За 97 минут можно успеть сделать многое. Приготовьте изысканный ужин. Сделайте ту работу по дому, которую вы откладывали. Потратить еще один невосполнимый отрезок своей жизни на любимую PvP-игру. Вместо этих не менее замечательных вариантов я недавно поддался желанию поиграть во что-нибудь вроде Metaphor: ReFantazio, новой JRPG от Atlus, разработанной командой ветеранов Persona и Shin Megami Tensei, чтобы скоротать время до ее выхода. Чтобы почесать зуд по Atlus, я снова заглянул в Shin Megami Tensei 5: Vengeance, чтобы потратить абсурдное количество времени на победу в единственном, откровенно несправедливом бою с боссом. Это было изнурительно. Это было нежелательно. Это было десятилетие правосудия, упакованное в 97 минут пошаговой жестокости, настолько оправдывающей себя, что я до сих пор жду погрузчик, который я заказал, чтобы переместить свое эго.
Босс вне времени
(Image credit: Atlus / Sega)
Еще в июне мне довелось побеседовать с ветераном Atlus, а теперь и Metaphor: ReFantazio Кацурой Хасино, который начинал свою карьеру в компании с игр Shin Megami Tensei, а затем стал режиссером Shin Megami Tensei 3: Nocturne 2003 года. После того как Nocturne много раз ударила меня локтем по зубам, когда я играл в нее более 10 лет назад, я, естественно, воспользовался возможностью спросить в столь многословной форме, что с этим случилось, мой парень? Хашино оказался хорошим спортсменом, неожиданно извинился, а также признался, что Nocturne, вероятно, самая сложная игра, которую он когда-либо делал. В тот момент я еще не знал, что Nocturne вот-вот снова косвенно ударит меня.
Благодаря расширению Vengeance, Shin Megami Tensei 5 стала одной из двух 100+ часовых ролевых игр, которые я полностью переиграл. Вторая — Persona 5, через Persona 5 Royal. Мне вообще сложно переигрывать игры, и я действительно думал, что после этого навсегда покончил с SMT5. Но квестовая линия в Vengeance продолжала грызть меня и после титров. На протяжении одной цепочки побочных заданий я одолел целую кучу боссов типа Fiend, а в качестве приза меня ждал поединок с действующим чемпионом — Demi-Fiend’ом, также известным как главный герой Nocturne. Это бой века: протагонист против протагониста, мой прекрасный голубоволосый сын против моего менее прекрасного, но все равно любимого татуированного сына. И это, как я решил, не стоит потраченного времени.
(Image credit: ATLUS)
За 97 минут можно успеть сделать многое. Приготовьте изысканный ужин. Сделайте ту работу по дому, которую вы откладывали. Потратить еще один невосполнимый отрезок своей жизни на любимую PvP-игру. Вместо этих не менее замечательных вариантов я недавно поддался желанию поиграть во что-нибудь вроде Metaphor: ReFantazio, новой JRPG от Atlus, разработанной командой ветеранов Persona и Shin Megami Tensei, чтобы скоротать время до ее выхода. Чтобы почесать зуд по Atlus, я снова заглянул в Shin Megami Tensei 5: Vengeance, чтобы потратить абсурдное количество времени на победу в единственном, откровенно несправедливом бою с боссом. Это было изнурительно. Это было нежелательно. Это было десятилетие правосудия, упакованное в 97 минут пошаговой жестокости, настолько оправдывающей себя, что я до сих пор жду погрузчик, который я заказал, чтобы переместить свое эго.
Босс вне времени
(Image credit: Atlus / Sega)
Еще в июне мне довелось побеседовать с ветераном Atlus, а теперь и Metaphor: ReFantazio Кацурой Хасино, который начинал свою карьеру в компании с игр Shin Megami Tensei, а затем стал режиссером Shin Megami Tensei 3: Nocturne 2003 года. После того как Nocturne много раз ударила меня локтем по зубам, когда я играл в нее более 10 лет назад, я, естественно, воспользовался возможностью спросить в столь многословной форме, что с этим случилось, мой парень? Хашино оказался хорошим спортсменом, неожиданно извинился, а также признался, что Nocturne, вероятно, самая сложная игра, которую он когда-либо делал. В тот момент я еще не знал, что Nocturne вот-вот снова косвенно ударит меня.
Благодаря расширению Vengeance, Shin Megami Tensei 5 стала одной из двух 100+ часовых ролевых игр, которые я полностью переиграл. Вторая — Persona 5, через Persona 5 Royal. Мне вообще сложно переигрывать игры, и я действительно думал, что после этого навсегда покончил с SMT5. Но квестовая линия в Vengeance продолжала грызть меня и после титров. На протяжении одной цепочки побочных заданий я одолел целую кучу боссов типа Fiend, а в качестве приза меня ждал поединок с действующим чемпионом — Demi-Fiend’ом, также известным как главный герой Nocturne. Это бой века: протагонист против протагониста, мой прекрасный голубоволосый сын против моего менее прекрасного, но все равно любимого татуированного сына. И это, как я решил, не стоит потраченного времени.
(Image credit: ATLUS)
Я играл во многие игры серии Shin Megami Tensei, всегда на хард-режиме, но обычно пропускал их обычных супербоссов, потому что для их преодоления часто требуется изрядная доля шлифовки, а я активно избегаю шлифовки в JRPG, чтобы сэкономить время и, что более важно, сохранить ощущение сложности. Но в SMT5V, после того как я наконец-то высказал Хашино свои добродушные претензии к Ноктюрну, что-то в уступке Деми-Фиенду меня действительно обеспокоило. Я был рожден в Ноктюрне, сформирован им. Я был Полубогом в течение 130 жалких, удивительных часов. Неужели я действительно собираюсь бежать от этого?
Да, решил я. По крайней мере, поначалу. Но потом, в конце концов, адские насмешки Demi-Fiend притянули меня обратно. Все еще играя в жестком режиме, я попробовал сразиться и сразу же получил от всей своей партии около 15 000 единиц урона — в игре, где максимальное здоровье составляет 999 единиц. Вот уж где было весело наступать на грабли. Обожаю вкус собственной крови. Я действительно собираюсь это сделать?
Нет, решил я. По крайней мере, поначалу. Но потом, черт возьми, я начал думать. Должно быть, я сделал что-то не так — вполне разумная мысль. Не может быть, чтобы одна только шлифовка могла преодолеть такой потолок повреждений. Этот гигаурон должен быть предотвратим. Немного помучившись, я придумал, как противостоять всем призванным демонам, чтобы упростить бой и высвободить силы для нанесения большего урона самому здоровяку. Оказалось, что в этом и заключается вся суть боя: убивайте одного из призванных каждые шесть ходов, чтобы предотвратить стирание, и при этом наносите боссу любой урон, какой только сможете. Ладно, это даже круто. Возможно, я смогу это сделать. Уверен, что бой не станет в 20 раз сложнее.
Vengeance
(Image credit: Atlus / Sega)
Читатель, ты не поверишь: она стала в 20 раз сложнее. Demi-Fiend — это то, что мы в этом деле называем хреновиной. Для начала он призывает бесконечное количество союзников, хотя и в ротации, которую вы можете использовать. Один раз за бой он полностью исцеляет себя, когда вы снижаете его до половины HP. Через определенные промежутки времени он произносит неизбежное АоЕ-заклинание, которое имеет нетривиальный шанс нанести один удар по всем членам вашей команды и которое всегда снижает ваши действия в следующий ход, что усложняет восстановление. Его союзники отменяют ваши баффы и дебаффы, при этом накладывая на вас разрушительные исцеления, если вы дадите им шанс. У него есть спамящая АоЕ-атака, которая заставляет вас постоянно держать в партии физическое обнуление. У него 60 000 HP, он бьет сильнее, чем овердрафт, и сопротивляется всем типам урона. Это должно было быть отстойно.
За 97 минут можно успеть сделать многое. Приготовьте изысканный ужин. Сделайте ту работу по дому, которую вы откладывали. Потратить еще один невосполнимый отрезок своей жизни на любимую PvP-игру. Вместо этих не менее замечательных вариантов я недавно поддался желанию поиграть во что-нибудь вроде Metaphor: ReFantazio, новой JRPG от Atlus, разработанной командой ветеранов Persona и Shin Megami Tensei, чтобы скоротать время до ее выхода. Чтобы почесать зуд по Atlus, я снова заглянул в Shin Megami Tensei 5: Vengeance, чтобы потратить абсурдное количество времени на победу в единственном, откровенно несправедливом бою с боссом. Это было изнурительно. Это было нежелательно. Это было десятилетие правосудия, упакованное в 97 минут пошаговой жестокости, настолько оправдывающей себя, что я до сих пор жду погрузчик, который я заказал, чтобы переместить свое эго.
Босс вне времени
(Image credit: Atlus / Sega)