О Dead Rising, как же я по тебе скучал. Выход Dead Rising Deluxe Remaster от Capcom, который состоится в сентябре этого года, навеял множество приятных воспоминаний. Я проводил дни на месте журналиста Фрэнка Уэста, пробираясь по кишащему зомби торговому центру Willamette Parkview Mall в поисках выживших, которых можно было бы спасти. Часами я отчаянно сражался с захудалыми боссами-«психопатами» и долгими минутами рылся на полках в поисках всеисцеляющего апельсинового сока. Очень важно, чтобы мы были подробными, потому что Dead Rising — это все о тайм-менеджменте: у вас на счету каждая секунда расследования Фрэнка, и потеря времени чревата тяжелыми последствиями.
Трехдневный лимит времени в Dead Rising был — и остается — предметом разногласий. Если вы не успевали спасти персонажей к назначенному часу, это приводило к их гибели, и вы могли легко провалить главный квест, опоздав на важную встречу. Понятно, что такое напряжение не для всех, а если учесть еще и совершенно ужасную систему сохранений (которая, к счастью, будет исправлена в Deluxe Remaster), то Dead Rising никогда не покорит весь мир. Но мне она чертовски понравилась, и в этом году было приятно видеть, что Capcom продолжает поддерживать рискованные механики.
Не делай по-своему
(Изображение кредитное: Capcom)Lost in Vermund
(Изображение кредитное: Capcom)
Обзор Dragon’s Dogma 2: «Примите хаос, и ничто не сравнится с ним»
Еще в марте я с головой окунулся в Dragon’s Dogma 2. Несмотря на то, что я никогда не играл в первую игру, сиквел словно был создан для меня. Для справки: я очень люблю погружаться в ролевые игры. Я играю в Skyrim как в приключенческий симулятор — избегаю быстрых путешествий, останавливаюсь в гостиницах на ночь и поглощаю целые сырные колеса на «ужин», — и Dragon’s Dogma 2 все это поддерживает. Быстрые путешествия — это роскошь, которая расходует дорогие паромные камни, так что привыкайте передвигаться пешком. Приготовление сытного обеда может дать спасительные баффы перед боем, а сэкономить можно, только задремав на кровати или разбив лагерь. Такой подход делает простое выживание значимым — идеальный ингредиент для захватывающей RPG.
О Dead Rising, как же я по тебе скучал. Выход Dead Rising Deluxe Remaster от Capcom, который состоится в сентябре этого года, навеял множество приятных воспоминаний. Я проводил дни на месте журналиста Фрэнка Уэста, пробираясь по кишащему зомби торговому центру Willamette Parkview Mall в поисках выживших, которых можно было бы спасти. Часами я отчаянно сражался с захудалыми боссами-«психопатами» и долгими минутами рылся на полках в поисках всеисцеляющего апельсинового сока. Очень важно, чтобы мы были подробными, потому что Dead Rising — это все о тайм-менеджменте: у вас на счету каждая секунда расследования Фрэнка, и потеря времени чревата тяжелыми последствиями.
Трехдневный лимит времени в Dead Rising был — и остается — предметом разногласий. Если вы не успевали спасти персонажей к назначенному часу, это приводило к их гибели, и вы могли легко провалить главный квест, опоздав на важную встречу. Понятно, что такое напряжение не для всех, а если учесть еще и совершенно ужасную систему сохранений (которая, к счастью, будет исправлена в Deluxe Remaster), то Dead Rising никогда не покорит весь мир. Но мне она чертовски понравилась, и в этом году было приятно видеть, что Capcom продолжает поддерживать рискованные механики.
Не делай по-своему
(Изображение кредитное: Capcom)Lost in Vermund
(Изображение кредитное: Capcom)
Обзор Dragon’s Dogma 2: «Примите хаос, и ничто не сравнится с ним»
Еще в марте я с головой окунулся в Dragon’s Dogma 2. Несмотря на то, что я никогда не играл в первую игру, сиквел словно был создан для меня. Для справки: я очень люблю погружаться в ролевые игры. Я играю в Skyrim как в приключенческий симулятор — избегаю быстрых путешествий, останавливаюсь в гостиницах на ночь и поглощаю целые сырные колеса на «ужин», — и Dragon’s Dogma 2 все это поддерживает. Быстрые путешествия — это роскошь, которая расходует дорогие паромные камни, так что привыкайте передвигаться пешком. Приготовление сытного обеда может дать спасительные баффы перед боем, а сэкономить можно, только задремав на кровати или разбив лагерь. Такой подход делает простое выживание значимым — идеальный ингредиент для захватывающей RPG.
Как и Dead Rising, Dragon’s Dogma 2 понравилась не всем. Некоторым ограниченное быстрое перемещение показалось неудобным, а чума драконов — неумолимая болезнь, способная уничтожить целые города, если вы вовремя не заметите симптомы у своего компаньона, — остается одним из самых больших противоречий в играх этого года. Эти дизайнерские решения добавляют множество текстур, но, естественно, не всем понравится то, что они чувствуют. Capcom, выпустив ремастер Dead Rising — игры, которая живет и умирает в зависимости от того, сможете ли вы справиться с ее временными требованиями, — показывает, что студия не боится рисковать.
Для всех остальных любителей быстрых путешествий это очень хорошая новость, потому что кажется, что не так много студий выступают под этим флагом. Я уже упоминал Skyrim, и хотя за последние десять с небольшим лет я провел в нем сотни часов, было обидно видеть, как Bethesda урезала некоторые из более детальных возможностей предшественника Oblivion. Одна из самых обсуждаемых потерь — возможность создавать заклинания, но я навсегда забуду, как пробирался через Киродил, будучи вампиром четвертой стадии. Не питаясь, вы обретали огромную силу, но это было связано с серьезными потерями: солнечный свет становился по-настоящему смертоносным, а на людях на вас сразу же нападали бдительные горожане, так что вам приходилось либо полностью избегать людей, либо регулярно пить кровь, чтобы слиться с ними. В Skyrim все это значительно смягчено, что делает вампиризм более простым, но гораздо менее красочным.
В конечном итоге все сводится к желанию ограничить игрока. При хорошем подходе ограничения подталкивают игроков к незабываемым встречам, которые иначе они бы не пережили. В Dragon’s Dogma 2 мне больше всего запомнился долгий путь из Мельве в Вернворт, который превратился в отчаянную прогулку, поскольку у меня еще не было походного набора, чтобы остановиться и подлечиться. Я до сих пор помню каждую секунду этого путешествия, начиная с разрубания веревочного моста, чтобы моя полумертвая партия могла спастись от толпы скелетов, и заканчивая безмерным облегчением, которое я испытал, когда на следующий день рассвело и ворота Вернворта наконец-то появились в поле зрения. Тематически это в миллион миль от того, как я играл в Dead Rising, пробиваясь через беглых заключенных и полчища зомби, чтобы вовремя добраться до сочной сенсации, но ни то, ни другое не произошло бы без игры с заглавной буквой С.