Ретроспектива Resident Evil 4: почему шедевр боевика Capcom 2005 года до сих пор не имеет себе равных

"Обитель (Изображение предоставлено Capcom)

Спустя более десяти лет он все еще не достиг вершины: открытие Resident Evil 4 остается мерой, по которой должны измеряться все остальные. Несомненно, некоторые из них приведут убедительные аргументы в пользу «Последних из нас», хотя повторные игры показывают, как Naughty Dog обеспечивает постоянное удержание рук и ног игрока внутри аттракциона. Однако внутри этой спартанской испанской деревни вы продвигаете все вперед: забаррикадировались дверные проемы, прыгали через окна, бегали, вращались, стреляли, пинали ногами.

Три, четыре, пять спектаклей спустя это волнующее сочетание сценариев и беспорядка, вызванного действиями игроков, все еще способно сбить с толку: от взгляда на принесенный в жертву труп полицейского, который привез вас сюда, до первого крика «un forastero», до первого крика «un forastero». настойчивое вращение двигателя бензопилы под звон колокольчиков, заставляющих лос-ганадос (в буквальном смысле) опускать инструменты и тащиться к месту поклонения. И затем, конечно же, эта удивительно абсурдная шутка — «Куда все идут? Бинго?» — предлагает наконец перевести дух. Интенсивность испытания настолько велика, что для меня шокирует тот факт, что это всего лишь около пяти минут игрового времени. Это похоже на знаменательный момент, и это так. Так почему же тогда, учитывая прогресс в технологиях и игровом дизайне с тех пор, мы не увидели ничего, что могло бы сравниться с этим?

Часто копируют, но повторить невозможно

"Обитель

(Изображение предоставлено Capcom)

Наследие опуса Синдзи Миками сообщается как простой факт. Его статус игры, масштабной и влиятельной, никогда не подвергается сомнению, но, по правде говоря, это не совсем новатор, каким его часто считают. Нельзя сказать, что это не повлияло: его камера через плечо была имитирована рядом стрелков от третьего лица в следующем поколении консолей, причем Dead Space, в частности, задолжала Capcom довольно существенный долг. Но наиболее громко ее признал Клифф Блежински во время разработки Gears Of War, и именно игра Epic стала образцом устоявшегося жанра.

Хотя обе игры имеют схожую точку зрения, их подход к бою заметно отличается. В Resident Evil 4 вы редко можете позволить себе роскошь прятаться за удобно расположенными барьерами высотой по пояс; скорее, от вас ожидают, что вы будете либо обеспечивать себе укрытие, либо вести огонь из незащищенной позиции, упираясь ногами, чтобы совершать каждый выстрел, вместо того, чтобы съеживаться и время от времени выскакивать, чтобы сделать несколько выстрелов, прежде чем роуди побежит к следующей позиции относительная безопасность. Редко вы чувствуете себя настолько уязвимым, как Миками настаивает на вас — даже когда Леон С. Кеннеди закидывает гранатомет на плечо и прицеливается.

Прочитайте больше  После почти 400 часов, проведенных в Elden Ring, я нашел самого сложного врага в экшен-РПГ - безобидного, случайно телепортирующегося рыцаря, которого Вы могли совершенно не заметить.

Сыграйте сейчас снова, и потребуется некоторое время, чтобы реакклиматизироваться; В конце концов, в наши дни мы привыкли двигаться и стрелять одновременно. Элементы управления Resident Evil 4 были описаны как шаг вперед для серии, но на самом деле мало что изменилось за пределами камеры. Леон по-прежнему движется как танк, поворачиваясь на месте и шагая вперед только тогда, когда вы подталкиваете аналоговую ручку вверх. Между тем, поднятие оружия не дает вам выбора, кроме как буквально стоять на месте, гарантируя, что вы создали достаточно пространства между вами и противником, чтобы выдержать эти сложные (и удручающе напряженные) анимации перезарядки.

Если кажется, что он отбрасывает многое из того, что люди любили в своих предшественниках, его бой по-прежнему вызывает такое же чувство сдавляющей горло клаустрофобии. Вы можете оказаться в более открытой среде, чем раньше, но ваше поле зрения — и, следовательно, ваша цель — все еще ограничено. Это подход, на который современные игроки, привыкшие к большей свободе контроля, часто сердито реагируют — что характерно, презентация почтового ящика и узкое поле зрения в фильме Миками The Evil Within, созданное для создания такой же гнетущей атмосферы, были достаточно спорными, чтобы вызвать призывы к границе. -бесплатный вариант, впоследствии исправленный Bethesda.

Стиль — это суть

"Обитель

(Изображение предоставлено Capcom)

Однако это не просто случай изменения вкусов или новых тенденций в игровом дизайне. Еще дело в тематических различиях. Основная аудитория имеет больший аппетит к реализму, который теперь распространяется и на фэнтези: успех Игры престолов, например, многое говорит о нашем стремлении к любой художественной литературе, посвященной сверхъестественному или потустороннему, чтобы каким-то образом отразить проблемы реального мира.

не мясистые поп развлечений, как Resident Evil 4 больше не ценится законодателей мод в мире, в то время как жанр ужасов изменился тоже — необратимо под влиянием роста найденного-кадры и пытки порно, что со времени генерируемой совсем другой марки шокер. В нынешнем климате такая банальная и глупая вещь, как этот, вызывает потливость финансистов.

Все это не имело бы большого значения, если бы оно было коммерчески жизнеспособным. Но одна из причин, по которой Resident Evil 4 занимает уникальное место в истории медиума, заключается в том, что создание 20-часовой однопользовательской игры с таким количеством уникальных элементов сейчас является финансово непосильным. В шестом поколении консолей Capcom находилась в положении, когда она могла не только удовлетворить желание Миками включить сотни отдельных ресурсов и систем в кампанию непревзойденного темпа и разнообразия, но и отказаться от двухлетней разработки совершенно другой версии консоли. игра, чтобы облегчить это новое видение. Теперь на рынке нет места таким прихотям.

Прочитайте больше  Все объявления о демонстрации Xbox Games

"Обитель

(Изображение предоставлено Capcom) Полное руководство

"Обитель

(Изображение предоставлено Capcom)

Отображение полной истории игр Resident Evil — от развития основных игр до странных и замечательных побочных эффектов

Рост популярности игр с открытым миром свидетельствует не только о восприятии игроками ценности, но и о восприятии издателями эффективности: если игры-песочницы часто имеют признаки копирования-вставки, то это потому, что процедурный дизайн и другие современные методы позволяют разработчикам заполнять больше пространства с перепрофилированным содержимым. Если базовая механика удовлетворительна, большинство игроков будут счастливы иметь дело с ее повторением до бесконечности.

Хотя эти игры приглашают нас погрузиться в комфорт и привычность рутины, прелесть Resident Evil 4 в том, что она ни разу не позволит вам это сделать. Последовательности стрельбы из снайперов переходят в перерывы между головоломками, с кратчайшими перерывами перед схваткой с боссом. Не все они равны, но каждый уникален: только первые три видят, как вы загоняете змею в мутное озеро, уклоняетесь от мощных атак возвышающегося зверя и сражаетесь с проворным мутантом, который свисает со стропил горящего сарая. .

Трудно представить себе выпущенную одиночную игру, поскольку она так часто стремится изменить темп, удивить игрока чем-то новым и захватывающим, будь то ужасающий хриплый хрип, предвещающий неизбежное прибытие существа, которое можно победить только с помощью помощь теплового зрения или разовые удары, такие как внезапный выпад врага, ласково известного как Человек из духовки.

Слишком странно, чтобы снова жить, слишком редко, чтобы когда-либо умереть

"Обитель

(Изображение предоставлено Capcom)

Даже во время менее знаменитых эпизодов он воинственно отказывается позволить своим игрокам осесть, примером чего является тот момент, когда выстрел в голову не может остановить продвигающегося крестьянина, вместо этого вызывая появление извивающегося паразита из его шеи. Это поразительный подрыв основного продукта сериала; что прицеливание в череп — важный способ сэкономить боеприпасы. Здесь у вас никогда не бывает такого дефицита, хотя более смелые игроки могут сэкономить время и раунды, нацеливаясь на конечности, оставляя врагов уязвимыми для удара или суплекса — хотя колено культиста является проблемой, когда он сжимает деревянный щит. Вы можете предпочесть одного или двух фаворитов из разнообразного арсенала, но дизайн схваток будет регулярно заставлять вас обновлять свою тактику.

Сама Capcom тщетно пыталась вернуть себе магию. Дочь президента Эшли оказалась не той помехой, которой многие опасались; когда она не находчивый союзник, она достаточно умна, чтобы избежать опасности, спрятавшись в мусорном контейнере. Напротив, Шева Аломар из Resident Evil 5 не может не входить в поле зрения партнера Криса Редфилда или попадает в объятия зараженного противника. Resident Evil 6 вернула Леона, но ограничила его роль в кампании, в которой предполагалось, что Capcom передала только треть из них в отдел контроля качества. Тем временем Spinoff Umbrella Corps предполагает, что издатель просто не понимает, что сделало деревню такой знаковой, и использует ее как карту в обычном онлайн-шутере.

Прочитайте больше  Baldur's Gate 3 нормализовала многократное прохождение, как ни одна другая игра за последнее время - почему?

Наши ожидания могут быть несправедливыми. Со временем все больше кажется, что Resident Evil 4 могла быть разлита молнией: идеальное сочетание времени и таланта, которое невозможно воссоздать. Режиссер на пике своих творческих способностей, возглавляющий команду со значительным опытом дизайна и знанием жанров. Издатель, который может рисковать и тратить большие деньги на эксперименты с существующими формулами. Игровая база, желающая принять линейную игру, предлагающую им достаточно места для импровизации. Возможно, на самом деле это не было всем, чем могут быть игры, но все игры были и никогда не могут быть снова. В то время мало кто мог предвидеть, что конец эры PS2 станет началом эры западного господства; что статус Японии как игровой сверхдержавы скоро закончится.

Возможно, тогда это было не столько для грядущих событий, сколько финального расцвета в конце эпохи: игры, которая гласила: «Лучше!» в знании, ни у кого другого не было ни компетенции, ни ресурсов для этого. И отчасти то, что делает Resident Evil 4 таким захватывающим и по сей день, — это знание того, что никто не смог пойти по его стопам. Вы можете увидеть кое-что из его игривости, его хитросплетений и динамики охоты / охоты в работе FromSoftware, но такие игры, как Bloodborne и Dark Souls, в конечном счете, очень разные игры по тону и характеру. Спустя столько лет, может быть, пришло время смириться с тем, что мы, возможно, никогда больше не увидим ничего похожего на Resident Evil 4. Но это нормально. У нас все еще есть Resident Evil 4.

Эта функция впервые появилась в журнале Edge. Чтобы получить больше удовольствия, подпишитесь на Edge и получите журнал прямо к вашей двери или на цифровое устройство. .

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.