От Shogo до Shadow of War: хаотичная творческая история Monolith Productions

"Никто (Изображение предоставлено: Monolith Productions)

Когда вы пытаетесь представить, как впервые собрались разработчики Blood, одной из самых кровавых игр девяностых годов, последнее, что приходит на ум, — это игровая студия, известная такими играми, как Millie’s Math House. Возможно, безмятежный характер разработки образовательных игр вызвал у некоторых разработчиков скороварку диких амбиций, потому что именно в Эдмарке семь основателей Monolith начали планировать свой прорыв в игровую индустрию.

Все это произошло из-за любви к играм. Один из основателей, Тоби Гладуэлл, вспоминает тот ранний опыт. «Мы играли в Doom, мы пришли вместе с любовью к играм и хотели попытаться создать их», — говорит он нам. «Может быть, это высокомерие того, что нам чуть за двадцать, но в то время мы думали, что являемся самой творческой группой нашего времени».

Естественно, некоторые из основателей хотели сразу же заняться разработкой игр, но Джейсон (Джейс) Холл — харизматичный мыслитель, который заключил бы многие из самых прибыльных сделок Monolith — имел другую идею: создать компакт-диск MegaMedia. Идея была типично девяностые. Нововведение под названием Redbook Audio означало, что видео, демонстрации игр и музыка можно было хранить на одном компакт-диске. Джейс создал несколько видео и музыку, а Брайан Гобл, среди прочего, сделал специальную версию своей игры Microman. В 1994 году Джейс покинул Эдмарк, чтобы стать евангелистом Monolith, используя компакт-диск Monolith как евангелие для привлечения людей, которые имеют значение.

Это не заняло много времени. Джейс произвел впечатление на Microsoft, которая, как раз так получилось, работала над первой версией DirectX — API, который раскрыл бы бездействующую мощь ПК для игр. Вскоре после этого соучредители Monolith покинули Эдмарк и вошли в престижный состав Microsoft для выполнения контрактных работ над игровыми компакт-дисками Windows 95. Соучредитель Monolith Гаррет Прайс вспоминает этот поворотный момент. «В то время игр для Windows не существовало, это была только DOS», — говорит он нам. «Мы оставили Эдмарка на молитве — это было намного страшнее для Брайана [Боумана], у которого в то время был ребенок, но остальные из нас были такими:« Мы молоды, давайте сделаем это! »»

"Кровь"

(Изображение предоставлено: Monolith Productions)

Прибытие команды Monolith в Microsoft совпало с еще одним важным моментом в истории программного обеспечения. «Мы были там неделю, когда вышла Windows 95. Она стала золотой, и я отчетливо это помню, потому что я стоял снаружи, и около двух или трех тысяч человек выбежали из зданий через дорогу», — говорит Тоби. «Это было похоже на давку».

Команда Monolith работала в Microsoft «из двух шкафов», создавая образцы компакт-дисков, в то время как Джейс продолжал устанавливать контакты в более широкой индустрии. Они вкладывают все деньги от своей работы в Microsoft в стартап Monolith. Постоянно растущая сеть контактов Джейса также принесла дивиденды, когда японская компания под названием Takarajimasha инвестировала значительную сумму денег в Monolith. Позже в том же году команда Monolith переехала из своего офиса Microsoft в свой первый офис — хотя, возможно, «составной» более подходящее описание.

Прочитайте больше  Где найти глифы Diablo 4 и как их обновить

«Мы арендовали несколько зданий в этом офисном парке», — говорит Гарретт. «Я помню, как проходил через это с моей женой, и она спросила:« Как ты собираешься все это заполнить? » Мы только начали собирать наших друзей из других компаний. У нас почти сразу появилась вся эта команда ». После того, как в 1996 году был открыт студийный комплекс со звуковой студией и другими высококлассными дополнениями, для Monolith настало время сделать свою первую домашнюю игру. Гарретт был оригинальным художником Monolith и представил остальной команде отложенный проект со времен его художественной школы. Это был Капитан Коготь — антропоморфный кот-пират, который боролся со стаями собак «кокер-испанец» в погоне за Амулетом Девятихвостого.

«Я был одержим музыкой Новой волны, Адамом и Муравьями, всем этим, так что вся эта история с романтическими пиратскими нарядами. Это было прямо перед тем, как вышел Earthworm Jim, так что хорошее время для непочтительных странных персонажей», — говорит Гарретт: гордится своим любимым проектом, который положит начало резюме Монолита.

Скромное начало

"Кровь

(Изображение предоставлено: Monolith Productions) Прочтите сейчас

"Ретро

(Изображение предоставлено: будущее)

Если вы хотите, чтобы подробные функции классических видеоигр были доставлены прямо к вам, подпишитесь на Retro Gamer сегодня.

С самого начала Монолит был зверем с множеством усиков, всегда находившимся на технологических границах среды. Работая над Claw, Monolith приобрела Q Studios, которая работала над последним — и, возможно, лучшим — шутером на движке Build — Blood.

«Q Studios был запущен нашим другом Ником Нейлхардом, — вспоминает Гарретт. «Во всей этой штуке с педалью к металлу Джейсон сказал:« Давайте просто приобретем Q Studios, давайте пригласим Ника, давайте дадим ему акции, давайте сделаем его частью этого »». Кровь был очень любим. Игра, в конечном итоге заменившая Doom в качестве смертельной игры на Monolith. В нем были комичные диалоги в стиле Зловещих мертвецов и подробные спрайты, основанные на моделях, созданных Кевином Килстромом.

«Он получил степень скульптора в Вазу и умел делать эти потрясающие маски для фильмов», — говорит Гарретт. «Буквально качество кино. Он создал всех этих персонажей и макеты для Blood». Несмотря на то, что Blood была любима, она ознаменовала конец эпохи компьютерных игр, поскольку графика 2.5D уступила место графике с 3D-ускорением. Monolith знал, что он должен быть частью этой революции, и даже когда Blood все еще находился в разработке, уже была команда, посвятившая себя созданию собственного 3D-движка.

В 1996 году Monolith получил Rendition Verite V1000, одну из первых видеокарт с 3D-ускорением. Это ознаменовало рождение DirectEngine, который трансформировался в LithTech — движок, который Monolith использует по сей день.

Прочитайте больше  Объяснение миссий Armored Core 6 Decision

"Рассудок:

(Изображение предоставлено: Monolith Productions)

Но начать работу с 3D было нелегко. Это была незнакомая технология, она была дорогостоящей, и Monolith потребовалось несколько лет, чтобы с ней справиться. Резкий визуальный контраст между созданной вручную пиксельной графикой оригинальной Blood и рудиментарной 3D-графикой ее менее любимого сиквела 1998 года уловил эту напряженность.

«И Blood 2, и Shogo были созданы с помощью LithTech. Мы столкнулись с множеством проблем, переходя от 2D-спрайтов с большим количеством деталей к 3D-моделированию, которое в то время было грубым — пропускная способность треугольников была очень низкой, размер текстуры был крошечным», — признает Тоби. . «Там была качественная планка, в которую было действительно трудно попасть». Monolith продолжал выпускать игры, основанные на вкусах команды, а не на тенденциях рынка. Shogo: Mobile Armor Division — это шутер, вдохновленный любовью команды к манге.

«У нас была студентка по обмену, и она дала нам несколько журналов Gundam, Dancouga и другие вещи, в которых я черпал вдохновение для Сёго», — вспоминает Гарретт. «Художники-концепт-художники просто выдохнули это и сделали это потрясающе». Затем были более скромные 2D-работы. Get Medieval была дерзкой игрой по подземельям, основанной на Gauntlet, в которую многие разработчики играли в игровых автоматах, когда росли, в то время как Gruntz была стратегической игрой в реальном времени, вдохновленной одержимостью команды Warcraft II.

В период с 1998 по 1999 год компания Monolith была успешной, выпустив девять игр в качестве издателя и разработчика. Студия издавалась самостоятельно, она издавалась для других, у нее был специальный отдел разработки и даже был отдел услуг захвата движения под названием Monolith Studios. Идеалистически настроенная молодая компания начала выходить за рамки допустимого.

"СТРАХ"

(Изображение предоставлено: Monolith Productions)

«В то время у нас было много накладных расходов, поэтому, к сожалению, нам пришлось принять меры и сократить компанию», — объясняет Тоби. «Нам было чрезвычайно трудно пройти через это, и, возможно, в первый раз нам пришлось сделать общий вдох, сесть и поговорить о том, куда мы идем и сосредоточиться на правильных вещах на будущее. Мы росли слишком быстро, и мы пытался сделать слишком много «.

Это момент, когда, по мнению Тоби, произошел сдвиг в корпоративной культуре. Сосредоточение внимания на играх усилилось, что также означало, что часть этого хаотичного творчества пришлось перенаправить на более управляемую и структурированную модель. Monolith Studios и издательская сторона прекратили свою деятельность. И Тоби, и Гарретт признают, что им больше всего нравятся более ранние, более беззаботные дни «Монолита», но следующие несколько лет будут одними из лучших для студии.

В 2000 году компания выпустила свою первую игру на новом движке LithTech 2.0, Sanity: Aiken’s Artifact — игру в жанре экшн с видом сверху, в которой вы играете в роли специального агента-экстрасенса, озвученного рэпером Ice-T. Хотя это не самая известная игра Monolith, она стала прорывом для движка LithTech, чему способствовал запуск графических чипов Voodoo 2.

Прочитайте больше  Преимущества и недостатки в Baldur's Gate 3 объяснены.

«Final Fantasy 7 вышла недавно, и я был потрясен ее эффектами, — говорит Тоби. «Это заставило нас понять, что мы можем просто создать систему, которая позволяет художникам создавать эти спецэффекты, и она стала основой для Sanity: Aiken’s Artifact. Эта система эффектов фактически использовалась почти во всех наших других играх».

Звуковая стратегия

"Средиземье:

(Изображение предоставлено Warner Bros.)

«Мы росли слишком быстро и пытались сделать слишком много».

Тоби Гладуэлл

Sanity заложила основу для двух самых любимых игр Monolith: дерзкого шутера на тему шестидесятых No One Lives Forever и Aliens Versus Predator 2 — возможно, лучшего из когда-либо использованных Alien IP в видеоиграх. Эти игры ознаменовали собой взросление студии и ее движков, над которыми они работали в течение предыдущих четырех лет.

Контрастные оттенки манерной непочтительности и холодного научно-фантастического ужаса в двух играх — остроумная оригинальность и верность любимому интеллектуалу — воплощали всенаправленный дух, который был такой ключевой частью идентичности Monolith. Успех Aliens Versus Predator 2 укрепил связь Monolith с Warner Bros, что привело к (злополучной) Matrix Online и, в конечном итоге, к гораздо менее неудачному приобретению Monolith в 2004 году. значительно улучшенный сиквел «No One Lives Forever» и «Трон 2.0», который снова стал не только увлеченным проектом, но и прибыльной работой.

«В детстве Трон был зацементирован как самая крутая вещь на свете, поэтому у нас появилась возможность создать игру во вселенной Трона и даже встретиться с Сидом Мидом — поговорим о фанатизме», — вспоминает Тоби. «Мы смогли использовать наши шутеры, развивающие знания, чтобы сделать игру, которая была действительно хорошо принята».

Monolith останется дальновидным разработчиком под Warner Bros. FEAR (2005) расширил границы искусственного интеллекта и графического мастерства, в то время как система Немезиды Средиземья: Тени Мордора была признана таким активом для Warner Bros, что недавно была запатентована. . Но это объясняет, почему приобретение Monolith было горько-сладким.

В то время как наследие и талант перешли в новую эру, патент Nemesis свидетельствует о том, насколько великий игровой дизайн может испортиться из-за холодных расчетов издателей, которые часто идут вразрез с интересами геймера. С другой стороны, первое десятилетие Monolith было продиктовано геймерами, которые оказались исключительной командой разработчиков, и все мы от этого выиграли.

Эта функция впервые появилась в журнале Retro Gamer 219, выпуске 219. Чтобы получить больше отличных функций, таких как та, которую вы только что прочитали, не забудьте подписаться на печатное или электронное издание на MyFavouriteMagazines.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.