«Многое из того, что нам действительно нравится делать, — это брать эти полярно противоположные вещи и соединять их вместе». Когда я беседовал с креативным директором Саймоном Дасаном и его командой в преддверии Summer Game Fest, Flintlock: The Siege of Dawn остался всего месяц, и, учитывая призрак Shadow of the Erdtree, висящий над всем мероприятием, становится ясно, что разработчик A44 стремится занять свое место на все более насыщенном рынке Souls-подобных игр.
Эта философия дизайна наиболее остро ощущается в попытке A44 создать «Souls-lite « как сущность, отдельную от Soulslike. Для Дасана эта идея «является способом, которым мы соединяем два жанра — экшен-РПГ и стандартную Soulslike». Создав в 2018 году хорошо принятую критиками Ashen, которая была «очень похожа на Souls», Дасан объясняет, что у студии «была идея сделать ее немного более доступной для новых игроков».
Soulful
(Image credit: Kepler Interactive)
Flintlock: Siege of Dawn — это не совсем soulslike, но в ней все еще много нот от FromSoft.
Это означает, что в игре сохранились идеи, заимствованные непосредственно у FromSoftware, в частности, «ритмичный бой» из Dark Souls, но при этом нашлись способы привнести идеи из других жанров. Протагонист Нор, например, быстрее, чем типичный Tarnished или Chosen Undead, гораздо мобильнее, может лазать и исследовать гораздо свободнее, чем любой персонаж Souls; а мощные конечные способности, называемые «Witherings», «добавляют кинематографический опыт», знакомый поклонникам экшен-RPG.
Земли после
(Изображение кредитное: A44)
Даже когда A44 пытается создать «соулслайт», соединив два других жанра, ее стремление взять «полярные противоположности» выходит далеко за рамки геймплея. Даже самая основная идея Flintlock — армия XVIII века, противостоящая почти лавкрафтианским божественным силам, — продолжает эту философию. Команда пообщалась с несколькими авторами, пишущими романы в жанре, метко названном «фэнтези Flintlock», но Дасан говорит, что «мир, который мы создали, полностью принадлежит нам самим. Нам очень понравилась идея столкновения двух миров, которые на самом деле не должны встречаться».
«Многое из того, что нам действительно нравится делать, — это брать эти полярно противоположные вещи и соединять их вместе». Когда я беседовал с креативным директором Саймоном Дасаном и его командой в преддверии Summer Game Fest, Flintlock: The Siege of Dawn остался всего месяц, и, учитывая призрак Shadow of the Erdtree, висящий над всем мероприятием, становится ясно, что разработчик A44 стремится занять свое место на все более насыщенном рынке Souls-подобных игр.
Эта философия дизайна наиболее остро ощущается в попытке A44 создать «Souls-lite « как сущность, отдельную от Soulslike. Для Дасана эта идея «является способом, которым мы соединяем два жанра — экшен-РПГ и стандартную Soulslike». Создав в 2018 году хорошо принятую критиками Ashen, которая была «очень похожа на Souls», Дасан объясняет, что у студии «была идея сделать ее немного более доступной для новых игроков».
Soulful
(Image credit: Kepler Interactive)
Flintlock: Siege of Dawn — это не совсем soulslike, но в ней все еще много нот от FromSoft.
Это означает, что в игре сохранились идеи, заимствованные непосредственно у FromSoftware, в частности, «ритмичный бой» из Dark Souls, но при этом нашлись способы привнести идеи из других жанров. Протагонист Нор, например, быстрее, чем типичный Tarnished или Chosen Undead, гораздо мобильнее, может лазать и исследовать гораздо свободнее, чем любой персонаж Souls; а мощные конечные способности, называемые «Witherings», «добавляют кинематографический опыт», знакомый поклонникам экшен-RPG.
Земли после
(Изображение кредитное: A44)
Даже когда A44 пытается создать «соулслайт», соединив два других жанра, ее стремление взять «полярные противоположности» выходит далеко за рамки геймплея. Даже самая основная идея Flintlock — армия XVIII века, противостоящая почти лавкрафтианским божественным силам, — продолжает эту философию. Команда пообщалась с несколькими авторами, пишущими романы в жанре, метко названном «фэнтези Flintlock», но Дасан говорит, что «мир, который мы создали, полностью принадлежит нам самим. Нам очень понравилась идея столкновения двух миров, которые на самом деле не должны встречаться».
Эта идея распространяется на весь мир. Помощник арт-директора Дейл Пью отмечает, что в архитектуре и построении мира Flintlock чувствуется сильное месопотамское влияние, но оно соседствует с флорой и фауной, вдохновленными родной Новой Зеландией. Ключевым элементом путешествия Нора являются кофейни, которые выглядят почти анахронизмом в этой божественной войне, но были выбраны «для создания чего-то совершенно уникального в контрасте с остальной частью игры».
Новозеландские тропические леса соседствуют с пустыней, Старые боги сражаются с помощью пистолетов и мушкетов. Все это вписывается в основную философию всей игры, которая, по словам Дасана, заключается в «создании таких драматических сцен, о которых никто не думал, что они могут работать вместе. Мы черпали вдохновение отовсюду». Одни боги черпают вдохновение в Месопотамии, другие — «более ближневосточные», а третьи — просто из более хоррор-пространства: «Мы закинули сеть довольно широко».