитайте больше  Assassin's Creed Mirage выглядит грандиозно, но повторное прохождение Valhalla заставило меня тосковать по Assassin's Creed Hexe больше, чем когда-либо.

Это хорошие кусочки, но MGS3 живет в моменты между сет-пьесами. Поскольку змея переносит увечье и двойное пересечение, игрок терпит мир, который почти ничего не учит, где самодовольство может убить даже после сотней успешных задержек CQC. Единственное лишение внимания или большой палец на этих чувствительных к давлениям пуговицах, и наказание является серьезным, и в результате получается игра, которая настаивает на вашем абсолютном неразделенном внимании так, как ни одна игра не может приблизиться до души Демона, четыре года спустя. Когда вы вступаете в последний час игры, ваши навыки — ваши собственные, преподаются неудачей и настойчивостью — мышечная память, создаваемая страхом вызвать возрождение отрядов смерти — и когда вы возвращаетесь в MGS3, мышечная память, чтобы приветствовать вас. Вы не можете разоблачить все, что игра вносит в игроков, и даже целое десятилетие, все еще легко заблудиться во сне, Пожиратель змеи.

Эта функция впервые появилась в Edge Magazine выпуск 282. Для более фантастических углубленных функций и подобных интервью вы можете забрать отдельные выпуски в журналы Direct или подписаться в журнал, в физической или цифровой форме.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.