Захватывающая, сложная и покоряющая история легенды о Зельде

С момента своего дебюта в видеоигры в 1985 году (за исключением виртуального мальчика), Линк всегда работал в своих маленьких сапогах Elfin, чтобы зажечь интерес к каждому отдельному аппаратному обеспечению Nintendo, чтобы когда -либо найти релиз… и даже некоторые из странных и замечательных сожительений, которые будут Никогда не покинул свой родной дом в Японии. Даже в течение темного периода GameCube, где, казалось бы, непогрешимый Nintendo IPS каким -то образом не смогли захватить эту магию Nintendo, была одна лицензия, которая всегда ухаживала за тем, чтобы его Nintendo Seal of Caffence. Таким образом, в том, что игра Zelda закроет жизнь GameCube, и это была первая лицензия, к которой Nintendo обратился как «правильный» заголовок запуска для своего многоотраслевого переключателя.
Перед Хайрул видеоигры обычно представляли собой одноэкранные миры, заполненные блинями и щебетами спрайты, где прогрессирование и навыки были различны путем штампа трех букв в список. И до легенды о Zelda, игровые повествования, как правило, были избавлены от жалкого абзаца на аркадном кабине или нескольких сомнительных словах на экране меню, и правила и истории, как правило, разыгрываются с помощью легко усваиваемых визуальных эффектов и унции здравого смысла — побег Призраки, стреляют в крабового захватчика, избегайте этих астероидов. Помимо беспрецедентного аркадного успеха Donkey Kong, Nintendo сможет финансировать три ключевых проекта, которые превратят его в производителя карт Hanafuda, занимающегося в мире электронных развлечений, в ведущий игроки на этом самом рынке почти в одночасье: The The Word Famicom, Super Mario Bros и Legend of Zelda.
Link’d in #
(Изображение предоставлено: Nintendo) Эй, читай!

(Изображение предоставлено: Nintendo; ретро -геймер)
Откройте для себя полную историю Hyrule с ретро -геймером «История Zelda Bookazine» полностью (открывается в новой вкладке)
Развитие Зельды начнется примерно в то же время, что и Super Mario Bros, и Шигеру Миямото разделит свое время между его разделенной командой развития и наблюдает за обоим проектами. Его раннее намерение для легенды о Зельде состояло в том, чтобы создать обширный «виртуальный сад»; Видеоигра, установленная в пышном мире, который будет расти и развернуться. В то время мышление заключалось в том, что Super Mario Bros собирался предложить немедленно доступный и технически уникальный игровой опыт, и легенда о Zelda предложит геймерам свободу, по сути, формировать свое собственное приключение.
Несмотря на это своеобразное сопоставление проектов в лагере, Марио и Зельда решили бы покончить с элементом быстрого преследования высоких баллов и вместо этого заменить его на представление о завершении-заканчивая игровой опыт и разблокируя экран вознаграждения за Ваши проблемы. Это была вера, которая не выдержала бы в мире кормления, кормящих деньги, но та, которое, как полагал Миямото, был совершенно жизнеспособным в доме. Миямото вырос в маленьком городке Сонобе, в Киото, Япония — живописное воспитание, которое предложило бы идеальное место для его творческого ума, чтобы бродить. Он был увлеченным художником с близостью к музыке, архитектуре и дизайну; Страсти, которые привели его к академической дороге в промышленном дизайне и в качестве штатного художника для Nintendo. Но это было его увлечение исследованием, что он попытается передать игроку через Зельду.
Его вдохновение за подземельями — теперь основным продуктом серии Zelda — приходилось на много часов, которые он проводил в комнатах своего дома в детстве, а также хрустальные озера и обильная зелень Хайрула из его воспоминаний о изучении огромных полей рядом. Решение Миямото использовать имя «Zelda» было якобы вдохновлено женой американского автора Ф. Скотта Фицджеральда. Известно, что «Первая американская лоскута», это была ее преднамеренная природа, что Миямото найдет такой милой, и убедил его выбрать ее как музу для титульной принцессы.
Как и в случае с Donkey Kong и Super Mario Bros, Миямото будет поляризовать историю Зельды вокруг трех центральных персонажей: героя (ссылка), героиня (принцесса Зельда) и злодея (Ганон). Опять же, это будет смотреть на необычного героя (молодого эльфийского мальчика), чтобы отправиться на квест. Участие Линка в истории возникает после того, как он замечает, что старуха нападает и быстро прыгает на ее помощь. Он обнаруживает, что имя женщины — Импа и что она носильщика для принцессы Хайрул. Затем он слышит новости о зафиксированной принцессе у гнусных рыси Ганона и узнает о злых намерениях полевого военачальника для Трифорса и земли Хайрула.
Link должным образом соглашается найти восемь сегментов Triforce of Wisdom и Vents на вершину горы Смерти, где ожидает Ганон. В первой игре Triforce описывается как «три волшебных треугольника», способных предоставить великую власть своему носителю. Но это мифология и происхождение будут продолжать развиваться на протяжении всей серии. По сути, Triforce — это катализатор, объект желания, которое объединяет и связывает историю и персонажей вместе. Внутри Хайрула существует три части для Triforce: Triforce of Power, которую Ганон приобретает во время своей осады в замке Хайрул, Triforce of Mumpord, которая является частью звена ищет внутри подземелья под Хирул, и Triforce of Murage, который, который находится в подземелье, и Triforce of Murage. Сначала появится в Zelda II: приключение ссылки.
Famicom Daze #

(Изображение предоставлено: Nintendo)
«Я помню, что мы очень нервничали, потому что легенда о Зельде была нашей первой игрой, которая заставляла игроков подумать о том, что они должны делать дальше».
Легенда о Zelda была впервые выпущена в 1986 году на дисковой системе Famicom, вторичном дисковом дисков, который использовал перезагруженные диски, которые никогда не находили релиз за пределами Японии. На Западе игра появилась на величественных золотых картриджах, которые включали внутренний батарейный объект для сохранения игровых данных, и это станет первым игровым картриджем, который сделает это. Появление Миямото, когда игра чувствовала себя совершенно билинейной, было очень очевидным. Попав в огромный верхний мир, проложивший небольшим направлением, игроку оставит разрабатывать образ Зельды только за счет рассмотрения и естественного исследования; Мантра, которая на самом деле вызвала приступ беспокойства у плодовитого игрового дизайнера, когда игра была в конечном итоге выпущена.
«Я помню, что мы очень нервничали, потому что легенда о Зельде была нашей первой игрой, которая заставила игроков подумать о том, что они должны делать дальше», — рассказал Миямото журналу Superplay. «Мы боялись, что геймерам стало скучно и подчеркнуто новой концепцией. К счастью, они отреагировали на полную противоположность. Именно эти элементы сделали игру настолько популярной, и сегодня геймеры говорят нам, насколько весело загадки Zelda, и как счастливы Они становятся, когда они решили задачу и приступили к приключению. Это делает меня счастливым продюсером! »
Но Миямото не нужно беспокоиться. Закончив с отличием наряду со своим одноклассником по развитию Super Mario Bros, Legend of Zelda продолжит успех для Nintendo, в конечном итоге приносит продажи шести миллионов экземпляров. Как и в случае с Donkey Kong, Nintendo быстро выпустила продолжение, в то время как популярность игры все еще была в зачаточном состоянии. Год спустя, Zelda II: приключение ссылки было выпущено. Хотя Миямото будет наблюдать за развитием игры, ее создание упадет на новую команду разработчиков, которая изменит действие с накладных расходов на точку зрения на боковой с поклонниками оригинала. Его структура будет в целом аналогичной первой, хотя. Это еще один «найти несколько чего-то» (девять кристаллов), чтобы открыть «что-то» (великий дворец). Каждая игра в серии.
Приключение Link также представило бы несколько основных продуктов жанра ролевых игр, которые никогда бы не появились в серии. Например, Линк может заработать очки опыта, чтобы усилить его атаки, поднять свою выносливость, а также получить магические очки для составления заклинаний. Кроме того, игра также представила деревенские секции, где Link собирает информацию от местных жителей, бродящих по городу, заложив основу для многих игр, которые последуют. В 1990 году новая консоль Nintendo, SNES, быстро врывалась на рынок. Раннее и ключевое партнерство с Capcom-обеспечение портов машин как Street Fighter II, так и Final Fight-поддержанный впечатляющим дебютом Super Mario Bros, которые все с нетерпением ожидали окончания четырехлетнего отсутствия Link в видеоиграх. И Nintendo, безусловно, не разочарует. Выпущенная в 1991 году, и во время похвалы, многие фанаты цитируют в качестве оригинальной игры в «Плодое легенда о франшизе Zelda».
Супер дебют #

(Изображение предоставлено: Nintendo)
Первые две истории о Зельде были творениями Шигеру Миямото и коллеги -игрового дизайнера Nintendo Takashi Tezuka. Тем не менее, для ссылки на прошлое Миямото заручится писательными талантами продюсера Кенсук Танабе. Дебют Link’s SNES означало бы возвращение популярного накладного взгляда первой игры, а также представить некоторые любящие настройки для визуальных эффектов и элементов управления. Ссылка теперь может двигаться по диагонали, бежать (с помощью сапог Pegasus), и диапазон его атаки на меча также был улучшен. Возможно, наиболее заметный аспект пришел из -за ловкого использования игры ее предметов. Был новый Hookshot, который Link мог использовать, чтобы оглушить своих врагов и потянуть себя на большие промежутки в земле, лук (который появился в первой игре, но используется для большего эффекта здесь) и волшебное зеркало, которое связывает может использовать для перехода между световым миром: красочное и пышное изображение Hyrule, и темный мир: сытное и кошмарное зрение, нарисованное черепами, маслянистыми болотами и угрожающими деревьями. Игра была заполнена головокружительным множеством побочных квестов, сюжетов и расцветов.
Ссылка на прошлое также отмечает первый раз в серии, что три главных главных героя игры: Link, Zelda и Ganon — это не те же воплощения, которые можно увидеть в предыдущих играх. Это установлено за сотни лет до первой игры-как переворачивая заднюю часть состояний коробки-наши герои являются «предшественниками» для оригинальной ссылки и Zelda, и это время, проходящее время на протяжении всей серии. Эта тенденция, которая проходит через ранние игры, казалось, была для Nintendo, чтобы выпустить игру Zelda, установить ее в свое уникальное время, а затем следить за причудливым прямым продолжением. Zelda II: Приключение ссылки, пробуждение Линка, маска майоры и призрачные песочные часы — это прямые продолжения, которые придерживаются этого мышления. Но для каждой третьей игры, как правило, игрок всегда будет контролировать духовный потомка звена внутри игры, установленной в его собственное уникальное время; Ссылка на прошлое, Окарина времени и Винтер Вейкер снова все это подтверждает эту веру. Это объясняет, почему именно существует особый смысл, что Nintendo иногда переписывает свою историю, и почему персонажи в определенных продолжениях реагируют и общаются, как они встречаются друг с другом в первый раз.
Для многих сериал никогда не будет улучшить ссылку на прошлое. И все же, несмотря на огромную полосу популярности, которую будет полезена, Super Nintendo получит только одну игру Western Zelda в свою жизнь. Nintendo по-прежнему заработает популярность игры на Востоке, выпустив две игры на основе Zelda в своей системе Satellaview-особый спутниковый модем для SNES, разработанный Nintendo и Bandai. Первая игра под названием BS: The Legend of Zelda была загружаемой четырех частями эпизодического римейка оригинальной игры NES, но с несколькими тонкими различиями. Во -первых, графику и музыку получили красочную подтяжку лица, и несколько элементов игрового процесса (например, его разыгрывают в режиме реального времени, и увеличение способности кошелька рупии Link) также были настроены. Его часто называют «Третий квест» из -за того, как он связывался с подземельями, предметами и соотношением размера надземного мира.

(Изображение предоставлено: Nintendo)
Чтобы хитро повысить осведомленность о Satellaview, Nintendo также решил бы вытеснить двух талисманов системы — мальчика в бейсбольной кепке и девочку с рыжими волосами — на ботинках главных героев вместо ссылки. В 1997 году Nintendo выпустила продолжение игры, BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones, которые снова разделили игру на четырехнедельные загружаемые куски. Священные камни считаются побочным квестом на ссылку на прошлое из -за внешнего вида игры. Он сохранил два талисмана Satellaview, как и прежде, и заставит игрока на поиски восемь кусочков освященной кладки и победить воскресный Ганон. Возможно, самым интересным аспектом Satellaview является то, что, как интерактивное телевизионное шоу, их можно было играть только во время трансляции игры.
Это позволило Nintendo провести вещание подсказки и подсказки для игрока, пока они играли, чтобы помочь им в их поисках. Наряду с Satellaview, всегда было намерением Nintendo создать дополнение CD для Super Nintendo. Sony разработала звуковой чип для SNES (SPC700) и имела опыт и заземление в технологии CD, поэтому Nintendo стремится Sony, чтобы получить проект с земли, действительно был случай естественного отбора. Однако, как гласит история, Sony была полна решимости проникнуть на сам рынок видеоигр и увидела идеальную возможность сделать это, когда был составлен этот ранний контракт с Nintendo. Во время этой сделки Nintendo подписала соглашение, которое дало бы Sony права работать на консоли на основе компакт-дисков, которая будет работать как запланированными играми SNES-CD, а также будет обратно совместимой с Super Nintendo Carts. Когда Nintendo в конечном итоге поняла это, она решила попытаться разорвать связи с Sony и вместо этого заключить сделку с одним из соперников Sony: Philips.
После грязной юридической битвы Nintendo успешно нашла способ выйти из контракта. В конце концов, отбросив идею выпустить компонент CD для Super Nintendo, Nintendo предоставит Philips использование двух своих IPS для серии видеоигр для своей машины CDI. Марио и Луиджи сердечно появятся в гостинице «Головолозги», а также в «Связанности и приятелях» в трех интерактивных играх в кино: Линк: «Лица зла», «палочка Гамелона» (выпущен одновременно в 1993 году) и приключения Zelda (выпущено год спустя. ) Первые две игры (Faces of Evil and Wand of Gamelon) были боевыми играми, в том же духе Zelda II: приключение связи, но сразилось с устаревшими мультипликационными последовательностями. Для приключений Зельды был принят оригинальный подход сверху вниз, но игра наполнила свои ботинки плохо предварительно сгенерированными компьютерными спрайтами и абсолютно ужасной актерской игрой. Неудивительно, что, учитывая плодотворное наследие игр, игры Philips были лишены игровой прессы и поклонниками сериала. Сегодня они стоят как странные любопытные записи, странности среди коллекции классики.
Заявление в саду #

(Изображение предоставлено: Nintendo)
«Если были некоторые поклонники, которым было трудно нагреться в направлении маски майоры, то следующей игре Zelda всегда было суждено выставить несколько носов из сустава».
«Вместо того, чтобы думать об этом как о игре, думайте об этом как о воспитании миниатюрного сада под названием Хайрул», — однажды сказал Миямото о создании легенды о Зельде: Окарина времени. По иронии судьбы, многие поклонники популярного сериала будут рассматривать Ocarina не как блестящее воспитание Хайрула, а как блестящее воспитание ссылок. Выпущенный в 1998 году, и построенный из резко модифицированной версии двигателя Super Mario 64, маска майоры, написанная в хронике самой большой сдвиг в серии на сегодняшний день, переход от 2D к 3D -сфере и более длительный период в жизни Линка. Начиная с мальчика, в возрасте от восьми и девяти лет, мы увидим, как квест Линка приведет его во взрослую жизнь. Но ясно, на что намекал Миямото. Технически ускоряющиеся расстояния рисования, источник света в реальном времени и обширные среды, которые могут быть легко покрыты на Link Steed Epona и почти безупречной системе камеры и управления; Это правда, что мир Хайрула никогда не был так блестяще.
Продолжение Ocarina of Time, Majora’s Mask (2000) представило много первых в серию. Первоначально назвал «Zelda: Gaiden» в 1999 году, в первый раз, внутри главного канона игр, Nintendo действительно сломает свою «трифорс персонажей» (первая игра, которая сделала это, была «Пробуждение Линка» на игровом мальчике). Маска майоры не включает в себя какое -либо физическое воплощение Ганона (хотя его имя упоминается), а появление Зельды относительно кратко по отношению к преобладающим играм в серии. Начальная жизнь в качестве предполагаемой дополнительной секции Ocarina of Time была выпущена на Nintendo 64DD, как изначально предполагалось), она сильно настроила структуру Zelda и испортилась со знакомым обстановкой Hylian серии. В результате многие фанаты рассматривали его как самую резкую игру в серии.
Графический стиль майорры по сути утончен Ocarina, со многими из тех же элементов оптом. Самая большая разница между двумя играми Nintendo 64 заключается в том, что в маске Majora Link не стареет (хотя в игре есть маска, которая делает это возможным), и весь эпизод устанавливается всего за три дня видеоигры. Миссия Линка состоит в том, чтобы предотвратить разрушение Терны (немного более сложное альтернативное видение Хайрула) с зловещей луны, которая за три дня разрушит город. Спустя всего три дня до конца игры, для Link было необходимо продолжать путешествовать во времени, до начала первого дня, пока его квест не был завершен. Как ни странно, несмотря на то, что понятие путешествий во времени и возрождении является сильной мантрой для серии Zelda, некоторым вам было бы трудно нагреться до ограничивающей структуры во времени и репрессивном тоне. Тем не менее, другие считают это одной из самых изобретательных и атмосферных игр во всей серии.
Если были некоторые поклонники, которым было трудно нагреться в направлении маски майоры, то следующей игре Zelda всегда было суждено выставить несколько носов из сустава. После печально известной Legend of Zelda: Space World Gamecube Demo в 2000 году, которая демонстрировала впечатляюще визуализированную битву на мечах между Линком и Ганоном, его внешний графический стиль взрослого звена заставил многих поклонников, которые полагали, что они собираются получить более темное приключение Zelda. Тем не менее, игра, которую они в конечном итоге получили, не будет выглядеть не похожей на дразнящую демонстрацию, представленную участникам Space World. Принимая наибольшую смену с точки зрения визуального стиля, графика с потертой Cel Wind Waker расстроила бы фанатов, которые ожидали эпический и зрелый придаток Zelda. По иронии судьбы, пожалуй, самый большой сдвиг в игре произошел из -за его отказа от некоторых элементов геймплея Zelda.
Вместо путешествий во времени Wind Waker использует ветер и океан для своей головоломки и исследовательских элементов, а не одну большую землю для изучения, он разделен на острова, соединенные милями моря, которые должны пройти через парусник. Но Уинд -Уакер также имел чувство юмора, и он получил много аспектов из портативных игр Zelda, с большим акцентом на персонажей и ощущение более доступного для новичков. Его эффектная и простая графика в стиле аниме захватила выражение лица своих персонажей лучше, чем любая игра Zelda, прежде чем она вызывает длину, чтобы вызвать эмоции, реальную связь со ссылкой и умно служить тонким намеком на игрока, чтобы помочь им решить головоломки. В попытке смягчить этот визуальный удар по его поклонникам, Nintendo сопровождает игру с бонусным диском, содержащим оригинальную Ocarina of Time и Ocarina of Time/ Master Quest — более тяжелая версия игры N64, которая была предназначена для выпуска Для Nintendo 64dd.
Куб #

(Изображение предоставлено: Nintendo)
Возможно, из -за его основного взгляда, следующая игра Zelda, появившаяся на GameCube, пришла и ушла с в целом маленькой фанфарой. Разработано Nintendo, Legend of Zelda: Four Swords Adventures взяли визуальные и многопользовательские элементы из игры GBA, ссылку на прошлое и четыре мечи (см. «Ссылка на ладонь») и принес совершенно новый динамик на основе состава. в сериал. Странно пробиваясь между двумя играми Game Boy Advance, Four Swords Adventures станут второй игрой в трилогии Зельды. Это позволило одному-четырем игрокам (если у вас был кабель соединения и знал трех человек с GBA) контролировать четыре различных цветных ссылок, позиционируйте их в различные формирования и увольняются вместе, чтобы решить цвет игры и тему командной работы. загадки. Многопользовательский акцент игры был дополнительно подкреплен уникальным боевым режимом, который позволил четырем друзьям выбрать ссылку и дуэль до смерти.
Следующей игрой, появившейся в популярной серии Nintendo, была привлекательная сумеречная принцесса, игра, которая, как известно, несла вес двух консолей на своих плечах. После годичной задержки Сумеречная принцесса оказалась фантастическим прощанием с GameCube, но, к сожалению, прохладным и неловким дебютом для Wii. С Wind Waker, намерение Nintendo состояла в том, чтобы сделать игру Zelda, которую кто -то мог закончить, и в результате многие фанаты оплакивали бы игру за то, что она слишком легкая. Таким образом, Nintendo оглянулась на Окарину как план стиля и направления сумеречной принцессы. Проходя из сильно настраиваемого двигателя Wind Waker, Twilight Princess выглядит как полярная напротив своего брата GameCube. Оглядываясь назад, это на самом деле кульминация идей и тем из более поздних игр Zelda. Он явно заимствует из Ocarina времени с точки зрения своих визуальных эффектов, принимает более темный тон маски майоры и может похвастаться масштабами и настройками игрового процесса Wind Waker — в отношении его кинематографического взгляда и дальнейшего использования выражений лица.
Было решено, в середине развития, что графический стиль игры будет изменен. Ранние снимки игры, показывающие ссылку внутри серого и обесцвеченного мира, подтвердят фанатам, что Сумеречная принцесса должна быть более темным направлением для сериала. Тем не менее, возможный графический стиль переместился бы в туманный мир из теплых безмятежных палитров, но это более темное направление сохранялось. В игре также содержалось больше подземелий и больше предметов, чем Ocarina of Time, как и намерение Nintendo, наконец, предложить хардкорному поклоннику Zelda игру, чтобы по -настоящему проверить их характер. В то время как версия Wii, по сути, является улучшенным портом выпуска GameCube, игра фактически будет разыграться немного по -другому; Игровые миры были отражены. Link всегда была левшей в игре, и если бы вы внимательно посмотрели на сериал, вы заметите, что любая ссылка на направление с ними он будет держать меч в левой руке. С появлением управления Wii-Remote в «Сумеречной принцессе» Nintendo поняла, что многие игроки будут правыми, поэтому сделает Link зеркалом для игрока в версии Wii, и игровой мир последует примеру.
За исключением обучения в арбалете Link, короткая игра, заполненная Wii Zapper в качестве средства демонстрации периферийного устройства, Link не вернется в Wii в течение нескольких лет. Тем временем, мультяшная связь Wind Waker и Minish Cap продолжала приключаться на Nintendo DS. Первым из них были Phantom Hourglass, преемник Wind Waker, который сохранил большую часть действия мореплавания в игре. Пиратский приятель Линка Тетра пропал без вести после того, как пара произошла на призрачном корабле, который начинает стремление спасти девушку и раскрыть тайну призрачного сосуда. Самым большим изменением был метод контроля сенсорного экрана, который видел, как игроки направляют ссылку и выполняли боевые ходы с использованием стилуса. Хотя некоторые игроки не любили отсутствие традиционных элементов управления, используя D-PAD и кнопки, Phantom wourglass получили признание критиков и продали более 4,1 миллиона экземпляров.
Учитывая этот успех, неудивительно, что серия Zelda вернулась в DS в 2009 году с Spirit Tracks — и, опять же, стилус был основным устройством ввода. Вместо того, чтобы плавать по открытым морям, Линк теперь обнаружил, что катается на рельсах как инженера поезда со средней боковой линией в игре на мечах, пытаясь выяснить, почему титульные треки, которые соединяли королевство, исчезали. Хотя это может показаться немного неуместным в серии, которая обычно имела фантазий и не привлекает слишком много внимания к технологиям, режиссер Дайки Ивамото намеренно стремился к другому чувству в обычной игре Zelda. Результатом стал еще один успех, хотя с 2,6 миллионами продаж он не совсем соответствовал популярности своего предшественника.
Хотя следующая игра Link не была новой, она вызвала значительное волнение, так как это был римейк игры, которую многие по -прежнему считали величайшим в серии. Ocarina Of Time 3D была полной визуальной пересмотром игры N64 для 3DS, предназначенной для использования дополнительного чувства глубины, предлагаемого новым портативным оборудованием. Игра была как критическим триумфом, так и успехом продаж, продав более миллиона копий, но больше всего происходили, поскольку серия Zelda собиралась вернуться на арену домашней консоли. Wii получил Skyward Sword в 2011 году, что сделало его относительно поздним выпуском в жизни консоли. Хотя Skyward Sword был не таким темным по тону, как сумеречная принцесса, он не превратился в явную мультяшную мультичность ветрового Waker с зативленным келом. Тон был ближе всего к тону Ocarina времени, с немного более яркой цветовой палитрой. Игра также является самой ранней в хронологии истории Zelda Story, а Линк и Зельда играют в детстве. Когда Зельда похищена и снята на поверхность, Линк запутывается в заговоре зла Гирахима, чтобы освободить гибель Короля демона, и должен предотвратить его спасение Зельды и мира.
Чтобы добавить дополнительную точность к возможностям определения движения Wii, Skyward Sword использовал дополнение Wii MotionPlus. Более точное отслеживание в значительной степени сыграло в бою, с контроллером Wii, используемым для самого меча, и щита, контролируемого с использованием Wii Nunchuk. Аналогичным образом, лук теперь был запущен, вытянув пульт дистанционного управления, так как веревка в реальной стрельбе из лука, и бомбы можно было катиться к таким мишеням, как шарики для боулинга. Несмотря на некоторые оговорки по поводу реализации этой новой схемы, а также ощущения, что остальное сообщество развития игр, наконец, начало догнать механику 3D Zelda, большинство рецензентов были в подавляющем большинстве позитивно позитивно в игре, и она продала миллионы в короткие сроки заказ.
Несмотря на то, что Wii сменил Wii U в конце 2012 года, раннего выпуска Zelda не было, поэтому были выпущены Remasters GameCube, чтобы подключить разрыв, Wind Waker HD в 2013 году и Twilight Princess HD в 2016 году. Вместо этого будут происходить новые разработки 3DS, хотя они также добывают прошлое для вдохновения. Связь между Worlds была выпущена в 2013 году и послужила преемником ссылки на прошлое. Задача Линка заключалась в том, чтобы предотвратить кражу трифорсе Хирула жителями параллельного мира Лоруле, которые стремятся восстановить свое королевство после того, как оно попадет в распад из -за разрушения их собственного трифорса. Одним из забавных механиков, представленной здесь, была возможность слияния на стены в качестве фрески, что позволило лижке пересекать в противном случае непроходимые промежутки. Это была отличная игра, которая продолжала продавать более 4,2 миллиона копий.
Последний отрез #

(Изображение предоставлено: Nintendo)
«Я думаю, что многие люди мечтают стать героями».
Следующей игрой для выпуска была Majora’s Mask 3D, еще один римейк 3DS в моде предыдущей Ocarina of Time 3D. Это было продано более 3,3 миллионами копий и было самой захватывающей разработкой Zelda 2015 года, так как другой выпуск 3DS был редким ошибкой для этой серии. Tri Force Heroes сосредоточился на многопользовательском сотрудничестве аналогично предыдущим четырем играм меча и позволила игрокам играть в одиночку, через локальную беспроводную связь и даже онлайн. Тем не менее, игра была удушена его необходимостью удовлетворить без друзей, и несколько проблем действительно проверяли действительно организованную команду. Кроме того, большая часть дизайна была снята из предыдущих игр Zelda с небольшими инновациями. Аналогичным образом, побочный запас Hyrule Warriors на Wii U был чуть больше, чем игры Dynasty Warriors с новой кожей, хотя он был достаточно популярен, чтобы увидеть несколько продолжений.
Отсутствие инноваций — это не то, что беспокоило самую последнюю крупную игру. Несмотря на то, что он начал жизнь как игра Wii U и был показан как таковой в 2014 году, Breath of the Wild в конечном итоге перевозило новую часть оборудования для славы, так как Nintendo Switch оказался как система, которую большинство игроков использовали бы, чтобы испытать ее. Выпущенная в 2017 году, игра была радикальным переосмыслением серии, взявшись с механикой торговой марки игры и вписывая их в дизайн открытого мира, который оказывает сильные влияния таких игр, как Assassin’s Creed. В этой игре была пробуждалась Link от длинного сна, чтобы найти мир в руинах, запечатанную Зельдой после сильного поражения Ганоном. Чтобы положить конец влиянию Тирана на Хайруле, цель Линка состояла в том, чтобы победить божественных зверей, которые были испорчены Ганоном, освободить духи чемпионов Королевства, а затем самого убийства Ганона. Дыхание дикой природы имело критический успех, а также самая продаваемая игра Zelda за всю историю. Ожидаемое продолжение, слезы королевства в этом году.
Так что же делает сериал Zelda таким популярным? Почему каждая новая глава создает такой воздух волнения окружающей его? Почему люди тщательно анализируют каждый снимок экрана, анализируют и портят каждый слух, связанный с Zelda, и ожидают следующей главы больше, чем любая другая франшиза видеоигр на сегодняшний день? Миямото прекрасно подводит итог. «Я думаю, что многие люди мечтают стать героями», — сказал он журналу Supplay в 2003 году. «Для меня всегда было важно, чтобы геймеры растут вместе с Link, что между тем, кто держит контроллер и человек, существуют прочные отношения На экране. Я всегда пытался создать ощущение, что вы действительно в Хайруле. Если вы этого не чувствуете, это потеряет часть своей магии ».
не отставать от всех нашего праздничного освещения Zelda с нашим Legend of Zelda Celebration hub