От Call to Duty до Dead Space, от Bond до Barbie: ретроспектива карьеры с Гленом Шофилдом
(Изображение предоставлено Гленом Шофилдом) Перейти к: Барби: Игра Девушка Gex 3D: введите геккона ЛОТР: Возвращение короля 007: из России с любовью Мертвый космос Коды: современная война 3 COD: World War 2 Протокол Каллисто Глен Шофилд был уверен, когда он подал заявку на свою первую работу в игровой индустрии около 30 лет назад. «Я могу сделать это», — помнит он, рассказывая о себе. «Мало, я знаю, как тяжело это было!» В любом случае, он едва мог себе представить, что три десятилетия спустя он работал с некоторыми из крупнейших мировых брендов: от Барби в Бонд, Дисней, чтобы призвать долг. Получив степень в области коммерческого искусства в престижном Институте Пратта в Бруклине, он начал свою карьеру иллюстратора в Нью-Йорке, а затем перешел в мультимедийную компанию, где узнал о компьютерной графике, используя такие инструменты, как DPaint. Когда ему поручили иллюстрировать обложки для игр Game Boy, его карьерный путь был определен. Создание игр было, конечно, очень иначе позже: в то время он говорит, что он может участвовать в целых восьми выпусках в год. В своей роли художественного директора по абсолютным развлечениям большинство игр были сделаны только двумя людьми: художником и программистом. «В большинстве случаев художник был дизайнером; инженер в основном провел время, реализующий игру, и они также будут делать музыку в то время. У них были руки довольно заняты. Так что я закончил размышлять все время». Подписаться на Edge Magazine (Образ кредита: будущее) Эта функция впервые появилась в Edge Magazine. Чтобы больше похоже на это, подпишитесь на Edge и получите журнал прямо к вашей двери или поднять его для цифрового устройства. Переезд в Калифорнию, чтобы стать художественным директором в Capcom America в 1994 году оказался трансформативным, хотя он только работал на одной игре там, вносят искусство на улицу истребитель: фильм. «Я был третьим парнем, нанятым там. Они наняли президента, вице-президент, а затем я, художественный директор. И угадай, кто должен был сделать всю работу! Я рисул стены, покупаю оборудование, и всевозможные вещи , Но это научило меня много о создании студии, которую я использовал в последние годы ». После присоединения к Crystal Dynamics Schofield возглавлял свой первый проект, направляя GEX 3D: войти в геккон, где работал с Эваном Уэллсом и Брюсом Страхе, в последнее время из слабого славы собаки. Schofield направило шесть игр там, на некоторое время бегайте студию до другого перехода к EA, где предположил производственные роли на нескольких бигмеменных лицензиях, от Джеймса Бонда до властелин колец. Но это было с новой идеей, что Schofield сделал, возможно, определяющую игру в своей карьере: 2008 Charler Dead Space. «Мой лифт был: я хочу заставить резиденцию зла в космосе», — усмехается он. С его блестящим диетическим интерфейсом и ужасным «стратегическим расчнем», оно заработало Schofield некоторые из лучших отзывов, которые он когда-либо имел. После того, как stint at lladegehammer разрабатывает три назыскания игр, не удивительно, что он возвращается к научно-фантастическому ужасу с протоколом Callisto. И, несмотря на требования его роли в качестве студии головы, он все еще не может противостоять вовлечению в искусстве и дизайн — надеюсь, не стал слишком большим, не став слишком большим арт-дизайном. «Я не хочу быть слишком предписывающим, потому что у меня есть отличные люди в команде. Я не буду говорить им точно, что делать, если мне не нравится. Но я скажу им, если это мало. » Как художник, Шофилд всегда признал важность тонких деталей; Когда он размышляет о своей карьере на сегодняшний день, ясно, что это то, где он получил, где он сегодня. Барби: Девушка-игра (1992) (Кредит на изображение: воображение издателя Hi Tech Sprise) «Была небольшая компания в Нью-Джерси, я думаю, что я был как 12-й или 13-й человек, нанятый на месте, которое было нанято на месте, которое называется абсолютным развлечением. Мы сделали много работы для признания — они были Powerhouse в 90-х годах. Так что я сделал Многие мультипликационные игры, такие вещи, как болото, Барт Симпсон, Рен и Стимпи, и Скалистые и Симплжунка, и многие другие большие мультфильмы, которые были вокруг в то время. Я работал над густой игрой, где я многому научился, потому что Качественный стандарт для работы над продуктом Диснея просто очень высокий. Мне пришлось немного тренировать с несколькими видами Диснея и получить стиль. Мы были вроде создания нового стиля для них — это не было чистым 2D; Они хотели, чтобы некоторые затенить и такие вещи в этом. Человек, я многому научился на этом продукте! Я поднялся к художественному директору, так как куча моих игр были довольно успешными. Поверьте, или нет, моя первая игра называлась Барби: Game Girl. Они думали, что было бы забавно, если бы новый парень сделал игру Барби, но мало что знает, что Барби не преуспевает все, что мы сделали в этом году [смеется]. Я не беру никакого кредит на это — я даю это на Барби, лицензию. Но я сделал свое изучение на этом. Я имею в виду, я ничего не знал о Барби, поэтому мне пришлось выйти и купить несколько кукол Барби, и мне пришлось смотреть на одежду. Я пошел в магазины одежды женщин, чтобы я мог понять это немного больше. Поэтому я сделал свое исследование, что было немного неловко … а ребята поставило бы кукла Барби на мою стулу утром, и в кошельке или подобных вещах. Они хотели немного веселиться со мной, но я получил последний смех в конце, потому что стал художественным директором ». GEX 3D: введите Gecko (1998) (Изображение предоставлено Crystal Dynamics) «Однажды мне позвонили из Crystal Dynamics, чтобы прийти на собеседование, и я помню, как пошел со всеми своими рисунками. Потому что в то время, как арт-директор, вы делали все рисунки, фоны и персонажей — и у меня была куча идей. Я пришел с большими листами бумаги, холстами и всякими вещами, и они тут же наняли меня в качестве продюсера. Они хотели, чтобы я продюсировал Gex, и через пару недель после того, Ответственный за игру парень, который был юристом, хотите верьте, хотите нет, сказал: «Я ничего об этом не знаю — вы принимаете управление отсюда», и он продолжил управлять студией. и я пошел запускать игру. Так что GEX была моя первая 3D-игра. Я пошел туда, и я увидел, что у них был этот красивый двигатель и нет искусства. И я как: «Боже мой, это идеально для меня». Потому что я знал, как создать искусство и как нанимать художников и получить игру. И у них там был игровой дизайнер там, но я работал с дизайнером игры, чтобы помочь разработать игру. (Credit Credit: Crystal Dynamics) «Это были дикие западные дни создания видеоигр, человека» Это были дикие западные дни изготовления видеоигр, человека — вы могли бы сделать практически все, что GEX был примерно так же, как нерешит, как вы можете получить в то время. ГЭК было сумасшедшим, потому что он мог ходить по стенам и потолкам, так что сделало его жестче, но проще [для дизайна] в некотором смысле, потому что он мог делать всевозможные вещи, но вы не хотели, чтобы он просто собирался повсюду. Вы не могли бы сделать это в то время, либо все время возились с камерой. Я оказался направляя шесть игр, пока я был в Crystal Dynamics, и я закончил бежать в студию для … Я не знаю, полтора года, может быть, два года? Я был частью команды, которая выбрала Eidos, чтобы купить нас. В комнате было около шести или восьми из нас, и мы проголосовали на какую компанию мы хотели купить нас, и мы выбрали — единогласно — Eidos. Потому что в то время гробница Raider была Powerhouse, человек. Это было то, что вы знаете. И мы просто хотели учиться у этих парней, если бы мы могли ». Властелин колец: Возвращение короля (2003) (Образ кредита: EA) «Я направил игру Kingout Kings [для EA]; тогда они попросили меня приехать и помочь на возвращении короля. В течение первого года исполнительный продюсер игры заканчивал две башни, поэтому я был бегом Из короля, просто заставляя людей на борту, получая двигатель вверх и бегая, начиная делать дизайн и работать над тем, что будет сценарий — потому что вы должны были адаптировать эту гигантскую книгу и фильм в видеоигра. А потом, когда Нил молодой Закончил работу над двумя башнями, он приехал и побежал в игре, и я был продюсером — я производит уровни. Поэтому у меня была огромная работа по проектированию и производству и получению уровней — я был похож на номер два парня, стоящего за Нилом — и получая эту игру из двери. И я никогда не работал так сильно. Я имею в виду, мы работали семь дней в неделю, потому что ему пришлось выйти до фильма, и у нас было меньше года, чтобы сделать это. Это был первый раз, когда у нас была команда из 175 человек — гигантская гигантская команда. Поэтому я предполагаю, что я был [ответственным за] по крайней мере 100 человек, потому что большая часть акцента была на уровнях. Боже мой, это заняло много работы ». Джеймс Бонд 007: из России с любовью (2005) (Изображение предоставлено EA) «Что было здорово [о возвращении короля], заключалась в том, что именно там я сделал хорошее отношение со многими художниками и дизайнерами и парнями, которые работали на уровнях. После этого они посадили меня ответственным за облигацию, которая была Большое перо в моей кепке. Я был очень горд тем, что получил лицензию Джеймса Бонда. Но все эти люди, я начал познакомиться с этими парнями действительно хорошо, и мы пошли в конце концов, чтобы сделать мертвое пространство. Но да, там было Много лицензированных игр. Я смотрю на начало 2000-х годов, как расцветный день для лицензированных игр. Я имею в виду, все было в студии: Гарри Поттер, Тигр Вудс, всего один сразу после другого. Крестный отец! Я даже работал на крестном отеле А пока там. После этих трех игр мне поступило предложение перейти в Activision. Потому что случилось то, что они попросили меня сделать еще одну игру о Джеймсе Бонде менее чем через год, и я подумал: «Эта штука провалится». Потому что невозможно сделать игру меньше чем за год. Но у них было договорное соглашение с Брокколи и тем, кто [владеет] Джеймсом Бондом, чтобы сделать это в следующем году. И поэтому я смотрел на десятимесячную постановку. Я только что сделал один за 12 месяцев, и я получил 78 [Metacritic] или что-то в этом роде, и я знал, что этот обречен на провал». Мертвое пространство (2008) (Образ кредита: EA) «Я продолжал говорить об этой облигационной игре», — я не могу сделать это. Я не могу этого сделать. И они были похожи: «Да, вы можете». Поэтому я вышел, и я получил предложение от Activision. Я дал два недели уведомления на EA, и они отчаянно пытались вернуть меня. Что я много ценил — я не осознавал, что я ценил это многое. И, наконец, Президент [Студии EA Worldwide Worldwide] Пол Ли спросил меня, что потребуется, чтобы заставить меня остаться. Я сказал: «Я хочу сделать свою собственную игру. Но для того, чтобы сделать мою собственную игру, мне нужна команда из 15 до 20 человек в начале, и вы должны оставить нас в одиночестве в течение шести месяцев. Потому что EA был пресловучен … Если одна игра нуждалась в помощи, они просто пошли в другую игру и захватывают кучу людей и принесли их. И это то, что привело к некоторым играм, выйдя поздно, и некоторые игры выйдут и получают более низкие оценки, такие вещи такие вещи. Поэтому я просто хотел оставить один, и они какое-то время посадили меня в угол. У нас была небольшая команда, и мы сделали небольшую демонстрацию этого страшного коридора. Мы сказали: «Мы просто собираемся отрезать конечности — мы просто собираемся расчленить». И все говорили: «Это будет слишком грубо». Это будет слишком много для публики», и тому подобное. Но мы сделали эту великолепную демонстрацию. Еще одна вещь, которую я сделал, я работал с моим арт-директором в то время. Потому что, когда вы работали в EA, и особенно тогда, вы конкурировали с 40 играми по всему миру за деньги. Вы знаете, у них был Tiburon, у них был Montreal, у них был Vancouver и Redwood Shores, которые делали шесть или семь собственных игр. Итак, вы конкурировали со всеми этими играми, а их было не так много в год. Итак, мы сделали плакаты, и мы повесили их по всему советнику. Я бы повесил их в ванные комнаты. Я помню, мы даже сделали календарь для мертвого пространства с этим очень ранним искусством. Мы пытались продать его в пределах советника, и он работал. Но что на самом деле действительно работало лучшее, было демонстрация: Е.А. видел, что у них было что-то особенное, и они поставили все больше и больше людей. И они дали мне то, что мне нужно. (Образ кредита: EA) «Никогда не знаешь, когда делаешь игру, что у тебя действительно есть, прежде чем она выйдет» «Мне потребовалось некоторое время, потому что это было, потому что это было то, что они не делали раньше.« Хорошо, у нас есть совершенно новый IP, это научная фантастика, это ужас — как мы продаем? » В какой-то вещи. Но в конце концов они Гринлит проект, и они получили 100 процентов позади этого. После этого [Джон] Риччитиелло наконец-то пришла как новый генеральный директор, и он любил его. Он был большим защитником игры. Я думаю, что они все еще интересуются, как они собираются продать его, потому что они использовались для лицензированных игр, но они дали нам нам немного денег, и мы смогли наконец получить игру с земли. «Я помню, как показывал его [Синдзи] Миками. В EA всегда приходили люди из разных игровых студий. В конце он поклонился. Мы показали ему один уровень, и он поклонился мне, и он сказал через переводчика: , «У тебя есть что-то особенное». И я был так горд. Я подумал: «Вау, может быть, у нас здесь есть что-то классное — я не знаю». Вы никогда не знаете, вы никогда не знаете, когда делаете игру, что у вас действительно есть, прежде чем она выйдет. «Я буду честен с тобой, я до сих пор не знал, что мы имели, как только мы отправили в игру. Я был в Европе, когда игра вышла. Я был на PR Tour. Я помню, как в лобби отеля Начал получать звонки первым делом утром, что было поздно накануне вечером из США. Я получал эти электронные письма и звонки: «Видишь ли вы оценки?» Я как: «Нет, нет». И я начал смотреть на баллы, и я был как: «Боже мой. Я был ошеломлен. «Когда мы делали Dead Space, мы не думали о продажах, мы не думали о баллах, мы не думали о наградах — мы просто сосредоточились на качестве и делали то, что нам нравилось. Я знаю, это звучит странно — типа, да, вы должны это сделать Но тогда вы были сосредоточены на том, чтобы выпустить игру вовремя, на том, какими будут ваши продажи и тому подобное. В этом случае это было наоборот — я только что работал над кучей лицензированных игр, и я хотел сосредоточиться на качестве, так что это то, что мы сделали. Внезапно он начал получать эти великие баллы, и мы были ошеломлены, а затем мы начали выигрывать награды. Первоначальные продажи были в порядке — если вы оглядываетесь назад, я думаю, что потребовалось некоторое время для продажи, чтобы сойти с земли, и, конечно, продолжение всегда помогает. Но оказалось, что я действительно горжусь. Когда люди придумывают ко мне, из всех игр, которые я сделал, это тот, кто любит говорить о самых больше всего ». Служебный долг: Современная война 3 (2011) (Образ кредита: Activision) «Было так трудно покинуть мертвое пространство. Но я думал, что пришло время сделать мою собственную студию. Итак, я разговаривал с Майклом [Консульсина], который был моим директором развития по ряду игр, включая мертвое пространство, и я сказал , «Может быть, мы можем выйти на наших собственных. Я знаю пару людей в Activision — мы могли бы поговорить с ними». Это потребовалось много времени для развития. Но Activision наконец подписал на нем и позвольте нам построить студию — Call of Duty Studio. Сначала мы начали делать игру Call Of Duty от третьего лица, приключенческую игру, совершенно другую. А потом с Infinity Ward дела пошли немного хуже, и я помню, как однажды к нам подлетела группа руководителей и спросила: «Как бы вы хотели поработать над Modern Warfare 3?» [Смеется] Мне не потребовалось много времени, чтобы просто сказать: «Спасибо, да, мы над этим поработаем». Мы продолжили, чтобы сделать однопланировать игру и бесконечность, сделали многопользовательский аспект этого. Я должен сказать, я многому научился от парней, которые все еще были там в бесконечности. Они сделали несколько потрясающих игр — современная война 1 и 2 начала франшизу, и даже после того, как многие люди оставили там еще были некоторые действительно великие люди там, и я многому научился от них о том, как сделать звонков Отказ Но что было приятно, это то, что игра также выиграла действие игры в год, так же как мертвое пространство сделало, так что это было как два подряд, которые я действительно гордился. (Изображение предоставлено Activision) «Мы впервые начали делать игру ThardPerson Call of Duty, игра Action-Adventure, совершенно другой» Я действительно думаю, что мы подошли к этому немного наивно. Мы только что сделали Dead Space — мы только что сделали хорошую игру, и поэтому мы подумали: «А, мы можем сделать эту игру». И снова я благодарю Activision и Infinity Ward за помощь в обучении. Было большое давление, потому что мы также должны были выпустить его вовремя, что на тот момент, я думаю, было около двух лет. И мы также знали, что следим за одной из лучших игр всех времен — понимаете, не просто лучшим шутером, а одной из величайших игр всех времен. Но Call of Duty также позволяет вам нанимать действительно хороших людей. Люди хотят приехать на борт. Итак, мы построили действительно хорошую команду в кувалдах — действительно хорошие ветеринары, а потом люди из колледжа — и мы смогли получить его из лучших, чтобы прийти на работу над ним. Но, да, я думаю, что мы пошли немного наивным, и когда все было сделано, я мог обернуться и идти, «Боже мой, я стал лучшим игровым производителем из-за этой игры». Call of Duty: Вторая мировая война (2017) (Образ кредита: Activision) «Люди в наши дни [думают] Call of Duty — это … вы знаете, просто положите его через измельчитель, и еще один выйдет. Они не понимают, как большая работа заключается в том, чтобы звонить в игру. Есть просто тонна Исследования. Вы работаете с экспертами — я изучал мировая война два года в течение трех лет. Я работал с историками. Я провел восемь дней в фургоне в Европе, собираясь во все места, которые собирались быть в игре. Я застрелил разные старые Оружие. Все эти вещи, которые вам приходится делать, когда вы работаете над назывной игрой. И, вы знаете, чтобы стать экспертом — продвинутой войной, мы работали с военно-морскими уплотнениями и дельта-силами людей, чтобы учиться и тактику и техника И забрать их в игру, верно? Вам пришлось узнать о спецназных силах из разных стран, таких как Англия, Франция, а также Испания и Италия, и все это, потому что все они были в игре. Так что, многое, постоянно читающее, Постоянно наблюдать за видео и постоянно работать с экспертами. Была ли внутренняя конкуренция? Без сомнения, без сомнения. Это странно, потому что вы действительно укоренились за каждую студию, потому что вам нужна и хотела каждая зона долга. Но вы всегда хотели получить более высокий балл. Вы хотели добиться большего количества продаж, если вы могли бы. Итак, да, мы подталкивали друг друга, мы действительно сделали. Но опять же, мы также поможем друг другу — как, между ними, мы бы немного помогли черным опс. Мы могли бы взять на уровень или взять на несколько объектов и таких вещей — транспортные средства и вещи. Мы были такого рода дежурной братства. Был тихий конкурс определенно продолжается, но вы помогли продвинуть следующую игру столько, сколько смогут. (Изображение предоставлено Activision) «Был тихий конкурс определенно продолжается, но вы помогли продвинуть следующую игру столько, сколько вы можете» Вторая мировая война была очень сложной субъектом. На самом деле мы потеряли людей из студии, который просто не хотел ездить туда, потому что это было трудное время. Но мы подошли к нему, зная, что в истории было трудно. Нам пришлось найти сюжетную линию, которая имела долгий скромный, где вы могли бы следовать одной группе, так что это было главное, к которой я был обеспокоен. Я изучал итальянские кампании и африканские кампании и европейские кампании, а тот, который имел самый длинный скромный режим, следовал за большим красным — продвижение посадки на Нормандию, а затем просто идут через Францию и Бельгию, весь путь в Германию. Таким образом, мы знали, что мы могли бы сделать там историю. У вас есть много национальностей, которым вы должны воздать должное, и в то же время вы должны быть осторожны с немцами. Мы провели много времени в Германии, создавая эту игру, разговаривая с местными жителями и людьми о том, что они думают по этому поводу. И поэтому мы пошли по этому пути [имея в виду]… знаете, там есть раздел, где вы спасаете немецкую группу и тому подобное. Поэтому мы хотели иметь эту чувствительность. И тогда мы также знали, что [будут] разногласия, например, когда еврейского солдата берут, избивают и сажают в специальную тюрьму. В то время многие этого не знали, но концентрационный лагерь [Берга] был предназначен только для американцев. Там было не так много людей, но там было несколько сотен американцев. И, как и все в концентрационном лагере, они прошли через ад». Протокол Callisto (2022) (Образ кредита: поразительные дистанционные студии) «Я остался в Activision около года после Второй мировой войны. Я работал над некоторыми специальными проектами и помогая на несколько вещей, пытаясь выяснить, что я хотел сделать дальше, потому что я не хотел делать еще один звонок Игра. Я в конце концов [решил] я хотел сформировать другую студию, и что я хотел бы быть ближе к дому. И я хотел бы сделать еще один из моих собственных IPS — вещи, которые я не мог сделать в Activision больше. Поэтому я взял некоторое время и записал кучу идей. И я писал … Я думаю, вы назовете это сценарием, возможно, от 20 до 30 страниц рассказов здесь и там. Я написал несколько из них. В какой-то момент я вышел в пустыню в Тусоне и провел некоторое время на курорте на пару недель и просто выйдут и придумал идеи. Это был отличный способ подумать — я бы выходил туда с моим рисунком и просто придумал идеями, а затем пишешь их. (Изображение предоставлено студией Striking Distance Studios) «Я посмотрел на всех всех, но я продолжаю возвращаться к людям Pubg» В конце концов, я только что вернулся к [мышлением], я хочу сделать еще одну игру ужасов науки и вернуться к своим корням. Вроде, что я действительно люблю больше всего о продвинутой войне, так это то, что у него есть научная фантастика. Если вы посмотрите на WWII Zombies, которые я также идил, это настоящая игра ужасов. Это был не типичный трекарх один, это было более висцеральным, если вы будете. Поэтому я хотел вернуться к тем вещам, что мне очень понравилось, и выписал эту историю. И тогда я только что пошел искать, вы знаете, кто-то, кто хотел бы сделать игру, которая является большим предприятием. Я посмотрел почти все, но я продолжал вернуться к людям Pubg. У них просто было такое отношение к ним, что было творчеством, и все остальное следует. И они были похожи: «Мы не хотим участвовать в вашей игре. Мы хотим, чтобы вы сделали игру, которую вы хотите сделать. Это действительно было освежено, чтобы услышать это. Есть времена, когда вы похожи, — я действительно веришь им? Но теперь, когда я был здесь почти два года … У меня была встреча с ними прошлой ночью, и они любили то, что мы делаем. Они дали нам немного обратной связи, но больше похожи на тестеры, если вы будете. Мы просто получаем руководство. Они были действительно приятно работать. Я решил пойти с ними, и это было правильное решение ». Для более фантастических превью, отзывов и углубленных функций вы можете забрать последний выпуск журнала EDGE из magazinesdirect < / EM> сегодня.