Castlevania: Симфония ночи: как она создала Metroidvania и изменила 2D-игры навсегда

Оглядываясь назад, мы можем оглянуться назад на запуск Castlevania: Symphony of the Night и увидеть его первоначальные плохие показатели продаж и тот факт, что ни Konami, ни Sony не заинтересовались поддержкой своего выпуска PlayStation с большой рекламой и посмотрите, насколько важно и своевременно было его прибытие для будущего игр. В то время как индустрия в целом (и большинство геймеров с ней) была опьянен очарованием 3D-графики и новыми техническими достижениями, которые могли быть достигнуты, команда KCET хотела предложить то, что было похоже на последний hoorah для скромного пиксельного арт-платформера. Но при этом ему удалось доказать, что еще есть место для творчества и инноваций в этой области игрового дизайна, художественного направления и дизайна уровней.

Режиссер Тору Хагихара, который руководил предыдущим выпуском Rondo of Blood, и к нему присоединился помощник режиссера Коджи Игараши (который будет продолжать работать в Castlevania в течение следующих 13 лет), Symphony of the Night — это слияние предыдущих систем и механиков из серии Castlevania, а также идеи из лучших и ярких названий уходящей двумерной эры. Одним из самых важных изменений была нелинейная прогрессия через замок, когда вы путешествовали в разных частях мира, открывая разные способности и шлифовав через демонов, чтобы выровняться до решения следующей большой задачи.

Рождение Metroidvania

Конечно, теперь у нас есть очень простое, если не особенно элегантное, слово для описания этого стиля мирового дизайна: Metroidvania. На самом деле мы не являемся большим поклонником этого портмана, хотя мы не можем отрицать, что он оказался полезным сокращением для игр, которые с тех пор были под влиянием Super Metroid и этого выпуска Castlevania, в частности. Симфония Ночи, конечно, сама взяла часть формулы Super Metroid и смешала ее со своим традиционным шаблоном 2D-действий, но добавление более глубоких систем прогрессирования символов и апгрейдов было чем-то новым. Внедрение Инвертированного замка, если вы освободите, а не убьете Рихтера Белмонта, также было массовым поворотным, пригласив повторные посещения игры, чтобы разблокировать новые функции и собрать ранее пропущенные предметы. Castlevania стал живым игровым опытом, который требовал, чтобы поклонники делились своими теориями и экспериментировали вместе.

В изобилии многие из этих функций были не такими новыми, что может быть поэтому и потому, что Symphony of the Night критиковали за отсутствие инноваций некоторыми критиками после выпуска, но, оглядываясь назад, это была общая сумма всей этой механики вместе, которая создала совершенно новый игровой опыт — это был настоящий инновационный дух игры. Точно так же, хотя на поверхности 2D-графика могла показаться ретроспективным прошлым, предлагая мало новых по сравнению с ее 3D-конкурентами, мы можем оглянуться назад и увидеть, что со смесью 16-цветных и 256-цветных палитр , Konami смог нарисовать некоторые из самых подробных и выразительных моделей персонажей в истории игр и принести жизнь потрясающему мировому дизайну.

Прочитайте больше  Fortnite Rift Gates: где учиться силовым способностям

Дополнительную мощь PlayStation и Sega Saturn, когда игра была перенесена в эту систему вскоре после этого, возможно, позволили сделать 3D-рендеринг графики, но они также позволили получить невероятную плотность и разнообразие пикселей. Symphony of the Night выражает это лучшее в своем мировом дизайне с невероятным богатством и глубиной своей готической архитектуры и внутренней отделки. Замок Дракулы наполнен деталями и элементами окружающей среды, которые привлекают вас в мир. Его pixelart, 2D-дизайн фактически улучшает их, поскольку они могут играть против ваших ожиданий, предлагая интерактивность или ловушки, где вы иначе не можете их найти.

Переход на 3D-игры

Так почему же все это важно? Ну, потому что гонка в направлении 3D началась так быстро, что немногие разработчики спрашивали, были ли они совершенны 2D-дизайн. И, конечно же, ответ был отрицательным, так как Симфония Ночи доказала, улучшившись так много и указав в сторону будущих улучшений. Sony и Konami не очень повезли в шансах на успех в игре, и поэтому было мало рекламы для североамериканского релиза, и не так много копий было сделано, но из уст в уста распространилось, и игра заняла культ после релиза , При этом он доказал, что существует будущее для 2D-событий; что он оставался богатым стилем игрового дизайна, над которым разработчики экспериментировали, и что там всегда будет аудитория для таких игр.

Castlevania: Symphony of the Night — это соединительная ткань, которая объединяет 16- и 32-битные поколения, а также современные современные игры с классическим дизайном видеоигр. Наряду с Super Metroid, он определил стиль нелинейных действий по платформе и поисковых игр, которые мы теперь называем Metroidvania. Это помогло начать карьеру Коджи Игараши, который продолжал играть в этой области, приукрашивая и улучшая шаблон, впервые созданный в этом выпуске. Это принесло нам невероятное направление искусства Айями Кодзима, который будет работать над серией до 2010 года, создавая персонажей и снова и снова рисовать свои потрясающие произведения искусства. Это показало нам, что мы еще не были готовы оставить наше прошлое — и благодаря этому уроку мы продолжаем видеть невероятную двумерную работу сегодня.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.