От Deathloop до Returnal: как 2021 год стал годом временной петли видеоигр

"Deathloop" (Изображение предоставлено Bethesda)

Видеоигры — не что иное, как ученики духа времени. Те, кто следил за индустрией почти десять лет назад, помнят, что 2013 год был объявлен Годом лука после того, как десятки главных героев внезапно, казалось, окончили школу стрельбы из лука с высшим из возможных отличий. Три года спустя Overwatch запустил волну героев-шутеров, незадолго до того, как PlayerUnknown’s Battlegrounds породила совершенно новый жанр королевской битвы.

Эти тенденции варьируются от общих картин, меняющих правила игры (рассказывание историй в режиме реального времени Destiny) до мельчайших деталей дизайна пользовательского интерфейса (меню на основе курсора Destiny), наряду с более абстрактными концепциями, которые вдохновляют новые волны творчества. Достаточно взглянуть, например, на 2021 год, чтобы найти четыре совершенно разные игры, основанные на одной объединяющей идее; временная петля.

Концепция Дня сурка — не совсем новая территория для видеоигр (в 2018 году были выпущены Minit и Outer Wilds, если назвать всего два ранних примера), но его присутствия во всех играх 2021 года достаточно, чтобы заставить вас задуматься, почему это так. многие разработчики внезапно обратились к нему в начале этого нового поколения. Откуда взялась эта одержимость повторением в год, когда для многих из нас само время остановилось?

Нет времени, как настоящее

"Лемнисские

(Изображение предоставлено Ratloop Games) Подробнее

"Subnautica:

(Изображение предоставлено: Неизвестные миры)

Subnautica: Ниже нуля показано, почему не во всех играх на выживание следует начинать с повествования.

«Я думаю, что это похоже на голливудскую тенденцию», — говорит Джеймс Андерсон из Ratloop Games о распространении временной петли. «Было выпущено несколько фильмов, таких как« Грань будущего », и эти вещи зародили идеи в игровой индустрии, а затем определенные игровые идеи также нашли свое отражение в киноиндустрии. Так что это похоже на улицу с двусторонним движением. тот факт, что некоторое время назад было выпущено несколько фильмов с этой драматической временной петлей, позже она породила эти видеоигры ».

Грядущий многопользовательский шутер от Ratloop, Lemnis Gate, — одна из таких игр; пошаговый FPS, где каждый ход происходит во временном цикле, и каждый последующий запуск вводит новую переменную на боевую арену. Как объясняет Андерсон, для студии идея возникла из-за необходимости выделиться среди своих более крупных конкурентов в этом жанре как продукт среднего уровня.

«Мы хотели предложить что-то новаторское, потому что мы инди-студия», — сказал он GamesRadar +. «Так что нам нужен был игровой крючок или что-то, что привлекло бы внимание к Лемнису Гейт. Мы действительно пытались внести поворот, который коренным образом изменил бы способ игры в шутер от первого лица, опираясь на те старые дизайнерские подходы той эпохи, когда игры на самом деле не были определены по жанрам «.

Прочитайте больше  Руководство по FC 24 Future Stars: новые карточки Гарнача, Доку и Рональдиньо

Многопользовательские перестрелки Lemnis Gate полностью самостоятельны благодаря уникальной игре круговой войны, замедляющей традиционную динамику онлайн-шутера для достижения гораздо более стратегически ориентированного опыта; меньше командных смертельных схваток, больше жестоких шахмат.

"Возврат"

(Изображение предоставлено Housemarque)

Но временные петли используются не только для обновления игрового процесса; Эксклюзивная игра Returnal для PS5 — это первый проект Housemarque, разработанный специальной командой по повествованию, и зацикленная установка игры стала катализатором, который вдохновил студию на то, чтобы с головой окунуться в территорию повествования.

«Мрачная научно-фантастическая временная петля Returnal была для нас настолько захватывающей с точки зрения повествования, потому что Селена, наш разведчик дальнего космоса, повторяющая аварию, позволяет нам в повествовании добавлять множество скрытых слоев, которые обнаруживаются при повторении», — сказал GamesRadar ранее нарративный директор Грегори Лауден год. «Циклический характер повествования означает, что чем больше вы продвигаетесь вперед, тем больше открываете Селену. Что цикл делает с кем-то? Какова история планеты? Почему здесь появляются вещи, находящиеся за пределами понимания Селены?»

Как roguelike, повествование о временной петле Returnal идеально вписывается в структуру его игры, так как Селена воскресает на своем корабле после каждой смерти, только имея немного больше знаний о планете, на которую она потерпела крушение. Если этот цикл звучит знакомо, возможно, это потому, что он раскрывает более широкую правду о самой среде; Что такое любая видеоигра, если не временная петля, в которой игрок сбрасывает и воспроизводит один и тот же опыт после каждой смерти, поражения или отключения питания?

Имея это в виду, возможно, нам не следует спрашивать, почему разработчики внезапно одержимы временными петлями, и вместо этого удивляться, почему устройству потребовалось столько времени, чтобы наконец выйти на передний план наших интерактивных историй.

Круговая работа

"12

(Изображение предоставлено: Annapurna Interactive)

В то время как Returnal происходит на всей инопланетной планете, 12 Minutes сужают настройку своей временной петли до одной квартиры, если смотреть сверху вниз, поскольку наш безымянный главный герой снова и снова переживает один и тот же титульный период времени. Для создателя Луиса Антонио круговая структура его инди-повествовательной приключенческой игры никогда не была отправной точкой для «12 минут», а скорее результатом той истории, которую он хотел рассказать.

«Я не собирался говорить:« Я хочу создать повествование, охватывающее временную петлю ». Это просто результат исследования самого контента », — объясняет он. «Я не знал, что это станет повествовательной игрой. Это даже не то, чем я был большим поклонником. Я считаю, что диалоги — это очень сложно, и как дизайнер мне нравится взаимодействовать с персонажами, но это сложно сказать вы то, что вам следует сказать. Так что создать повествование вокруг этого, я думаю, это довольно сложно ».

Прочитайте больше  Где найти заумные сигилы Diablo 4

Если поворот Антонио к временной петле был в какой-то мере случайным, о Deathloop можно сказать обратное; Предстоящий симулятор убийства от Arkane, который ставит перед игроками задачу разорвать цикл повторяющихся, залитых кровью 24 часов в современной Гаморре с острова Блэкрит.

Креативный директор Динга Бакаба говорит, что циклическая структура была связана с ответом на два ключевых вопроса для студии, чтобы расширить параметры жанра иммерсивных симуляторов, в котором она работает уже более двух десятилетий: «Есть ли игровая структура, которая могла бы побудить людей создать такое знакомство с пробелами, чтобы к концу игры они чувствовали себя экспертами, как на карте Counter-Strike? И есть ли способ сделать это, но при этом рассказать интересную историю с развитием персонажа? ».

"Deathloop"

(Изображение предоставлено Bethesda)

«Мы попытались внести поворот, который коренным образом изменил способ игры в шутер от первого лица».

Джеймс Андерсон

Таким образом, Arkane надеется, что его временная петля побуждает игроков стать хозяевами среды, в которой они оказываются в плену, запоминать тонкости Острова Блэкрифа, чтобы совершить идеальный « бег » и убить всех восьми провидцев, которые удерживают главного героя Кольта. цикл. Что касается истории, на которую ссылается Бакаба, студия по понятным причинам скрывает истинную природу повторяющегося кошмара Кольта до запуска, но достаточно сказать, что каждый новый запуск принесет новые разоблачения, которые постепенно раскроют самые большие секреты Блэкрифа.

Разнообразие внутри даже этой небольшой горстки названий — от кубрикских приключенческих игр в жанре point-and-click до аркадных рогаликов — демонстрирует, насколько гибка временная петля как платформа, вдохновляющая разработчиков на повествование историй, игровой процесс и не только. Это помогает избежать опасностей перенасыщения, когда каждая игра с временным циклом выглядит одинаково, но это не значит, что студии должны следовать этой идее исключительно ради нее. В таких играх, как «12 минут», структура временной петли органично проявлялась в процессе развития сюжета, в то время как в других, таких как Deathloop, цикл был заявлением о намерении студии поднять свои амбиции выше, чем когда-либо.

Однако, в отличие от событий Deathloop, увлечение видеоиграми этой концепцией не рискует повториться вечно. Разработчики неизбежно будут повторять, ломать стереотипы и ниспровергать ожидания, играя со временем за пределами циклической структуры. Временная петля может закручиваться в кругах индустрии прямо сейчас, но скоро следующая большая вещь в видеоиграх разорвет свой цикл.

Прочитайте больше  Dungeons of Hinterberg - один из самых многообещающих консольных эксклюзивов Xbox Series X 2024 года.

Чтобы узнать больше, ознакомьтесь с лучшими играми FPS , в которые можно играть прямо сейчас, или посмотрите другие превью нашего Deathloop в видео ниже.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.