(Изображение предоставлено: Monolith Productions)
Когда вы пытаетесь представить, как впервые собрались разработчики Blood, одной из самых кровавых игр девяностых годов, последнее, что приходит на ум, — это игровая студия, известная такими играми, как Millie’s Math House. Возможно, безмятежный характер разработки образовательных игр вызвал у некоторых разработчиков скороварку диких амбиций, потому что именно в Эдмарке семь основателей Monolith начали планировать свой прорыв в игровую индустрию.
Все это произошло из-за любви к играм. Один из основателей, Тоби Гладуэлл, вспоминает тот ранний опыт. «Мы играли в Doom, мы пришли вместе с любовью к играм и хотели попытаться создать их», — говорит он нам. «Может быть, это высокомерие того, что нам чуть за двадцать, но в то время мы думали, что являемся самой творческой группой нашего времени».
Естественно, некоторые из основателей хотели сразу же заняться разработкой игр, но Джейсон (Джейс) Холл — харизматичный мыслитель, который заключил бы многие из самых прибыльных сделок Monolith — имел другую идею: создать компакт-диск MegaMedia. Идея была типично девяностые. Нововведение под названием Redbook Audio означало, что видео, демонстрации игр и музыка можно было хранить на одном компакт-диске. Джейс создал несколько видео и музыку, а Брайан Гобл, среди прочего, сделал специальную версию своей игры Microman. В 1994 году Джейс покинул Эдмарк, чтобы стать евангелистом Monolith, используя компакт-диск Monolith как евангелие для привлечения людей, которые имеют значение.
Это не заняло много времени. Джейс произвел впечатление на Microsoft, которая, как раз так получилось, работала над первой версией DirectX — API, который раскрыл бы бездействующую мощь ПК для игр. Вскоре после этого соучредители Monolith покинули Эдмарк и вошли в престижный состав Microsoft для выполнения контрактных работ над игровыми компакт-дисками Windows 95. Соучредитель Monolith Гаррет Прайс вспоминает этот поворотный момент. «В то время игр для Windows не существовало, это была только DOS», — говорит он нам. «Мы оставили Эдмарка на молитве — это было намного страшнее для Брайана [Боумана], у которого в то время был ребенок, но остальные из нас были такими:« Мы молоды, давайте сделаем это! »»
(Изображение предоставлено: Monolith Productions)
Прибытие команды Monolith в Microsoft совпало с еще одним важным моментом в истории программного обеспечения. «Мы были там неделю, когда вышла Windows 95. Она стала золотой, и я отчетливо это помню, потому что я стоял снаружи, и около двух или трех тысяч человек выбежали из зданий через дорогу», — говорит Тоби. «Это было похоже на давку».
Команда Monolith работала в Microsoft «из двух шкафов», создавая образцы компакт-дисков, в то время как Джейс продолжал устанавливать контакты в более широкой индустрии. Они вкладывают все деньги от своей работы в Microsoft в стартап Monolith. Постоянно растущая сеть контактов Джейса также принесла дивиденды, когда японская компания под названием Takarajimasha инвестировала значительную сумму денег в Monolith. Позже в том же году команда Monolith переехала из своего офиса Microsoft в свой первый офис — хотя, возможно, «составной» более подходящее описание.
«Мы арендовали несколько зданий в этом офисном парке», — говорит Гарретт. «Я помню, как проходил через это с моей женой, и она спросила:« Как ты собираешься все это заполнить? » Мы только начали собирать наших друзей из других компаний. У нас почти сразу появилась вся эта команда ». После того, как в 1996 году был открыт студийный комплекс со звуковой студией и другими высококлассными дополнениями, для Monolith настало время сделать свою первую домашнюю игру. Гарретт был оригинальным художником Monolith и представил остальной команде отложенный проект со времен его художественной школы. Это был Капитан Коготь — антропоморфный кот-пират, который боролся со стаями собак «кокер-испанец» в погоне за Амулетом Девятихвостого.
«Я был одержим музыкой Новой волны, Адамом и Муравьями, всем этим, так что вся эта история с романтическими пиратскими нарядами. Это было прямо перед тем, как вышел Earthworm Jim, так что хорошее время для непочтительных странных персонажей», — говорит Гарретт: гордится своим любимым проектом, который положит начало резюме Монолита.
Скромное начало
(Изображение предоставлено: Monolith Productions) Прочтите сейчас
(Изображение предоставлено: будущее)
Если вы хотите, чтобы подробные функции классических видеоигр были доставлены прямо к вам, подпишитесь на Retro Gamer сегодня.
С самого начала Монолит был зверем с множеством усиков, всегда находившимся на технологических границах среды. Работая над Claw, Monolith приобрела Q Studios, которая работала над последним — и, возможно, лучшим — шутером на движке Build — Blood.
«Q Studios был запущен нашим другом Ником Нейлхардом, — вспоминает Гарретт. «Во всей этой штуке с педалью к металлу Джейсон сказал:« Давайте просто приобретем Q Studios, давайте пригласим Ника, давайте дадим ему акции, давайте сделаем его частью этого »». Кровь был очень любим. Игра, в конечном итоге заменившая Doom в качестве смертельной игры на Monolith. В нем были комичные диалоги в стиле Зловещих мертвецов и подробные спрайты, основанные на моделях, созданных Кевином Килстромом.
«Он получил степень скульптора в Вазу и умел делать эти потрясающие маски для фильмов», — говорит Гарретт. «Буквально качество кино. Он создал всех этих персонажей и макеты для Blood». Несмотря на то, что Blood была любима, она ознаменовала конец эпохи компьютерных игр, поскольку графика 2.5D уступила место графике с 3D-ускорением. Monolith знал, что он должен быть частью этой революции, и даже когда Blood все еще находился в разработке, уже была команда, посвятившая себя созданию собственного 3D-движка.
В 1996 году Monolith получил Rendition Verite V1000, одну из первых видеокарт с 3D-ускорением. Это ознаменовало рождение DirectEngine, который трансформировался в LithTech — движок, который Monolith использует по сей день.
(Изображение предоставлено: Monolith Productions)
Но начать работу с 3D было нелегко. Это была незнакомая технология, она была дорогостоящей, и Monolith потребовалось несколько лет, чтобы с ней справиться. Резкий визуальный контраст между созданной вручную пиксельной графикой оригинальной Blood и рудиментарной 3D-графикой ее менее любимого сиквела 1998 года уловил эту напряженность.
«И Blood 2, и Shogo были созданы с помощью LithTech. Мы столкнулись с множеством проблем, переходя от 2D-спрайтов с большим количеством деталей к 3D-моделированию, которое в то время было грубым — пропускная способность треугольников была очень низкой, размер текстуры был крошечным», — признает Тоби. . «Там была качественная планка, в которую было действительно трудно попасть». Monolith продолжал выпускать игры, основанные на вкусах команды, а не на тенденциях рынка. Shogo: Mobile Armor Division — это шутер, вдохновленный любовью команды к манге.
«У нас была студентка по обмену, и она дала нам несколько журналов Gundam, Dancouga и другие вещи, в которых я черпал вдохновение для Сёго», — вспоминает Гарретт. «Художники-концепт-художники просто выдохнули это и сделали это потрясающе». Затем были более скромные 2D-работы. Get Medieval была дерзкой игрой по подземельям, основанной на Gauntlet, в которую многие разработчики играли в игровых автоматах, когда росли, в то время как Gruntz была стратегической игрой в реальном времени, вдохновленной одержимостью команды Warcraft II.
В период с 1998 по 1999 год компания Monolith была успешной, выпустив девять игр в качестве издателя и разработчика. Студия издавалась самостоятельно, она издавалась для других, у нее был специальный отдел разработки и даже был отдел услуг захвата движения под названием Monolith Studios. Идеалистически настроенная молодая компания начала выходить за рамки допустимого.
(Изображение предоставлено: Monolith Productions)
«В то время у нас было много накладных расходов, поэтому, к сожалению, нам пришлось принять меры и сократить компанию», — объясняет Тоби. «Нам было чрезвычайно трудно пройти через это, и, возможно, в первый раз нам пришлось сделать общий вдох, сесть и поговорить о том, куда мы идем и сосредоточиться на правильных вещах на будущее. Мы росли слишком быстро, и мы пытался сделать слишком много «.
Это момент, когда, по мнению Тоби, произошел сдвиг в корпоративной культуре. Сосредоточение внимания на играх усилилось, что также означало, что часть этого хаотичного творчества пришлось перенаправить на более управляемую и структурированную модель. Monolith Studios и издательская сторона прекратили свою деятельность. И Тоби, и Гарретт признают, что им больше всего нравятся более ранние, более беззаботные дни «Монолита», но следующие несколько лет будут одними из лучших для студии.
В 2000 году компания выпустила свою первую игру на новом движке LithTech 2.0, Sanity: Aiken’s Artifact — игру в жанре экшн с видом сверху, в которой вы играете в роли специального агента-экстрасенса, озвученного рэпером Ice-T. Хотя это не самая известная игра Monolith, она стала прорывом для движка LithTech, чему способствовал запуск графических чипов Voodoo 2.
«Final Fantasy 7 вышла недавно, и я был потрясен ее эффектами, — говорит Тоби. «Это заставило нас понять, что мы можем просто создать систему, которая позволяет художникам создавать эти спецэффекты, и она стала основой для Sanity: Aiken’s Artifact. Эта система эффектов фактически использовалась почти во всех наших других играх».
Звуковая стратегия
(Изображение предоставлено Warner Bros.)
«Мы росли слишком быстро и пытались сделать слишком много».
Тоби Гладуэлл
Sanity заложила основу для двух самых любимых игр Monolith: дерзкого шутера на тему шестидесятых No One Lives Forever и Aliens Versus Predator 2 — возможно, лучшего из когда-либо использованных Alien IP в видеоиграх. Эти игры ознаменовали собой взросление студии и ее движков, над которыми они работали в течение предыдущих четырех лет.
Контрастные оттенки манерной непочтительности и холодного научно-фантастического ужаса в двух играх — остроумная оригинальность и верность любимому интеллектуалу — воплощали всенаправленный дух, который был такой ключевой частью идентичности Monolith. Успех Aliens Versus Predator 2 укрепил связь Monolith с Warner Bros, что привело к (злополучной) Matrix Online и, в конечном итоге, к гораздо менее неудачному приобретению Monolith в 2004 году. значительно улучшенный сиквел «No One Lives Forever» и «Трон 2.0», который снова стал не только увлеченным проектом, но и прибыльной работой.
«В детстве Трон был зацементирован как самая крутая вещь на свете, поэтому у нас появилась возможность создать игру во вселенной Трона и даже встретиться с Сидом Мидом — поговорим о фанатизме», — вспоминает Тоби. «Мы смогли использовать наши шутеры, развивающие знания, чтобы сделать игру, которая была действительно хорошо принята».
Monolith останется дальновидным разработчиком под Warner Bros. FEAR (2005) расширил границы искусственного интеллекта и графического мастерства, в то время как система Немезиды Средиземья: Тени Мордора была признана таким активом для Warner Bros, что недавно была запатентована. . Но это объясняет, почему приобретение Monolith было горько-сладким.
В то время как наследие и талант перешли в новую эру, патент Nemesis свидетельствует о том, насколько великий игровой дизайн может испортиться из-за холодных расчетов издателей, которые часто идут вразрез с интересами геймера. С другой стороны, первое десятилетие Monolith было продиктовано геймерами, которые оказались исключительной командой разработчиков, и все мы от этого выиграли.
Эта функция впервые появилась в журнале Retro Gamer 219, выпуске 219. Чтобы получить больше отличных функций, таких как та, которую вы только что прочитали, не забудьте подписаться на печатное или электронное издание на MyFavouriteMagazines.