Туман San Andreas не имеет значения — сама обстановка является звездой GTA Trilogy.

"GTA (Изображение предоставлено Rockstar)

Удалив свой фирменный туман, San Andreas, как он появляется в GTA Trilogy, кажется намного меньше, чем вы помните. Фактически, если вы заберетесь на крышу башни Лос-Сантос — огромного 94-этажного монолита из известняка и гранита, расположенного в центре города, — вы сможете увидеть на много миль. На западе округа Флинт и Ветстоун простираются к океану, а граничащий с Сан-Фиерро север простирается вдоль побережья. Тьерра Робада обнимает северо-западный угол карты, между ней и яркими огнями Лас-Вентураса, ответ вымышленного штата Лас-Вегасу, простирается песчаный холм округа Боун на востоке.

Ничего из этого не было видно с той же точки обзора в оригинальной игре 2004 года, скрытой за долиной белого тумана. Таким образом, некоторые недовольные игроки жаловались, что, удалив туман, который скрывал ограничения по дальности прорисовки оригинала, карта теперь кажется крошечной — что этот трюк с погодой заставил песочницу OG казаться намного больше и, таким образом, казался более убедительным.

Я не могу с этим поспорить, в результате новый San Andreas может показаться меньше. Но что я скажу, так это то, что переработанные ландшафты и окружающая среда Сан-Андреаса, которые теперь больше соответствуют GTA 5 по внешнему виду, великолепны, и, на самом деле, когда мне показали крошечный масштаб карты вблизи, я теперь ценю мастерский темп игры. Дизайн миссий Сан-Андреаса больше, чем когда-либо прежде.

Высокий и сухой

"GTA

(Изображение предоставлено Rockstar)

«Обновленный взгляд на разрастание Сан-Андреаса в Grove Street Games настолько великолепен, что заблудиться — не всегда плохо».

Несмотря на то, что он предлагает полный ангар самолетов, не говоря уже о реактивном ранце, в качестве средства передвижения по небу к концу сюжетного режима, большая часть San Andreas разворачивается на уровне земли. Воздушные бои среди облаков могут быть обычным явлением в GTA Online, но в отсутствие официального онлайн-ответвления большинство повествовательных змей San Andreas на карте под ними — по часовой стрелке от начальной точки Grove Street в городском Лос-Сантосе до пасторали. задворки округа Флинт, псевдо-Сан-Франциско города Сан-Фиерро и, наконец, Лас-Вентураса, похожего на Вегас.

Время от времени существуют регулярные поездки в ранее посещаемые районы и обратно, но без возможности быстрого путешествия под рукой поездка из одного города в другой все еще может ощущаться как путешествие. Да поможет тебе Бог, если ты разбиваешь свою машину среди сосен к западу от моста Орам. Я говорю по собственному опыту: возвращение к цивилизации пешком может оказаться настоящей головной болью.

Прочитайте больше  Квест Dragon's Dogma 2 Vocation Frustration и как найти великий меч и архистаф

Однако даже в такие моменты переработанный взгляд на разрастание Сан-Андреаса в Grove Street Games настолько великолепен, что заблудиться — не всегда плохо. Хаотичный запуск, ошибки и шаткие модели персонажей в стороне, способ, которым разработчик заново захватил мир, которому уже 17 лет, со свежестью и ностальгическим почтением, весьма примечателен, и просто быть на старых площадках Карла Джонсона. снова был одним из моих любимых моментов в GTA Trilogy.

Использование тумана и дождя в качестве средства маскировки загрузки уровней и рендеринга не было редкостью в начале 2000-х, когда подобные Silent Hill вплетали погодные эффекты непосредственно в свои повествования, как своего рода ловкость рук разработчика. И когда сюжет игры разворачивается вокруг одного центрального персонажа, эти вещи, как правило, остаются незамеченными. И наоборот, когда Silent Hill HD Collection вышла на PS3 и Xbox 360 еще в 2012 году, в ней был тонкий, непрочный, почти несуществующий туман, который полностью изменил сцены на открытом воздухе. Тогда фанаты оригинальных игр высказали опасения.

"GTA

(Изображение предоставлено Rockstar)

Здесь все по-другому, потому что туман, очевидно, не предназначен для создания атмосферы или создания напряженности. В San Andreas ранние миссии систематически подталкивают вас к новым участкам карты, где действие жесткое и продуманное. Потом тебя выкидывают из капюшона и бросают в палки. Затем вы снова оказываетесь в новом, более крупном городе, устанавливаете новые, более высокие связи в истинно напоминающем монтаж, стиле гангстерских фильмов. Он продуман и дотошен, и, несмотря на туман или нет, делает игровой мир — и ваш подъем, ваше падение и ваш подъем снова в нем — еще более правдоподобным.

Все это, как мне кажется, вызвано тем фактом, что многие области в 3D-вселенной рассматривают Сан-Андреас (в отличие от уклона Вселенной HD в GTA 5, который происходит в обновленном Сан-Андреасе) одновременно похожи и отличаются от GTA. В сети, что они обманывают разум, создавая ложное ощущение знакомства. Есть что-то такое приятное в том, чтобы завернуть за угол, ожидая увидеть достопримечательность, на которую вы глазели бесчисленное количество раз в GTA Online, только чтобы обнаружить совершенно другой район, усеянный своими достопримечательностями и достопримечательностями. В середине 2000-х я знал старую карту Сан-Андреаса как свои пять пальцев, и все же чувствую, что впервые открываю для себя что-то в новой и улучшенной среде GTA Trilogy — понятие, подобное тому, как сны искажают знакомое люди и места; где вещи узнаваемы, но немного нестандартны.

Прочитайте больше  Summer Game Fest 2023: Все, что вам нужно знать

ГТА 6 когда?

"GTA

(Изображение предоставлено Rockstar) ПОДРОБНЕЕ

"GTA

(Изображение предоставлено Rockstar)

Что сообщество Grand Theft Auto думает о бурном запуске GTA Trilogy?

Неизбежным недостатком этого является то, что, когда мне дают (повторно) посетить блестящие новые места, созданные Rockstar, я не могу не тосковать по большему. Кто действительно знает, как выглядит временная шкала GTA 6 сегодня, но видя, как Сан-Андреас, Вайс-Сити и GTA 3 итерация Либерти-Сити по-новому облизывают меня, я испытываю те чувства трепета, интриги и желания исследовать это только новое, неизведанное. песочница может предоставить.

Ожидание между GTA 3 и Vice City составило чуть менее 12 месяцев. Разрыв между Vice и San Andreas составлял около двух лет; в то время как расстояние между San Andreas и GTA 4, не считая нового поколения консолей, составляло около трех с половиной лет. Прошло пять с половиной лет между GTA 4 и GTA 5 и ее онлайн-аналогом GTA Online — последние два из которых теперь охватили колоссальные три поколения консолей. Таким образом, не говоря уже о прошлогоднем обновлении Cayo Perico, мы бродили по одной и той же карте уже более восьми лет, и вряд ли можно предположить, что новые горизонты находятся где-то рядом с текущими.

Это позор, потому что повторное посещение San Andreas напомнило мне, как много всего происходит в игре, которой уже два десятилетия. GTA 4 ознаменовала самый большой скачок для серии с технической точки зрения, когда в 2008 году она переместила игры с PS2 на PS3, и, рассказывая более мрачную и суровую историю, в процессе отказалась от некоторых внеклассных занятий своего предшественника. Конечно, боулинг с Романом всегда ( всегда) был вариантом, но больше не было необходимости поддерживать ежедневное потребление калорий или изменять свое телосложение в тренажерном зале. Татуировки также были убраны в GTA 4, но снова появились в GTA 5, и теперь, когда Сан-Андреас выглядит так красиво, и с таким количеством возможностей, чтобы держать игроков занятыми между приступами раздирания его улиц, кажется, что перспектива всепоглощающей GTA 6 ближе, чем когда-либо прежде, даже если на самом деле это не так.

Это, конечно, не так близко, как безумные границы Сан-Андреаса, если смотреть с высоты башни Лос-Сантос. Но когда все остальное между этими двумя точками выглядит так великолепно, я, например, не жалуюсь.

Ищете предметы коллекционирования Сан Ан? Напишите наш путеводитель по GTA San Andreas Oysters в Лос-Сантосе, Сан-Фиерро и Лас-Вентурасе на своей карте.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.