В мире фильма «Тихое место: The Road Ahead сенсорная депривация является одновременно и помехой, и преимуществом. Действие игровой адаптации разворачивается между двумя одноименными фильмами Paramount Pictures. Землю заполонили чувствительные к шуму существа, которые охотятся на свою добычу, используя только звук. Контраст между шумом и тишиной — пугающая предпосылка для любого фильма ужасов, но в качестве игровой механики он, понятное дело, представляет собой довольно сложную задачу. К счастью, итальянский разработчик Stormind Games решает эту проблему.
«Одной из главных целей было создание опыта, который был бы верен атмосфере и правилам, установленным в фильмах, и в то же время привносил бы что-то новое по сравнению с классическими стелс-ужастиками», — говорит ведущий гейм-дизайнер Мануэль Моаверо. В нашей игре игрок должен прятаться от звука, а не от взгляда, что привело нас к введению двух центральных механик: концепции «звукового покрытия», или естественного звукового давления в каждом окружении, и «фонометра», который измеряет его интенсивность. Взаимодействие игрока с окружающим миром вращается вокруг этих элементов, предлагая иной подход при встрече с существами».
Стремление Stormind «отдать должное центральным темам фильмов, таким как семья и потеря, и в то же время исследовать отдельную историю», позволяет студии Remothered сделать игру доступной, но при этом верной форме. Но больше всего меня привлекает эта уникальная звуковая система. Мы уже знаем, что она заимствует механику отслеживания микрофонов из Alien: Isolation, то есть существа могут слышать вас, даже если вы их не видите и не слышите. Но создание одной из лучших игр в жанре survival horror — это еще не все, и процесс поиска ее ключевых ориентиров начался с одного важнейшего места: с самих фильмов.
Шепот в темноте
(Изображение предоставлено: Stormind Games)Мальчики ниоткуда
(Image credit: Midnight Forge Ltd)
Эта грядущая «хардкорная детективная игра-ужастик» похожа на Alan Wake 2 и LA Noire, но с мстительными норвежскими богами.
Судя по всему, Stormind подошла к созданию The Road Ahead с головой и с дотошным уважением к исходному материалу. «Мы начали с анализа первых двух фильмов кадр за кадром, делая обширные заметки и вычленяя ключевые темы и ситуации, которые определяют A Quiet Place», — вспоминает генеральный директор и соучредитель Stormind Антонио Канната. Из этого разработчики смогли вычленить два ключевых тематических столпа: «правило выживания «сиди тихо», а также неумолимые существа и их способности».
В мире фильма «Тихое место: The Road Ahead сенсорная депривация является одновременно и помехой, и преимуществом. Действие игровой адаптации разворачивается между двумя одноименными фильмами Paramount Pictures. Землю заполонили чувствительные к шуму существа, которые охотятся на свою добычу, используя только звук. Контраст между шумом и тишиной — пугающая предпосылка для любого фильма ужасов, но в качестве игровой механики он, понятное дело, представляет собой довольно сложную задачу. К счастью, итальянский разработчик Stormind Games решает эту проблему.
«Одной из главных целей было создание опыта, который был бы верен атмосфере и правилам, установленным в фильмах, и в то же время привносил бы что-то новое по сравнению с классическими стелс-ужастиками», — говорит ведущий гейм-дизайнер Мануэль Моаверо. В нашей игре игрок должен прятаться от звука, а не от взгляда, что привело нас к введению двух центральных механик: концепции «звукового покрытия», или естественного звукового давления в каждом окружении, и «фонометра», который измеряет его интенсивность. Взаимодействие игрока с окружающим миром вращается вокруг этих элементов, предлагая иной подход при встрече с существами».
Стремление Stormind «отдать должное центральным темам фильмов, таким как семья и потеря, и в то же время исследовать отдельную историю», позволяет студии Remothered сделать игру доступной, но при этом верной форме. Но больше всего меня привлекает эта уникальная звуковая система. Мы уже знаем, что она заимствует механику отслеживания микрофонов из Alien: Isolation, то есть существа могут слышать вас, даже если вы их не видите и не слышите. Но создание одной из лучших игр в жанре survival horror — это еще не все, и процесс поиска ее ключевых ориентиров начался с одного важнейшего места: с самих фильмов.
Шепот в темноте
(Изображение предоставлено: Stormind Games)Мальчики ниоткуда
(Image credit: Midnight Forge Ltd)
Эта грядущая «хардкорная детективная игра-ужастик» похожа на Alan Wake 2 и LA Noire, но с мстительными норвежскими богами.
Судя по всему, Stormind подошла к созданию The Road Ahead с головой и с дотошным уважением к исходному материалу. «Мы начали с анализа первых двух фильмов кадр за кадром, делая обширные заметки и вычленяя ключевые темы и ситуации, которые определяют A Quiet Place», — вспоминает генеральный директор и соучредитель Stormind Антонио Канната. Из этого разработчики смогли вычленить два ключевых тематических столпа: «правило выживания «сиди тихо», а также неумолимые существа и их способности».
Благодаря тому, что кинематографическая ДНК фильма «Тихое место» стала ключевым фактором, повествовательное приключение-ужастик от первого лица The Road Ahead начало обретать форму. Оно «разворачивается в линейной последовательности уровней от начала до конца», — объясняет Моаверо, — «но [моменты] внутри уровней, зоны исследования, головоломки и даже этапы, где происходят близкие встречи с существами, позволяют игроку выбирать различные подходы и стратегии». Это похоже на многие из лучших игр в жанре survival horror, а в паре с такими играми в жанре «прятки», как Amnesia: The Dark Descent и Outlast, рецепт Stormind звучит так, что кинематографический звуковой ландшафт может стать как фактором истории, так и ключевым геймплейным крючком.
«Мы много размышляли над концепцией тишины, в итоге рассматривая отношения между [звуком и его отсутствием] как относительную реальность», — говорит Моаверо. «Помимо разработки концепции «звукового прикрытия» и инструмента для управления им — фонометра — с точки зрения звукового дизайна, мы сосредоточились на создании мира, который бы звуковым образом реагировал на каждое действие игрока». Это означает, что каждый ваш шаг, каждое взаимодействие с предметами, каждый вздох в микрофон может стать разницей между жизнью и смертью. «Количество шума, производимого игроком, эффективно работает как ресурс, которым можно управлять и контролировать», — объясняет Моаверо. «В зависимости от того, какой шум он производит или избегает, игрок получает больше или меньше пространства для маневра и свободы передвижения, что будет иметь решающее значение во время близких столкновений с существами».
Приглушенные тона
(Image credit: Saber Interactive)
Одной из главных целей было создание игры, которая была бы верна атмосфере и правилам, установленным в фильмах, и в то же время привносила бы что-то новое по сравнению с классическими играми в жанре стелс-ужасов.