Metal Gear Solid 3: Eater Snake был Джеймсом Бондом в виде Джона Рэмбо

События начинаются достоверно по стандартам металлического снаряжения, не начнувшись с секретной крепостью острова или гигантским роботом в Гудзоне, а далеким мутным лесом и разумной шпионской предпосылкой холодной войны. В долгой миссии перед начальными титрами, обнаженная змея вынуждена наблюдать за атомной бомбой США, поставляемой разберителем на советской почве, и мир подталкивается на грань ядерной войны. Протестуя против своей невиновности, США дают разрешение из Москвы на отправку змей обратно в Советский Союз, чтобы убить перебежчика, уничтожить украденный супер -лестон и, как правило, выполнять очистку Кремля в тщательно отклонении.

Позже, в менее правдоподобных событиях, змея будет сражаться с призраком и человеком, сделанным из пчел. Но до того, как вступительные титры сигнализируют о конце добродетельной миссии и начале операции «Пожиратель змеи», все в металлическом оборудовании Solid 3 жизни в пределах вероятности не более диковинных, чем те, которые занимались скобками, занятия Джеймсом Бондом с конца 1950 -х годов. Слишком часто говорилось, что MGS3: Пожиратель змеи (позже обновленный и переупакованный как натуральный) был собственный взгляд Хидео Кодзимы о классических фильмах об Бонде, но Джеймс Бонд когда -либо страдал и так часто терпел неудачу? Сброшен с края пространства, попав в ядерный взрыв, зарезал, выстрелил, двойной скрещен, замучен, частично слеп и предал солдата, который станет антагонистом сериала.

К концу игры Снейк бросает в сталь и игроки вместе с ним, но это история, лучше рассказанная с механикой, чем повествование, и игроком вместо Кодзимы. Задолго до дней миссий VR научить его, какие кнопки делают то, что делают, змея падает в Советский Союз без инструкций или учебного пособия, оборудованного только небольшим количеством упаковки-и только тогда, если он сможет его найти, так как он уронил его в середине спуска — и некоторые из самых громоздких элементов управления, когда -либо прикрепленных к главному герою консоли.

Добро пожаловать в джунгли

"Metal

(Изображение предоставлено: Konami) Все еще во сне

"Metal

(Изображение предоставлено: Konami)

Слухи о римейке с металлической передачей Solid 3 годами кружились, но они подходят как раз к последней демонстрации PlayStation.

MGS3 — это метель кнопок и механики, на самом деле, многие новые для серии. Здесь появилась новая система Close Custraters Combat (CQC), новая система камуфляж, новая система заживления ранов и новая система для кормления в дикой природе. MGS3 — это игра о выживании, а команда Кодзима дает вам все необходимые инструменты, но рядом с ними нет советов о том, как их использовать. Каждая кнопка работает в сочетании с другими, большинство отвечают на различное количество давления, и немногие из них делают то, что вы ожидаете от игры, созданной в начале 00 -х годов. Учитывая молоток для работы иглы, игроков отправляются в лес, где большинство будет предано их контролером, быстро отправившись на границу смерти, а затем завершился небольшим патрулем в первом открытом пространстве песочницы в игре. Полем

Прочитайте больше  Лучшие пасхальные яйца и ссылки по игре Alan Wake 2

Это контрастирует с Resident Evil 4 One-Buttond-For-To-Toverything School Game Design, которая будет популяризирована игрой Миками всего через несколько месяцев после того, как Snake Eater попала в полки. Контекстно-чувствительные к управлению и четкие подсказки будут доминировать в игровом дизайне в течение следующего десятилетия, и когда команда Кодзима переделала пожирателя Snake для 3DS, одна кнопка сделала большую часть тяжелой работы. Представление Кодзимы о том, что стрельба из пистолета тяжело в реальной жизни, так что это должно быть тяжело в игре — имеет странный смысл, если вы решительный апологет, но правда в том, что Пожиратель змеи был игрой за время В нескольких способах даже в 2004 году.

Легко забыть, что первая попытка MGS3 — это не игра, которую кто -то играет сегодня. Если коридоры MGS2 и подиумы толкали традиционную фиксированную камеру Metal Gear к краю его ограничений, Snake Feater сломал ее, 100-метровые линии обзора и просторы пышных зеленых джунглей, обрамленных камерой, которая может только смотреть вниз. Первая попытка MGS3 была амбициозным экспериментом, в котором команда, которая стала бы Kojima Productions — затем непревзойденной группой в Konami Computer Entertainment Japan — переписывает двигатель MGS2 почти с нуля, чтобы выпустить третью игру MGS на PS3. Поскольку поколение росло дольше, не имея никаких признаков изящного поклонения, как и до него, команда Кодзимы потратила больше денег, чем кто -либо хотел бросить на глупость, а игра PS3 стала ключевой компонентом зимней войны PS2 2004 года.

"Metal

(Изображение предоставлено: Konami)

Но все приятные воспоминания о MGS3 окрашены его римейком. MGS3, который игровой мир вспоминает Best, родился год спустя, когда команда Kojima вернулась в игру и заменила перспективу сверху вниз Snake Eater с бесплатной 3D-камерой, расположенной прямо за плечом Naked Snake. С этим одним изменением-конечно, мало кто заботился о металлическом снаряжении в комплекте на втором диске, или металлическую связь Acid 2-MGS3 превратилась в одну из лучших игр 2004 года в игру, которая сохранится и существует, и существует, и существует, и существует, и существует, и существует в памяти. С точки зрения натурального натурального натурального натурального участка, лес Snake Eater’s Forest оживает. Змеи скользили в длинной траве, лягушки поднимаются на деревья над головой, а аллигаторы охотятся на болота. Отдаленные враги появляются через дымку без того, чтобы змея не нуждалась в паузе от первого лица, чтобы отслеживать их, а двумерный мир становится трехмерной игровой площадкой.

Прочитайте больше  Crow Country, атмосферный хоррор на выживание, действие которого происходит в 1990 году, - это призрачное любовное письмо к играм PS1-эпохи.

Помимо возможности увидеть все близко, камера переосмысления представила что -то новое для игры: время подумать. Кодзима Productions не зашла бы так далеко, что даст игрокам что -то вроде правильного учебника или элементов управления, которые имели смысл, но новая камера дала игрокам время ждать, рассмотреть, рассчитать и выполнять. Просмотр вверху, мир пожирателя змей нанесет удивление на героя-враги появились бы на краю экрана, как будто по магии пули будут выпущены из оружия далеко за пределами поле зрения камеры, и внезапный визг сигнализировал бы, что вы были Признанный охранником невидимо расположенный только за кадром — но камера натурального существования разрушила эти границы. Теперь вы можете приседать в длинной траве и планировать, вспоминая комбинации кнопок, которые делают змею такой мощной, даже против группы. Вы хотите их снять? Думать. Крест встает, а D-PAD-не аналоговая палка-контролирует молчаливое движение. Держать круг возьмет затяжного солдата (но не слишком сильно, иначе вы перерезаете ему горло) и быстро выпустите круг и переключение на квадрат, достаточно быстро натянет ваш пистолет, чтобы удержать своих друзей. Один выстрел уложит их спать. Теперь, как вы снова кобуре с пистолетом, не уронив заложников?

Время мышления была отсутствующей особенностью змеи. В существовании вы можете следить за своими врагами во время охоты на еду, шпионской опасности на горизонте и уделять время, вспоминая множество вариантов в встречах. Держать их? Бросить их? Нанести им удар? Допросить их? Задушить и тащить их? Ударить их свет? Стрелять в них? Газовать их? Нет. Оставьте джазовую магну, чтобы отвлечь их — и потратьте время на то, чтобы научить себя тому, чего игра никогда не будет. Камера натурального существования, казалось, замедлила игру, что, в свою очередь, сделало игроков храбрыми. Конечно, вы не могли бы втиснуть все сумасшедшие комбинации кнопок CQC в Кодзиме в течение этих первых нескольких боев, но повторение является достаточно хорошим учителем, и со временем для подготовки к каждой встрече, которую вы будете вспоминать, снова и снова напоминали одну и ту же горстку комбинаций. До тех пор, пока мышечная память не сделала вас мастером боевого искусства мирового класса и снайпера, что почти наверняка была в первую очередь.

Сталь получил это

"Metal

(Изображение предоставлено: Konami)

«Единственное лишение внимания или ваш большой палец на этих чувствительных к кнопках, и наказание является серьезным, и в результате получается игра, которая настаивает на вашем абсолютном неразделенном внимании так, как ни одна игра не может приблизиться до души демона, четыре года спустя. »

К концу игры вы сталь. Климатические испытания ваших способностей — сопровождение раненого друга через лес, когда на него охотятся десятки солдат спецназа, и последняя битва CQC с женщиной, которая преподавала змеи, все, что он знает — растягивайте свои способности, чтобы управлять камуфляжем, едой, лекарствами, лекарствами, Бой и стрельба в их пределах. Давным -давно змея была застрелена за кадром русского языка, потому что вы слишком сильно прижали квадрат и перекачивали Калашников в сороку. В последние моменты операции «Снейк-пожиратель» он способен связывать вражеского ИИ в узлах с CQC, молча успокоить их от половины карты, сбивать с толку их отвлекающими факторами и победить в игре CQC до смерти, используя свои собственные методы. Конечно, есть много запоминающихся моментов на эти последние встречи. Существует тюрьма, лестница в горы, парадокс времени, человек, сделанный из пчел и призрак. Одночасовая сетка с пособием против конца породила больше слов в печатном и светящемся жидкости, чем большинство полных игр из той же эры.

Прочитайте больше  Раскрытие трейлера GTA 6 доказывает, что никто не делает шумиху так, как Rockstar Games.

Это хорошие кусочки, но MGS3 живет в моменты между сет-пьесами. Поскольку змея переносит увечье и двойное пересечение, игрок терпит мир, который почти ничего не учит, где самодовольство может убить даже после сотней успешных задержек CQC. Единственное лишение внимания или большой палец на этих чувствительных к давлениям пуговицах, и наказание является серьезным, и в результате получается игра, которая настаивает на вашем абсолютном неразделенном внимании так, как ни одна игра не может приблизиться до души Демона, четыре года спустя. Когда вы вступаете в последний час игры, ваши навыки — ваши собственные, преподаются неудачей и настойчивостью — мышечная память, создаваемая страхом вызвать возрождение отрядов смерти — и когда вы возвращаетесь в MGS3, мышечная память, чтобы приветствовать вас. Вы не можете разоблачить все, что игра вносит в игроков, и даже целое десятилетие, все еще легко заблудиться во сне, Пожиратель змеи.

Эта функция впервые появилась в Edge Magazine выпуск 282. Для более фантастических углубленных функций и подобных интервью вы можете забрать отдельные выпуски в журналы Direct или подписаться в журнал, в физической или цифровой форме.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.