Привлечение внешнего: как в играх используется естественный интерьер, чтобы лучше ощущать время и место

(Изображение предоставлено: Arkane / Bethesda)
Есть что-то в смешении внешнего и внутреннего. Дикий с заказанным. Естественное с искусственным. Как квалифицированный ландшафтный дизайнер, я понимаю подходы, которые могут использовать профессиональные создатели ландшафта для совмещения этих двух вещей. В случае успешной реализации результаты могут создавать отдельные пространства, которые варьируются от эстетически поразительных до тех, которые вносят свой вклад. Осознаёте вы это или нет, но это также характерно для дизайна окружающей среды видеоигр.
Приняв этот подход, места в играх можно сделать особенными и более эффектными, особенно когда внешний и внутренний дизайн сливаются друг с другом. Внутренние настройки можно улучшить, представив изолированные, но визуально захватывающие дух области земных пейзажей, вызывая любопытство и интригу, одновременно приводя к контрастам в эстетике, изменениям в игровом процессе, сюжетной двойственности и повествовательным сдвигам.
Mass Effect: Цитадель #

(Изображение предоставлено EA / Bioware)
Цитадель Mass Effect использует силу внешних ландшафтов в дизайне интерьеров через ландшафтную архитектуру. Его внимание сосредоточено на эстетическом и дизайнерском воплощении слияния этих двух вещей, а эффекты величественны: футуристическая эстетика, которая одновременно связана. Он основывает инопланетный сеттинг на узнаваемых принципах дизайна, придавая Цитадели почти осязаемое качество. Его успех в смешанной среде заключается в его удобном для пользователя дизайне. Объединение активных зон, таких как зона отдыха и розничная торговля, обеспечивает пространственно эффективный дизайн, который затем может быть улучшен элементами внешнего ландшафта, такими как пышные и целенаправленные насаждения, фокусные точки и особенности, а также обширные виды.
Это придает Цитадели функциональную и первозданную привлекательность. Возможно, было проще наложить на эти области абсолютно чистую и клиническую эстетическую отделку, но это сделало бы пространства неприветливыми и трудными; смягчение их ландшафтом делает их вкусными, но также более привлекательными и привлекательными. Это отражает реальные подходы к социальным и активным пространствам, поскольку мы с большей вероятностью будем сидеть рядом с зеленью или рядом с водными объектами или гулять рядом с пышными и осязаемыми растениями. В других местах UX-дизайн продолжает дополняться внешними ландшафтными особенностями: растения разной высоты преувеличивают лестницы, внушительные образцы обрамляют входы, а виды разного вида и текстуры предлагают тактильные формы стимуляции.
Дизайн Цитадели призван вызвать ощущение утопизма, идеально сочетая природу и архитектуру. Это важно, потому что, на первый взгляд, Цитадель — инопланетная концепция. Мы можем привыкнуть к космическим кораблям, но не к обитаемым космическим станциям, у которых есть свои собственные гравитационные поля, функционирующая экономика и население, и поэтому реализация земных особенностей ландшафта позволяет нам относиться к инопланетной среде. Эти отношения между землей и пространством, смешанные с привычностью и функциональностью, делают Цитадель нам как игрокам, но также и персонажами, через которые мы ее переживаем. Пространственная композиция и расположение пропорциональны и функциональны нашему персонажу и обитателям, в то время как особенности, использование мягкого и жесткого, а также расположение и порядок дизайна знакомы.
Fallout 4: Институт #

(Изображение предоставлено Bethesda)
Подобный подход к использованию эстетики для достижения величественного, утопического ощущения присутствует в The Institute в Fallout 4, хотя цели его внешнего озеленения идут дальше, чем просто приукрашивать окружающую среду. Как и в «Цитадели», в Институте явно царит атмосфера благородства, цель которого — восстановление нового мира после ядерного холокоста. Эстетически чистая и стерильная архитектура в некотором роде потусторонняя, но разнообразное использование внешнего ландшафта завершает целостный и упорядоченный дизайн среды. Существует ограниченная попытка уменьшить воздействие твердых материалов за счет внедрения растений, а зелень не смягчает края за счет драпировки выступов или удушения твердых стен.
Не смягчая твердые материалы таким привлекательным образом, внешний ландшафтный дизайн делает помещения Института более привлекательными и доступными, эстетически смягчая клинический вид. Впечатляющие и цветущие деревья обрамляют дверные проемы и вертикальные конструкции, в то время как другие поднимаются вверх по лестничным клеткам, а лужайки создают мягкие и привлекательные натуральные ковры. Общий эффект присутствует, хотя и выполняется очень контролируемым и упорядоченным образом.

(Изображение предоставлено Bethesda)
«Эффективность дизайна интерьера и экстерьера Дендрария определенно сильна с точки зрения эстетики, но она также превосходит это».
Это очень помогает в реализации дизайна, в котором все в порядке. Подобная демонстрация контроля человека над природой посредством дизайна была воплощена в ландшафтном дизайне эпохи Возрождения. Высшие эшелоны общества создавали явно упорядоченные садовые конструкции как способ выражения власти и богатства, и это же чувство социального доминирования отражено в структуре Института, которая выражает стремление к контролируемому возрождению человечества.
Концепции контроля и порядка в Институте также отражают более широкие темы контрастов Fallout 4. Это область, далекая от постапокалиптического земного мира наверху: последний представляет собой опустошенную, разбитую землю серых и коричневых цветов, в то время как первый — это совершенно новый, чистый мир ярких, широких материалов.
Появление этой области в конце истории Fallout 4 еще больше преувеличивает разницу между мирами. Вплоть до Института игроки будут привыкать только к пейзажному персонажу постапокалиптического Массачусетса, так что это экологический сюрприз в конце большого путешествия Fallout 4. Это также отражено в реальном мире: принцип современного дизайна заключался бы в том, чтобы иметь аккуратную планировку ближе к дому, которая в дальнейшем становится более свободной и органичной, почти сливаясь с более широким ландшафтом за его пределами, вызывая аналогичное ощущение изменений и контраст между природой. и заказать.
Добыча: Дендрарий #

(Изображение предоставлено: Arkane / Bethesda)
Не случайно, что с появлением Дендрария произошел сдвиг в повествовании Prey. Земной центр, приземленный и правдоподобный — но любопытный — с сильным ощущением места, меняющим импульс. Расположенный на вершине Талоса I, Дендрарий является искусственным, но естественным, ухоженным, но органичным, и демонстрирует удивительно мощные и интригующие контрасты и двойственности, характерные для дизайна Талоса I. Это огромный ландшафтный вздох облегчения; растения, насколько может видеть глаз, являются долгожданным изменением по сравнению с доминирующими искусственными материалами, преобладающими в других местах на станции. Двойственности простираются по всему Дендрарию буквально, но также и на более широком уровне. Он искусственный, но естественный по своему дизайну и характеристикам, состоящий из органических и искусственных элементов, функциональный по своему назначению, чтобы обеспечивать кислород и возможности для экспериментов, но также расслаблен в своем изобилии возможностей для отдыха.
Подобные контрасты в разговоре между внешними пейзажами и подходами к дизайну интерьера так хорошо работают здесь из-за дизайна, компоновки и эстетики мерцающего космического корабля «Нео Деко». Этот стиль кажется знакомым на протяжении всего путешествия и исследований Моргана. Действительно, потому что он уходит своими корнями в реальный мир: Arkane переосмыслил, каким был бы ар-деко, если бы он стал свидетелем возрождения в 1960-х годах, с его сильными, примитивными геометрическими формами (часто обтекаемыми и подчеркнутыми), на которые повлияли подходы современного Американская архитектура середины 20 века — движение, в котором дизайн интерьера очень влияет на внешний вид.
Сочетание этого с органическими формами, мягкой растительностью и характером ландшафта в Дендрарии усиливает двойственность между органическим и искусственным, чужим и знакомым, простым и загадочным. Эта комбинация продумана и создает неуместную, но роскошную атмосферу, которая присутствует на всей станции. Это имеет приоритет в реальном ландшафтном дизайне. Например, возьмем деревья органической формы или водные объекты, поднимающиеся и спускающиеся по лестничным клеткам здания. Или, возможно, в садах, где смелые контрасты в стиле посадки создают странную, но удачную атмосферу. Все такие подходы приводят к необычным изменениям темпа и эстетики дизайна, приподнимают бровь и оказывают сильное визуальное воздействие.

(Изображение предоставлено: Arkane / Bethesda)
«Есть на что посмотреть и чем насладиться в играх, где внешнее встречается внутри»
Ботанический колорит Дендрария поражает устрашающе знакомой обстановкой, но с атмосферой разных локаций для ключевых моментов сюжета и событий. Этот дизайнерский подход был описан самим Arkane в официальном артбуке Prey: «Для настроения мы стремились создать жуткую атмосферу. Чтобы добиться этого, мы попытались подчеркнуть контрасты: Deco против органического, роскошь против полезности, солнечный свет. фильтруется через причудливые деревья, растущие вокруг. Все контрасты играют друг против друга, создавая нервирующее и уникальное настроение ». Эффективность дизайна интерьера и экстерьера Дендрария определенно сильна в эстетике, но она также превосходит это. Использование землистого дизайна, усиленного продуманными контрастами и двойственностями, укрепляет знакомое место в чужой среде и поддерживает жуткое настроение.
Есть что посмотреть и чем насладиться в играх, где внешнее встречается внутри; конечно больше, чем кажется на первый взгляд. Эти дизайнерские подходы к смешиванию внешнего ландшафта с внутренним окружением пересекаются с реальными подходами к объединению этих двух и оказанию целого ряда воздействий в играх.
От чисто эстетического к повествовательному; от создания мест до усиления контраста — это запоминающиеся пространства и уровни, которые имеют отличную атмосферу, повествовательные воздействия и интересные пространственные композиции. Кажется, что разработчики, если контекст правильный, любят объединять внешнее и внутреннее — как это делают настоящие дизайнеры — и эти кивки удивляют и радуют нас, но также подчеркивают очень реальную человеческую черту, позволяющую вовлекать внешнее.