26 разработчиков игр объясняют, почему о Zelda: Tears of the Kingdom будут говорить годами
(Обновление — 14 июля: я дополнил эту статью комментариями еще нескольких разработчиков игр, которые поделились интересными мыслями о Tears of the Kingdom, в результате чего общее число разработчиков достигло 26 человек).
Самая высокая оценка, которую можно дать игре The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, может заключаться в том, что на ее фоне Breath of the Wild, одна из самых значительных игр с открытым миром за последнее десятилетие, если не за всю историю, выглядит очень скучно. Масштаб и изобретательность последней игры Nintendo с открытым миром вызвали и возобновили дискуссии о принципах дизайна, о том, как мы воспринимаем игры, о возможностях Switch и о многом другом. Несмотря на то, что игра является прямым продолжением, пересматривающим многие идеи и области, она сумела удивить нас снова и снова.
С момента выхода Tears of the Kingdom большая часть критики, которая мне больше всего понравилась, исходила от разработчиков игр. Я думаю, что информация, полученная от разработчиков, особенно интересна в подобных дискуссиях. Мне захотелось прочитать и осветить больше точек зрения разработчиков игр, поэтому я послал нескольким разработчикам, находящимся на всех уровнях производства, одно и то же предложение: расскажите мне о том, что Вы считаете впечатляющим, забавным, возможно, вызывающим разногласия или иным образом интересным в Tears of the Kingdom.
После более чем 20 ответов я получил множество хвалебных отзывов и несколько язвительных критических замечаний, и, возвращаясь к TOTK для завершения игры, я обнаружил, что киваю в такт всем этим словам. Даже как маленький кусочек огромного разговора, это показывает, почему мы будем говорить и слышать о Tears of the Kingdom в течение многих лет.
Ответы отредактированы для большей ясности и длины.
(Изображение кредитное: Nintendo)
Бесчисленное множество игр раз за разом терпели неудачу, но Zelda справляется с этой задачей.
Рами Исмаил
Сэм Барлоу, создатель Her Story, сценарист и режиссер Immortality at Half Mermaid: «Меня удивило то, как TOTK работает в качестве прямого продолжения. Как только я ступил на порог Хайрула, меня потянуло пробежаться по моим любимым местам, чтобы посмотреть, что изменилось. Это напомнило мне эмоциональный удар в Ocarina of Time, когда я увидел, как со временем трансформируются сообщества. Эта концепция была ключевой во многих играх Zelda, но использовать ее в двух играх — это интересный ход. И это свидетельство достижений BOTW, что мы получаем так много от нашего знакомства с миром».
Пол Морс, соучредитель студии Risk of Rain компании Hopoo Games: «Мне очень понравилось смотреть на все GIF-файлы того, что люди создают, и мы с [соучредителем Hopoo Дунканом Драммондом] говорили о том, как здорово видеть что-то, что кажется более «инди» или «душевным», выходящим от Nintendo или вообще ААА-компании, что позволяет игроку быть настолько креативным без многих ограничений».
Бруно Диас (Bruno Dias), ведущий дизайнер систем повествования в студии Failbetter Games, занимающейся разработкой Sunless Skies: «Что меня действительно восхищает в TOTK, так это использование трения, или готовность быть немного жестоким по отношению к игроку. Например: Глубины — это не просто кромешная тьма, местность там создана так, чтобы нарушить линию Вашего зрения и не дать Вам просто увидеть и устремиться к ближайшему Lightroot. Или как нет стандартного, общедоступного способа подняться на небесный остров.
«Игры часто избегают двусмысленности в отношении возможностей игрока. Но TOTK постоянно приглашает игрока спросить: «смогу ли я добраться туда» или «сработает ли это», как в случае с небесными островами, которые находятся очень далеко от места, откуда Вы могли бы стартовать, чтобы скользить к ним. Поскольку не сразу очевидно, что сработает, игроку предлагается пробовать и постоянно пересматривать свою модель работы игры, что является режимом игры, который очень трудно сделать в видеоигре — в таких ситуациях игроку легко просто разочароваться или заскучать. TOTK просто показывает невероятную уверенность в своей механике и мире, чтобы позволить такой вид интроспективной игры».
(Изображение кредитное: Nintendo)
Как игрок со стажем я втайне надеюсь, что они вернут 20-30-часовые игры с более жесткими рамками.
Мелос Хан-Тани
Уильям Буткевичус, дизайнер уровней компании Ori, разработчик Moon Studios: «Возможно, самое интересное в TOTK — это то, что она означает для следующей Zelda. Nintendo выбрала настолько смелую концепцию и настолько масштабную игру, что я не могу представить, куда они пойдут дальше. Однако волшебство Nintendo заключается в том, что они всегда делают что-то неожиданное, чего я даже не подозревал, что хочу — и я буду здесь, когда это случится снова».
Мелос Хан-Тани, соразработчик Zelda-подобной Anodyne: «Игра ощущается как компромиссная смесь приключения и песочницы. Приключение — это повторяющийся источник ресурсов, необходимых для игры в песочнице. Поскольку каждая область — это просто потенциальные ресурсы, мир кажется плоским. Я постоянно чувствую: «Я мог бы выполнить это задание быстрее, если бы сначала сделал вот это…» Физика ощущается растраченной на неуместные святыни-головоломки по сравнению с задачами, насыщенными повествованием (например, построить газонокосилку для кого-то, построить ловушку для монстра). Мне очень нравилась мифическая атмосфера и миростроение старых игр, но я чувствую, что с годами серия отошла от этого. Как давний игрок я тайно надеюсь, что они вернут 20-30 часовые игры с более узкими рамками.»
Макс Кунце (Max Kunze), гейм-дизайнер студии Hoversports Studios: «Как дизайнер уровней, я по-прежнему впечатлен дизайном открытого мира игры, и тем, как она способна использовать так много систем, чтобы держать игрока в любопытстве к исследованию, не перегружая его полностью. Здесь есть тонны хорошего обрамления во время сцен и диалогов с NPC, так что если Вы как-то не можете найти следующий важный момент, он будет поставлен перед Вами, просто завершив предыдущий, не всегда так очевидно и прямо, как если бы NPC показал на Вашу карту и сказал «иди сюда». Это опыт, где есть масса приключений на пути к следующей цели.»
(Иллюстрация кредитная: Nintendo)
Рами Исмаил, консультант по разработке игр, соучредитель студии Nuclear Throne, Vlambeer: «Честно говоря, сам факт того, что «строительство» Ваших собственных построек работает — это просто дико. Сделать этот интерфейс игривым, радостным, творческим и доступным — это абсолютный подвиг игрового дизайна. Бесчисленное множество игр раз за разом терпели неудачу, но Zelda справилась с этой задачей».
Polish — это гораздо больше, чем исправление ошибок и незначительные дизайнерские и визуальные корректировки, которые превращают игру из хорошей в отличную.
Шейна Мун
Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: «This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.»
Ксалавье Нельсон-младший, автор Hypnospace Outlaw, руководитель Strange Scaffold: «Одна из самых сложных вещей в игре-песочнице — научить игроков рассматривать свой опыт через ту же призму, что и Вы. Вопросы приоритетов, того, что «стоит» делать, и того, какую роль играет то или иное занятие в Вашем общем приключении — это постоянные проблемы. Однако TOTK, кажется, решает их без труда. Четко обучая игроков не просто типам контента, а его классификации — побочные задания для выполнения отдельных задач, побочные приключения, раскрывающие сюжетные нити, и основные квесты как способ Вашего продвижения — TOTK может вываливать на Вас любой контент. Органически Вы знаете, как тот или иной контент повлияет на Ваш опыт и можете выбирать время для его выполнения в зависимости от Ваших вкусов и потребностей. Блеск».
(Иллюстрация кредитная: Nintendo)
Николас МакДоннелл, дизайнер и директор Samurai Punk: «TOTK делает модели мышления иммерсивного сима доступными для нового круга игроков, которые, скорее всего, привыкли к гораздо более предписывающему контенту. Святыни делают отличную работу, подталкивая игрока к изучению различных способов комбинирования предметов, и никогда не наказывают Вас за нестандартное мышление. Выбор в пользу сокращения возможностей до меньшего набора способностей, которые позволяют использовать очень мощную комбинаторику, еще больше укрепляет идею, что это игра, где Вы должны быть креативным и придумывать забавные решения проблем».
Огромным преимуществом дизайна Nintendo является то, что он позволяет Вам пропускать контент.
Йоаким Сандберг
Ашер Эйнхорн, технический дизайнер игры The Last of Us Part 2, ведущий технический дизайнер Archetype Entertainment: «При всем великолепии TOTK, я чувствую, что не могу избавиться от ощущения, что я часто случайно выхожу из повествования и часами блуждаю по локациям, где игра меня забыла. В старых 3D Zeldas, из-за их меньшего размера, текущий тон истории часто отражался в мире, и поэтому Вы чувствовали, что Вы всегда находитесь на какой-то его странице, проживая приключение. Для меня это несколько утрачено».
Дэйв Ошри, глава New Blood Interactive: «Честно говоря, мне стало скучно примерно через 60 часов игры, и я так и не смог вернуться к ней. Но то же самое произошло со мной с BOTW, и она стала моим GOTY 2017 года, когда я наконец закончил ее в 2019 г. Запишите это в свою статью LOL».
(Изображение кредитное: Nintendo)
Вы впервые играете в Portal и думаете: «Я никогда не думал об этом раньше». Здесь Вы получаете множество таких моментов, накладывающихся друг на друга.
Айзек Эпп
Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts: «Я думаю, что TOTK — это отличный пример того, сколько полировки, содержания и просто удовольствия можно добавить к концепции, продолжив хороший фундамент. Как в Majora’s Mask и Super Mario Galaxy 2, у них был очень надежный движок, и они смогли добавить к нему еще больше. Это прочная, невероятно впечатляющая и просто самая веселая игровая площадка с открытым миром, с которой я сталкивался. Они также знают, где ограничить игрока, чтобы поощрить новые подходы к тому, как Вы достигаете мест или побеждаете врагов. Огромная основная сила дизайна Nintendo в том, что они позволяют Вам пропускать содержание. Новички могут идти по разработанному пути, но они никогда не будут заставлять Вас, и TOTK — воплощение этого».
Мигель Видаур, сценарист и дизайнер повествования в Zelda-подобной Blossom Tales: «В Nintendo Power есть цитата Эйдзи Аонумы о Skyward Sword, которая звучит так: «Хорошие головоломки заставляют игроков чувствовать себя умными, даже если есть одно решение». В TOTK его команда подняла эту концепцию на новый уровень, предложив множество забавных возможностей. Я прошел всего около 15 часов, а у меня уже было много моментов «о, это умно» после решения физической головоломки или поиска креативного способа прохождения области».
Джей Бейлис (Jay Baylis), содиректор Bytten Studio, дизайнер Zelda-подобной Lenna’s Inception: «Геймплей, лежащий в основе боев с Flux Construct, настолько креативен, что любая другая студия сделала бы их центром внимания целой игры (и сделала бы очень хорошую игру), но TOTK достаточно уверена в себе, чтобы оставить их в качестве необязательного побочного контента наряду со всем остальным».
(Иллюстрация кредитная: Nintendo)
Isaac Epp, game director at Dauntless and Fae Farm studio Phoenix Labs: «One of the things that strikes me the most about TOTK following BOTW is it made us reflect on Nintendo itself. I can’t think of any other company who is able to successfully reinvent experiences and have it still feel completely authentic and novel, and surprise and delight players, and inspire other developers. BOTW came out and I wasn’t even an hour in and I knew it was going to change a lot of plans. I booted up TOTK and wasn’t sure what to expect. Is this going to be BOTW again? And right away, you’re introduced to verbs that you have never had in a game before. You first play Portal and you’re like, ‘I’d never thought of that before.’ Here you get many of those moments stacked on each other.»
Честно говоря, я испытал облегчение, когда столкнулся с некоторыми физическими придирками, потому что до этого момента казалось, что ничего в физическом движке не было сделано руками смертных, и это вызывало у меня беспокойство.
Джеймс Сильва
Майк Профета, штатный дизайнер Bungie: «TOTK и предшествующая ей BOTW впечатлили меня не тем, что они сделали кучу новых вещей, а тем, насколько органично все эти вещи работают вместе, создавая захватывающий мир и геймплей. TOTK довольствуется тем, что позволяет Вам разгадывать ее истории, раскрывать ее тайны или просто наслаждаться ее пейзажами в свое удовольствие. Она не становится жертвой разрушающего погружение ложного чувства срочности, как многие другие. Возможно, более впечатляющим является то, что игра позволяет органично исследовать, не чувствуя необходимости переполнять карту значками, точками интереса и множеством других вещей, которые являются необходимыми фильтрами.»
«Глубокая физическая система, усиленная динамической погодой игры, создает забавные и иногда неожиданные результаты. Новая система строительства, сама по себе не совсем оригинальная, легко интегрируется с существующей динамической физикой, иногда до уморительного разрушительного эффекта. Ей также удалось значительным образом изменить сам мир. Достаточно сходства для ветеранов BOTW, но достаточно изменений, вызванных событиями игры, чтобы добавить новое чувство удивления в каждый регион, когда Вы прокладываете свой путь назад после всего прошедшего времени.»
Майк Задорожный, руководитель франшизы Blue Protocol: «Я наслаждаюсь творческим подходом и свободой, которую они предоставили игроку. Многие жалобы, которые у меня возникают, обычно связаны с тем, что я недостаточно далеко продвинулся, и есть еще какой-нибудь инструмент, который облегчит задачу, например, Autobuild».
«Я немного волновался за игроков, которые не играли в BOTW. Мне казалось, что здесь более крутая кривая, но я думаю, что начальные святыни хорошо объясняют эти механики и способности. Мне очень нравится. Единственная претензия, которая у меня есть к этой игре и BOTW — это то, что Zelda известна потрясающей музыкой, а здесь они играют с тишиной, и в этом что-то есть, но я все равно пойду в какой-нибудь город или сяду на лошадь, ожидая определенной музыки, но ее там нет. Я понимаю, что они делают, но мне не хватает именно этого».
(Image credit: Nintendo)
Шейна Мун (Shayna Moon), продюсер движков в The Coalition, помощник продюсера в Sony Santa Monica по God of War: «Самое впечатляющее, что я видела, — это то, что так много объектов поддерживают физику; это означает, что им пришлось провести гораздо больше QA-тестирований, чтобы увидеть все возможные проблемы. Когда люди слышат о полировке игр, они, вероятно, думают о добавлении творческого контента, но полировка — это гораздо больше исправление ошибок и незначительные дизайнерские и визуальные корректировки, чтобы превратить игру из хорошей в отличную».
Грегориос Китреотис, креативный директор Sable в Shedworks: «TOTK невероятно впечатляет на техническом уровне. Протяженность дистанции и плавное перемещение из воздуха в землю и из земли в чащу на такой старой консоли, как Switch, — это действительно подвиг, особенно если учесть, насколько точные физические взаимодействия предлагает игра, а также то, как она записывает и делает обратимыми все эти взаимодействия. Они разработали игровой процесс, чтобы он плотно соответствовал этим системам, не создавая ощущения сломанности или игрушечности. Моя любимая новая механика — это, пожалуй, способность Ascend. Она настолько умная и уникальная, что дает игрокам новую возможность оценить 3D пространство и расположение в мире.»
BOTW произвела революцию в дизайне игр с открытым миром. Мне не терпится увидеть, как следующие несколько лет игры будут вдохновляться Tears of the Kingdom!
Макс Николс
Инженер, пожелавший остаться неизвестным: «Из того, что я видел, их физическая система невероятна. Я работал в области медицинского моделирования, и мы пытались сделать веревку. Я потратил недели, пытаясь скрестить веревку с помощью физического движка, специализирующегося на жестких телах. Тот факт, что в TOTK Вы можете соединить несколько платформ, а затем перемещать и переставлять их без образования зазоров между ними, просто поражает меня. И это работает на Switch. Спасибо их инженерам. Завораживающая работа».
(Иллюстрация кредитная: Nintendo)
Джеймс Сильва, основатель и дизайнер компании Salt and Sanctuary, разработчик Ska Studios: «Честно говоря, я испытал облегчение, когда столкнулся с некоторыми физическими придирками, потому что до этого момента казалось, что физический движок не был создан руками смертных, и это вызывало у меня беспокойство. Линк: застрял вверх ногами в каком-то странном углу, которого не должно быть. Я: о, слава Богу, это просто игра, созданная настоящими людьми. Игра настолько отполирована сама по себе, но быть настолько отполированной и быть настолько надежной физической песочницей — это просто невероятное достижение».
Это поразительный уровень детализации, большая часть которой незаметна.
Макс Николс
Макс Николс (Max Nichols), старший дизайнер активных игр в Bungie, руководитель проекта Zelda database Hyrule Interviews: «Одно из самых впечатляющих достижений TOTK — это создание надежного геймплея из физики. Немногие экшн-игры имеют манипуляции с физическими объектами в качестве основного игрового действия. Потому что физика — это не просто техническое препятствие; это серьезная проблема дизайна игры. Преобразование намерений игрока в предсказуемые результаты — вот где физика часто спотыкается. Физическое моделирование хаотично! Когда Вы бросаете объект на склон, наносите по нему удар или взрываете его, трудно предсказать, куда он полетит.
«Команда разработчиков Zelda должна была найти способ, чтобы игроки видели последовательные и предсказуемые результаты своих действий. И им это удалось! Они явно потратили огромные усилия на то, чтобы настроить физику таким образом, чтобы объекты чаще двигались по прямой, останавливались, сохраняли равновесие и реже вращались вокруг нескольких осей — и все это было правдоподобно! Это поразительный уровень детализации, многие из которых незаметны. BOTW произвела революцию в разработке игр с открытым миром. Мне не терпится увидеть, как следующие несколько лет игры будут вдохновлены Tears of the Kingdom!».
(Image credit: Nintendo)
Я знаю, как сложно было найти баланс между доступностью и творческой экспрессией.
Сара Нортвей
Эндрю Плечич (Andrew Shouldice), ведущий разработчик Zelda-подобной Tunic: «Мне нравятся Глубины. Мне нравится, насколько они пусты, насколько чужды. Они ощущаются как настоящая «изнанка», полная странной флоры и архитектуры. Для меня многие прошлые игры Zelda характеризуются аккуратностью лобзика: подземелье имеет четкую экономию «сделай это» и «сделай то». Как и святыни современных игр Zelda, они ощущаются четко продуманными. В Глубинах же есть места, в которых нет никаких намерений, которые регистрируются. Они ощущаются грязными и разбитыми, и это меня захватывает».
Греб Лобанов, ведущий разработчик Chicory, сейчас создающий Beastieball в Wishes Unlimited: «Подавляющее большинство моего игрового времени было потрачено на создание неработающих конструкций, и мне нравилась каждая минута. Если бы это была не основная игра Zelda, я думаю, игроки испытывали бы гораздо меньше терпения. Временами она действительно больше похожа на необычную инди-концепцию с бюджетом первой партии Nintendo. Я обожаю ее за смелую приверженность к такому экспериментальному сочетанию строительства в песочнице и приключений».
Сара Нортвей, глава Northway Games: «Я особенно рада видеть строительство конструкций во вселенной Zelda, поскольку мы уже занимались этим дизайном в наших играх Fantastic Contraption. В TOTK органично сочетаются строительство на основе физики и исследование открытого мира, и я знаю, как сложно было найти баланс между доступностью и творческим самовыражением. В довершение всего, игровая система сохранения и автоматического строительства конструкций — это умный дизайнерский ход».