Ах, фиксированные углы камеры, как же я по вам скучаю, — скажет никто и никогда в 2024 году. Пять с лишним часов игры в Silent Hill 2 Remake на медиапремьере в Токио только укрепили мою решимость: Мне нравится, что в современных играх в жанре survival horror бои в шутерах от третьего лица стали неотъемлемой частью возрожденного ДНК жанра.
Я рад сообщить, что обновленный кошмар Джеймса Сандерленда не стал исключением из правил. Может быть, он и работает на более упрощенном уровне, чем экшен Resident Evil 4 Remake, но после знакомства с двумя ключевыми видами оружия во время предварительной сессии Silent Hill 2 Remake я официально продан. Это говорит о том, что даже несмотря на ренессанс ремейков, в которых с разной степенью точности воспроизводятся лучшие хоррор-игры на выживание, некоторые вещи лучше оставить в прошлом. Даже если, по словам ключевых продюсеров Silent Hill 2, изысканная боевая система игры не должна занимать в ней центральное место.
Никогда не отпускай меня
(Image credit: Konami)Indie-mand
(Image credit: Capcom)
Мы приветствуем ренессанс ААА-хорроров, но он обязан буму инди-хорроров.
Я пробираюсь по ветхим заброшенным домам в Вуд-Сайде и Блю-Крик, не имея под рукой ничего, кроме четырех пистолетных патронов и надежной деревянной доски. В ухе гудит радио, все громче и громче, когда я поворачиваю за угол и готовлюсь к встрече с… ну, чем-то. Ощущения становятся еще более захватывающими благодаря тому, что в Silent Hill 2 Remake вид из-за плеча. Под таким углом коридоры кажутся более узкими, стены постоянно угрожают настигнуть Джеймса, когда он планомерно бросается к запертой двери за дверью в поисках… О БОЖЕ.
Внезапно из тени выпрыгивает манекен-паук и летит прямо мне в лицо. Из моей груди вырывается непроизвольный крик, и я быстро бью его доской — единственный подходящий способ отблагодарить паука за испуг. Но как только я яростно выкашлял свой проглоченный язык, я расплылся в гордой улыбке. Это именно то, о чем я говорю, команда Блубера.
Ах, фиксированные углы камеры, как же я по вам скучаю, — скажет никто и никогда в 2024 году. Пять с лишним часов игры в Silent Hill 2 Remake на медиапремьере в Токио только укрепили мою решимость: Мне нравится, что в современных играх в жанре survival horror бои в шутерах от третьего лица стали неотъемлемой частью возрожденного ДНК жанра.
Я рад сообщить, что обновленный кошмар Джеймса Сандерленда не стал исключением из правил. Может быть, он и работает на более упрощенном уровне, чем экшен Resident Evil 4 Remake, но после знакомства с двумя ключевыми видами оружия во время предварительной сессии Silent Hill 2 Remake я официально продан. Это говорит о том, что даже несмотря на ренессанс ремейков, в которых с разной степенью точности воспроизводятся лучшие хоррор-игры на выживание, некоторые вещи лучше оставить в прошлом. Даже если, по словам ключевых продюсеров Silent Hill 2, изысканная боевая система игры не должна занимать в ней центральное место.
Никогда не отпускай меня
(Image credit: Konami)Indie-mand
(Image credit: Capcom)
Мы приветствуем ренессанс ААА-хорроров, но он обязан буму инди-хорроров.
Я пробираюсь по ветхим заброшенным домам в Вуд-Сайде и Блю-Крик, не имея под рукой ничего, кроме четырех пистолетных патронов и надежной деревянной доски. В ухе гудит радио, все громче и громче, когда я поворачиваю за угол и готовлюсь к встрече с… ну, чем-то. Ощущения становятся еще более захватывающими благодаря тому, что в Silent Hill 2 Remake вид из-за плеча. Под таким углом коридоры кажутся более узкими, стены постоянно угрожают настигнуть Джеймса, когда он планомерно бросается к запертой двери за дверью в поисках… О БОЖЕ.
Внезапно из тени выпрыгивает манекен-паук и летит прямо мне в лицо. Из моей груди вырывается непроизвольный крик, и я быстро бью его доской — единственный подходящий способ отблагодарить паука за испуг. Но как только я яростно выкашлял свой проглоченный язык, я расплылся в гордой улыбке. Это именно то, о чем я говорю, команда Блубера.
Перспектива от третьего лица настолько хорошо подходит для шутеров и ближнего боя, что невозможно переоценить, насколько сильно она влияет на игровой процесс. На базовом уровне это доказывает, что Bloober Team и Konami всерьез намерены адаптировать 23-летнюю игру ужасов под современные жанровые ожидания, даже если для этого придется изменить то, что когда-то было так похоже на Silent Hill 2 со стилистической точки зрения.
Но польская компания Bloober Team знала, что к Silent Hill 2 Remake нужно подходить осторожно, начиная с камеры и заканчивая дизайном существ. «В самом начале мы не хотели ничего полностью менять, потому что боялись тронуть игру», — сказал ведущий продюсер Мацей Гломб на форуме вопросов и ответов, посвященном премьере. «Особенно в самом начале у нас было много разговоров о персонажах, о монстрах. У нас были глубокие разговоры о том, как мы должны к ним относиться».
Прежде чем паниковать по поводу такого подхода к изменениям, стоит знать, что на самом деле они не такие уж и кардинальные. На самом деле, Масахиро Ито уточнил на премьере, что в игре не только «нет абсолютно новых монстров», но и все их изменения были необходимы на механическом, а не дизайнерском уровне.
Подпишитесь на рассылку GamesRadar+
Еженедельные дайджесты, истории из любимых сообществ и многое другое.
Свяжитесь со мной, чтобы узнать новости и предложения от других брендов FutureПолучайте от нас электронную почту от имени наших надежных партнеров или спонсоровОтправляя свои данные, вы соглашаетесь с Условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.
«Хотя мы не стали вносить масштабные изменения во всех врагов, которые присутствовали в оригинале, мы переработали боевую механику, потому что в оригинальной игре она была, откровенно говоря, не очень гладкой», — сказал он ранее на мероприятии в Токио. «Работая над боем, мы также решили добавить некоторые незначительные изменения — очень визуальные, небольшие — в дизайн всех врагов».
Вкратце: угол обзора камеры от третьего лица требует доработки стиля боя, а доработка стиля боя означает, что Джеймс и монстры будут сражаться друг с другом по-разному, чтобы учесть все изменения. В результате некоторые из них могут выглядеть или двигаться не так, как в оригинале. Лично я очень даже согласен со всеми вышеперечисленными изменениями — конечно, мне было шесть лет, когда Silent Hill 2 вышла в 2001 году, и я был совершенно измучен неуклюжим управлением, когда в конце концов переиграл в нее в середине подросткового возраста.
Ах, фиксированные углы камеры, как же я по вам скучаю, — скажет никто и никогда в 2024 году. Пять с лишним часов игры в Silent Hill 2 Remake на медиапремьере в Токио только укрепили мою решимость: Мне нравится, что в современных играх в жанре survival horror бои в шутерах от третьего лица стали неотъемлемой частью возрожденного ДНК жанра.