Разработчики культовых игр по «Звездным войнам» рассказывают о легендах, силе и исследовании огромной вселенной.

"Звездные (Изображение предоставлено EA)

Когда Джордж Лукас впервые сел писать рассказ о многообещающем фермерском мальчике, мечтающем о космических путешествиях, он, скорее всего, не предвидел, насколько популярными станут дальнейшие приключения, действие которых происходит в этой далекой-далекой галактике. Забудьте о создании восьми прямых сиквелов и нескольких побочных эффектов, Звездные войны также стали исследовать в областях, выходящих за рамки стандартного формата фильмов — включая комиксы, книги и бесчисленные врезки в видеоигры, которые заставили вас погрузиться в этот мир вуки. а космическим волшебникам проще, чем когда-либо.

Затем внезапно, 25 апреля 2014 года, новые повелители Диснея сочли нужным деканонизировать почти четыре десятилетия историй о Расширенной вселенной. Эти рассказы о храбрости, триумфе и тирании, конечно, все еще существуют, но теперь их называют «Легендами», которые прочно укоренились в основной временной шкале «Звездных войн». С тех пор Disney решила отобрать определенные концепции того периода, когда ЕС был единственным источником нового материала для фанатов «Звездных войн», и интегрировать их в свои планы. Также благодарим Силу, потому что, хотя некоторые могут считать период между выпуском каждой трилогии — когда фильмы о Звездных войнах отсутствовали — несущественным для саги о Скайуокере, для целого поколения поклонников с такими именами, как Рианна Сарен, Бастила Шан и Кайл Катарн, есть большое доверие.

Такие герои продемонстрировали, что «Звездные войны» могут быть намного больше, чем просто Люк Скайуокер, Хан Соло и Лея Органа. Подвиг был бы невозможен, если бы не талантливые разработчики, которым было поручено уважать устоявшиеся каноны Lucasfilm, одновременно находя место для инноваций и внедрения своих собственных.

Сила по Кайлу

"Звездные

(Изображение предоставлено Raven Software) Подпишитесь на Retro Gamer сегодня!

"Ретро

(Изображение предоставлено: Будущее)

Чтобы получить более подробные сведения о классических играх и консолях, доставленных прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Retro Gamer сегодня в печатном или электронном виде.

«Неохотный герой, сражающийся с новой угрозой». Именно так Кристофер Фостер из Raven Software описывает Кайла Катарна, возможно, одного из самых известных главных героев всех видеоигр по «Звездным войнам». Впервые представленный в Dark Forces (1995), благодаря ему игроки, наконец, смогли пережить события, на которые только намекали в оригинальной трилогии. Например, начальная миссия игры изображает его попытку украсть планы Звезды Смерти (да, те самые). Оказывается, в нем участвовало уничтожение бесчисленных легионов штурмовиков, задержанных на базе Империи, расположенной на планете Данута.

По общему признанию, эта вводная миссия послужила скорее прелюдией к грядущим событиям, но все же она подчеркнула готовность LucasArts заполнить эту богатую научно-фантастическую вселенную в форме видеоигр. Сам Катарн был настолько популярен, что его имперское путешествие, превратившееся в повстанцев и наемников, стало точкой соприкосновения в серии игр по «Звездным войнам», которые будут находиться под знаменем рыцаря-джедая. Потому что, в то время как Dark Forces позволяют игрокам наблюдать за происходящим только через прицел бластера, все три продолжения постепенно расширяли этот основной бой.

К тому времени, когда Raven Software взяла на себя обязанности разработчика LucasArts для Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), обучение правильному владению световым мечом стало не менее важным, чем традиционная перестрелка от первого лица. Все это произошло в захватывающее время для «Звездных войн», когда трилогия приквела была подтверждена Лукасом как несомненный факт. Таким образом, LucasArts нуждалась в команде, которая обладала бы голодом, драйвом и, что наиболее важно, могла бы воздать должное продолжению истории Катарна в период, установленный после «Возвращения джедая». Доказав свои способности с такими играми, как Heretic II и Elite Force, Крис Фостер и его коллеги-фанаты из Raven Software ухватились за возможность создать продолжение, которое было захватывающим и интересным. Одним из основных методов, которые они использовали для этого, было повторение боя на световых мечах, представленного в Dark Forces 2.

Наша команда хотела, чтобы бой на световых мечах был не просто парнем, размахивающим палкой вокруг убитых одним выстрелом врагов.

Крис Фостер, бывший дизайнер LucasArts

«Наша команда хотела, чтобы бой на световых мечах был не просто парнем, размахивающим палкой вокруг врагов с одним выстрелом», — говорит Фостер. «Предыдущие игры показали нам, что это может быть почти живым продолжением игрока — мы хотели, чтобы это была окончательная комбинация оружия и продолжения воли игрока». Raven прошел тщательное создание прототипа, чтобы он не выглядел неуклюжим. «Мы протестировали первый ИИ штурмовика, используя кнопки, головоломки, силы Силы и, конечно же, световой меч. [Мы] настраивали тайминг, анимацию, реакции, урон и механику парирования бластеров, пока они не почувствовали, что они нам нужны. » Поскольку теперь в Jedi Outcast было улучшено владение световым мечом, Рейвен также не забыл, насколько важным должно быть легендарное оружие с точки зрения сюжета. Подобно тому, как Оби-Ван подарил Люку световой меч своего отца, представляет собой поворотный момент в его истории, Кайл Катарн нуждался в подобном моменте, особенно с учетом того, что продолжение начинается после того, как он полностью отрезал себя от Силы.

К счастью, он прибывает в Долину джедаев рано, после того, как Катарн якобы теряет своего друга и близкого союзника Яна Орса от рук темного джедая. «Когда вы взяли этот световой меч после того, как применили оружие в начале игры, мы хотели, чтобы вы знали, что вы прибыли», — заключает Фостер. «Иметь эту штуку в руке было твоей судьбой, и она была частью тебя».

КОТОР

"Звездные

(Изображение предоставлено EA)

Knights Of The Old Republic (2003) — еще одна игра из серии «Звездные войны», в которой этот важный обряд посвящения джедаев трактуется с той значимостью и волнением, которой он заслуживает. Поскольку это полноценная ролевая игра, а не экшн, таким моментам обычно дается больше времени, чтобы передохнуть. Происходящий примерно за 4000 лет до рождения Люка Скайуокера, это была лишь одна из многих свобод, которые BioWare предоставила себе, когда решила установить игру так далеко от всех остальных «Звездных войн».

В то время как Рейвен и другие разработчики, создававшие игры, связанные между эпохой приквелов и приобретением Disney, часто были вынуждены устранять канонические пробелы между эпизодами, здесь такой проблемы не было. Как вспоминает соучредитель BioWare и исполнительный продюсер KOTOR Грег Зещак, это было легкое решение. «У нас был выбор между текущим или предыдущим, и мы вообще не хотели предшествовать, потому что мы хорошо знали ребят из« Звездных войн, галактик », и им было нелегко с вниманием. [Их] находился где-то в той стадии, когда можно Джедаев не так много, поэтому ни один игрок не может быть джедаем. Мы всегда говорили, что это самая глупая вещь на Земле ».

Прочитайте больше  Лучшие моды для Lethal Company

Грег и его команда понимали, что привлечение игроков, использующих правильный путь героя, означает превращение их в джедаев, и сделали это, позволив им создать своего собственного персонажа — отличительный признак жанра ролевых игр, на котором специализируется BioWare. Конечной целью KOTOR было отразить все через игрок. Этос, который дошел до того, что рассказал, как были структурированы его история и диалог. Вы сможете принимать решения, опираясь либо на светлую, либо на темную сторону Силы, заставляя персонажей-компаньонов и мир в целом реагировать на них. Истоки таких идей видны в других ролевых играх BioWare, таких как Baldur’s Gate II и Neverwinter Nights, но студия хотела продвинуть визуальное представление этих ролевых элементов дальше, чем раньше.

«Фактически, через несколько месяцев мы поняли, что должны менять внешний вид персонажей в зависимости от того, на какую сторону Силы они падают», — говорит Зещак. «Это действительно должно было быть связано с персонажем. Это было большим открытием для нас. Идея, которую вы могли бы отразить в своем экранном персонаже с тонкими изменениями. Я был тем, кто предложил мешки под глазами, если они станут злыми. и они начинают выглядеть изможденными. Все засмеялись: «Это смешно». Что ж, две недели спустя они сказали: «Да, вот что мы делаем» ».

"КОТОР

(Изображение предоставлено Sony / Lucasfilm Games)

Визуальные изменения были внесены в довольно уникальное изображение Силы, но BioWare мало что знала о том, что несколько лет спустя она также закладывала основу для своей собственной научно-фантастической ролевой вселенной в Mass Effect. Часть того, что делает KOTOR таким запоминающимся в умах многих игроков, — это его масштабность. В то время как большинство других игр по «Звездным войнам», выпущенных до этого момента, были сосредоточены на линейных кампаниях, охватывающих разные жанры, здесь был подход к интеллектуальной собственности Lucasfilm, к которому можно было подойти по-разному. Не только с точки зрения системы мировоззрения, по которой вы ошибались на стороне джедаев или ситхов, но и в кинематографических раундовых битвах. Это внесло элемент случайности в бой и заставило вас мыслить более стратегически.

Унаследовав от BioWare увлечение настольными ролевыми играми и работу над предыдущими играми, студия экспериментировала с действиями в реальном времени, прежде чем остановилась на чем-то более кинематографическом. «До этого момента все игры по« Звездным войнам »были играми-боевиками, не было ни стратегии, ни пошаговой игры, — говорит Зещак. «Мы действительно чувствовали, что игра будет лучше с вечеринкой, и эти вещи находятся в прямом противоречии. Вот почему мы создали нечто среднее между … где вы могли бы играть в нее как в экшн-игру, если хотите, но по-настоящему в сложных битвах вы ставите его на паузу, настраиваете несколько ходов, даете ему немного поработать, а затем снова останавливаетесь. «Если бы вы пошли в одиночку, это было бы по-другому, верно? Если бы вы просто бегали, с точки зрения сюжета, он казался бы пустым. У вас не было бы всех этих персонажей, отражающих мир, поэтому, с нашей точки зрения, было важно найти решение. Мы также не хотели терять кинематографическое чутье «Звездных войн». Вы знаете, на самом деле это фантастическое зрелище, когда все летают световые мечи и постоянно сталкиваются. Мы все еще хотели этого, так что мы остановились на подходе «пауза и игра» ».

Для одиночной игры вы никогда не почувствуете себя одиноким в Knights Of The Old Republic благодаря разнообразному кругу членов группы, контролируемых ИИ, созданных командой сценаристов BioWare. От плутовского героя войны Карт Онсаи и благородного джедая Бастилы Шан до первого откровенно веселого персонажа саги «Звездные войны» в Джухани — разные личности этих персонажей добавляли игре чувства величия и изысканности. Ваша конечная миссия может заключаться в том, чтобы выследить и победить злую угрозу Дарта Малака, но это было бы не так запоминающимся, если бы рядом с вами не находились друзья.

Успех KOTOR неизбежно привел к созданию сиквела, хотя разработкой занималась Obsidian Entertainment, а не BioWare. Действие игры происходит через пять лет после событий первой игры, KOTOR 2: The Sith Lords сосредоточена на «Изгнаннике», который служил под началом Дарта Ревана и совершил такие ужасные преступления, что разорвал свои связи с Силой, чтобы выжить. Несмотря на то, что ему не хватает блеска своего предшественника, при выпуске он получил высокую оценку за сложный сюжет и богатые персонажи, которые расширили арки существующих персонажей KOTOR, представив при этом множество новых, в том числе титулованных лордов ситхов.

Тви’лек и дроид

"Звездные

(Изображение предоставлено Ubisoft)

Как показано, эта эпоха игр «Звездных войн» была прекрасной возможностью для создателей исследовать эту вселенную с точки зрения совершенно новых персонажей. Им даже не нужно было быть людьми — это доказала книга Star Wars: Lethal Alliance, выпущенная исключительно для портативных консолей в 2006 году. Расположенная между событиями Revenge Of The Sith и A New Hope, она рассказывает историю Тви. наемница Рианна Сарен, которая объединяется с дроидом-охранником Зео, чтобы помешать растущим силам Имперской армии и помочь Альянсу повстанцев принцессы Леи.

Разработчик Ubisoft Montreal понимал, что создать экшн от третьего лица без световых мечей будет непросто, и при этом она будет увлекательной. Конечно, это было небольшое приключение, предназначенное для Nintendo DS и PSP, но намерение Lethal Alliance всегда было таким же амбициозным, как и другие современные игры по «Звездным войнам», несмотря на меньшие масштабы. Команда добилась этого, полностью используя уникальное партнерство Рианны и Зео, состоящее из двух человек, почти развив дух товарищества в духе Ratchet & Clank между парой и интегрировав это в игровой процесс.

Прочитайте больше  Нужна ли мне кадр для поддержки GPU?

«В центре внимания было сыграть акробатического шпиона — Рианну — то есть акробатику и бластерную перестрелку, а также найти интересные комбо-механики с дроидом Зео», — рассказывает ведущий дизайнер игры Филипп Бауд. Эта уникальная установка не обошлась без трудностей при разработке. «На самом деле было очень сложно найти, как эти двое могли взаимодействовать», — продолжает он. «Конечно, Зео как дроид мог взламывать … но мог ли он сделать больше? Чем он может быть полезен в бластерном бою? Как он может поддерживать акробатические навыки Рианны? Мы действительно много работали в течение нескольких месяцев, чтобы установить его навыки и научиться создавать эти крутые комбо ».

Это вдохновляло на случаи, когда Рианна должна защищать Зео от огня, когда он пробирался в следующую область, и давая ей возможность запустить его в любых ничего не подозревающих врагов для успешного (и удовлетворительного) оглушения. В самой креативной версии Star Wars: Lethal Alliance Рианна отправляет Зео высоко на высоту, чтобы использовать его в качестве якорной точки при раскачивании или скольжении по большим ущельям. Подобные небольшие штрихи помогли Ubisoft Montreal выделиться среди других шутеров по «Звездным войнам», в то же время опираясь на наиболее малоиспользуемые аспекты интеллектуальной собственности. «Иметь дроида в качестве одного из главных героев было так круто, как и« Звездные войны »: это было несложно, — говорит Бауд, — и на самом деле, когда вы смотрите на всю сагу, настоящим героем может быть R2-D2. Он спасает всех от Эпизода 1 до Эпизода 6. Без него не было бы 7, 8 и 9. »

Удивлен ли Бауд, что ни один тви’лек или какой-либо другой персонаж, не являющийся человеком, не возглавлял игру по «Звездным войнам» за годы, прошедшие с момента выхода «Смертельного альянса»? «Да и нет», — считает он. «Людям всегда легче иметь прямую связь с чем-то близким им. Так что« люди »во вселенной Звездных войн — более легкий путь. Но недавно с появлением официальных телесериалов, таких как« Повстанцы »или даже« Войны клонов », они представьте сильных инопланетных женских персонажей. У Асоки Тано будет собственное шоу, и я уверен, что скоро мы увидим Геру Синдуллу в телешоу с живыми актерами «. Может ли вскоре после этого последовать игра?

На фронте

"Звездные

(Изображение предоставлено EA)

Говоря об альтернативных перспективах в «Звездных войнах», никогда не исследовалось слишком много (по крайней мере, в самой трилогии приквелов), так это Армия клонов Республики. Как упоминал Филипп, телешоу, такие как «Войны клонов», проделали большую работу по решению этой проблемы еще до приобретения Disney в 2012 году, но видеоигры снова значительно опередили эту кривую. Потому что, хотя столкновения между дроидами и клонами в основном оставались фоном на серебряном экране, такие игры, как Star Wars: Battlefront и Republic Commando, позволили вам пережить эти эпические противостояния прямо на передовой. «Тот факт, что главные сражения из« Звездных войн »никогда не исследовались на уровне ворчания, был убедительным аргументом», — говорит Питер Деллекамп Зиферт, дизайнер обеих оригинальных игр «Звездные войны: Battlefront» от Pandemic.

«Внутреннее сообщение:« Переживите все классические битвы «Звездных войн», как хотите », — разработали [директор игры] Эрик Гевиртц и [главный операционный директор студии] Грег Борруд. Осознание того, что вы можете играть« со всеми фигурками » и автомобили были огромным вызовом для всей нашей молодежи ». В «Звездных войнах» уже был отличный послужной список, позволяющий игрокам летать в различных играх Rogue Squadron Factor 5, но никогда раньше крупномасштабные наземные сражения не подвергались подобному обращению.

Осознание того, что можно играть «всеми фигурками и транспортными средствами», стало огромным призывом ко всей нашей молодежи.

Питер Деллекамп Зиферт

Однако Battlefront (2004) была игрой, которая окончательно изменила это, сосредоточившись на объективной стрельбе от первого и третьего лица, в которой до 32 игроков сражались в битвах как из оригинальной, так и из приквеловой трилогии. Сетевая игра, являющаяся ядром, дала Pandemic редкий шанс расширить классовые структуры всех четырех фракций. Архетипы солдата, инженера и пилота уже прочно укоренились в «Звездных войнах», но другие нужно было продумать более тщательно. «Когда мы добрались до Специального и Офицерского классов, в приквелах были пробелы, поскольку в них было не так много информации. Они не воспользовались 20-летним каноном, который был у оригиналов», — говорит Деллекамп Зиферт. Это вдохновило Pandemic на разработку различных игровых стилей, чтобы побудить игроков экспериментировать с другими типами солдат. «Поначалу клон-командир с пулеметом вызывал споры, потому что он использовал пули, и в то время большинство людей думали, что метательное оружие не существует в« Звездных войнах ». Было много споров, потому что мы исследовали так много аспектов вселенная «Звездных войн», где более глубокие вопросы не рассматривались «.

Первый Battlefront стал таким хитом, LucasArts дала зеленый свет продолжению, выпущенному годом позже. Битвы на уровне Grunt, конечно, вернутся, но масштабы увеличились благодаря добавлению космических сражений, игровых героев и более сюжетной однопользовательской части, которая происходила между Джеонозисом (Атака клонов) и Хотом (The Империя наносит ответный удар) эпические сражения. «Кампания была сосредоточена на повествовании о 501-м легионе. Это дало нам нить, которая связала солдат-клонов из приквелов со штурмовиками из серии OG», — объясняет Питер.

Встречайте команду Delta

"Microsoft"

(Изображение предоставлено Disney)

Кампания Battlefront 2 проделала достаточно приличную работу по освещению прогресса армии Республики в серии, но те, кто хотел больше погрузиться в образ мышления клона, имели возможность сделать это в Star Wars: Republic Commando, выпущенной ранее в том же году (2005 г. ).

В игре, разработанной LucasArts, игроки играли роль лидера элитного отряда клонов под названием Delta Squad, следившего за их подвигами в Войнах клонов, когда они учились объединяться и работать вместе как одна команда. Новозеландский актер Темуэра Моррисон вернулся, чтобы придать аутентичности солдатам-клонам игры с помощью голоса, но как вы подойдете к тому, чтобы придать идентичным клонам особую индивидуальность?

Прочитайте больше  Rocket Racing - это не просто режим Fortnite - это аркадная гонка, которую я искал с момента выхода Mario Kart 8 десять лет назад.

«Сначала было внутреннее сопротивление идеям о том, что клоны вообще будут различаться», — объясняет соавтор сценария «Republic Commando» Райан Кауфман. «Но затем мы начали исследовать настоящих солдат и нашли некоторое вдохновение в том, как американские солдаты будут настраивать свое снаряжение и свою технику. Они хотели выразить свою индивидуальность в качестве реакции на массовую жестокость войны. Вы можете представьте, что клоны чувствуют то же самое, особенно когда они сражаются с серийно выпускаемой армией дроидов. Этот пример начал находить отклик, и люди приняли различие между клонами ».

Было важно, чтобы Scorch, Fixer, Sev и персонаж игрока Boss чувствовали себя уникальными, не в последнюю очередь потому, что слышать один и тот же голос, кричащий «двигайся» или «нужен Bacta» снова и снова, могло немного устать. Такая же страсть к разнообразию присутствует и в игровом процессе FPS от Republic Commando. Поскольку уничтожение врагов является ключевым моментом, LucasArts также предоставила игрокам набор различных тактических опций в качестве лидера отряда. Настолько, что приказать отряду Delta создать точки обзора и снайперские позиции в конечном итоге становится второй натурой. Игрокам предстоит пройти три ключевых сражения между событиями Эпизода 2 и еще не вышедшего Эпизода 3 в рамках кампании Republic Commando. И хотя вы могли подумать, что такой сжатый период времени будет слишком ограничивать LucasArts для творческой работы, Джастин Ламброс — еще один из авторов игры — говорит, что это было далеко не так.

Главное — отдать дань уважения наследию других успешных военных шутеров из «Звездных войн». «Джеонозис был очевидным ранним источником вдохновения для Attack Of The Clones, и он также поддавался той мрачной и жуткой атмосфере Чужих, которая была так хорошо продемонстрирована в раннем тизерном трейлере игры», — говорит Ламброс. «Прокурор РАН был отличным способом отдать дань уважения оригинальной игре Dark Forces, которая стала революционным событием для игр по« ​​Звездным войнам »(и шутеров того времени), и, после Хот, на борту космического корабля является следующим наиболее распространенным местом для игра по «Звездным войнам». Тогда Кашиик был главным местом из фильма «Месть ситхов», который фанаты стремились увидеть, так что это место имело смысл ».

Высвобождение силы

"Звездные

(Изображение предоставлено Activision)

После завершения трилогии-приквела было бы справедливо сказать, что мысли о «Звездных войнах» несколько испортились. Превращение Энакина Скайуокера в Дарта Вейдера разочаровало большую часть фанатов, и, поскольку фильмов о «Звездных войнах», казалось, не предвиделось, работа по развитию этой вселенной снова упала на видеоигры. Это вдохновило LucasArts на то, чтобы снова разжечь азарт, разработав другой тип игры про джедаев, которая позволит игрокам раскрыть мощь Силы, как никогда раньше.

В выпуске Star Wars: The Force Unleashed в 2008 году игроки берут на себя роль Старкиллера после эпизода 3, действуя в качестве секретного ученика Вейдера, который выслеживает выживших после чистки джедаев. Он был настолько мощным пользователем Force, что побудило LucasArts привлечь Industrial Light & Magic и разработать новый движок с использованием ранних комплектов для разработчиков для PS3 / Xbox 360. Это был единственный способ оправдать способности джедая.

Как сказал арт-директор Мэтт Омерник: «Мы делали много нового. Мы переосмысливали Силу». Чтобы достичь этой высокой амбиции, LucasArts собрала предварительную демоверсию, которая продемонстрировала бросающие вызов физике силы Силы Старкиллера. «Один был отражением Силы, — объясняет Омерник, — когда он как бы вошел, а затем взорвал. Затем было использование Силы, чтобы бросать штурмовиков и бить их об стену. Затем у нас был гигантский толчок Силы, который перемещал машины. и рассыпал все перед собой «. Эти взрывные элементы игрового процесса в сочетании с энергичным боем на световых мечах позволяют игрокам отрезать от врагов конечности.

Мы делали много нового. Мы воссоздали Силу.

Мэтт Омерник

Эти преувеличенные способности, возможно, были основной целью создания того, что режиссер Хейден Блэкман назвал «супергероями вселенной Звездных войн», но The Force Unleashed также разрабатывалась с целью преодоления разрыва между приквелом и оригинальными трилогиями. Это означало создание внутреннего конфликта внутри Старкиллера, предоставление ему полностью развитых компаньонов в «Юноне» и «Прокси» и правдивое отображение этого переходного периода через визуальные эффекты и художественный дизайн.

«Чтобы создать золотую середину, мы начали со шлема штурмовика», — рассказывает Омерник. «Как бы он выглядел в эту эпоху?« Тень Бродяги »[корабль Старкиллера] был еще одним из тех, в которых мы начинали не только смешивать технологии и то, как могут выглядеть корабли, но и использовать искусство, чтобы подсознательно начать говорить история о том, как Старкиллер изменил свою психику, верно? Этот корабль — хорошее сочетание TIE-истребителя и X-wing во многих отношениях. Это один из моих любимых дизайнов по всем этим причинам, а также потому, что он стал набором Lego ».

Force Unleashed 2 последовала в 2010 году, и хотя она еще больше конкретизировала историю Старкиллера и основывалась на впечатляющих силах, основанных на силе, которые оказались столь популярными в оригинальной игре, она не была так одобрена критиками и оказалась последней крупной игрой. Игра Star Wars до выкупа Disney в 2012 году, когда House Of Mouse купил LucasFilm за ошеломляющие 4,05 миллиарда долларов. Canon или нет, так много усилий было вложено в игры, разработанные для оригинальной Star Wars EU, что неудивительно, что Disney обращает хоть какое-то внимание на прошлое.

Во всяком случае, присвоение каждой игре, выпущенной до 2014 года, статуса «Легенда» заставляет их свет гореть еще ярче в сердцах игроков, позволяя им действовать как маяки, которые потенциально могут вдохновить будущие поколения игр «Звездных войн». В то время как Крис Фостер хотел бы, чтобы Кайл Катарн «стал загадкой — кто-то, возможно, шептал о нем, но не видел», другим разработчикам нравится, когда открыта дверь для материалов Legends, которые будут интегрированы в будущем. В конце концов, как резюмирует Райан Кауфман, «эти истории и персонажи находят отклик у очень многих людей на самых разных уровнях».

Эта статья впервые появилась в выпуске 223 журнала Retro Gamer .

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.