Интервью с Candela Obscura: веселитесь, будьте осторожны и разбивайтесь на куски

«Я наговорила много гадостей Спенсеру и Мэтту», — смеется Аабрия Айенгар, когда я спрашиваю последнего Гейм-мастера Critical Role’s Candela Obscura, не было ли дружеской конкуренции между ее Кругом Прилива и Кости и предыдущими кругами, ГМами которых были Мэттью Мерсер и Спенсер Старк. «Я просто маленький тролль со своими друзьями».

В разговоре с Аабрией трудно не прийти в восторг. Ее увлеченность заразительна, а ее понимание того, что от нее требуется, чтобы воплотить в жизнь третью часть Candela Obscura — в которой используется оригинальная игровая система, стоящая сейчас на полках магазинов наряду с лучшими настольными ролевыми играми, — вызывает живой интерес.

«[Мэтт] был идеальным человеком, чтобы начать это, — продолжает она, — а Спенсер, как часть команды, которая создала всю эту систему, очевидно, имеет то самое забавное преимущество, что ему комфортно и гибко в ней, потому что он точно знает, как должна выглядеть игра. […] Правило трех в комедии гласит, что Вы устанавливаете что-то, а затем начинаете возиться с этим по краям, поэтому очень приятно прийти третьим и сказать: «Ребята, Вы создали очень сильный прецедент, и моя задача — прийти сюда и пошатнуть все столбы, которые Вы установили»».

Завеса между комедией и ужасом очень тонкая

Аабрия Айенгар

Я задал тот же вопрос о межкруговой конкуренции Лиаму О’Брайену, одному из игроков Аабрии в «Tide and Bone».

«Может быть, если я сяду в это кресло, я попытаюсь перехитрить своих друзей», — говорит он, присоединяясь к разговору с места ГМа за знаменитым столом Критических Ролей. «Пока что мне просто нравится общаться с новой группой людей, и, конечно же, я глубоко переживаю, люблю и горжусь всем, что я сделал в нашем главном шоу на канале, но мне нравятся новые группы, мне нравятся новые миры, и это был просто отличный шанс поиграть с людьми, с которыми я играл раньше, по-новому, например, с Аабрией и Сэмом, и поиграть с друзьями, с которыми я никогда раньше так не играл».

Я спрашиваю, не хотел бы он тогда стать ГМом в Candela Obscura. «С удовольствием», — говорит он. «Я люблю ужасы. Я люблю разбивать сердца. Так что да, со временем».

Острые ощущения от американских горок

Аабрия Айенгар в старинном платье

(Image credit: Critical Role)

В них обоих чувствуется волнение, особенно в отношении более жутких вещей, которые предлагает Candela Obscura. Однако также очевидно, что они хотели создать уникальный подход к этому жанру ролевых игр, о чем свидетельствует то, что при подготовке Tide and Bone они черпали вдохновение по обе стороны экрана: The Night Circus, Penny Dreadfuls и исследования рубежа веков для Aabria. И для Лиама: «Если подумать о том, что я купил, чтобы возиться с этим, то, пожалуй, больше всего общего с «Дорогой» Кормака Маккарти».

Прочитайте больше  Микромашинки в Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion превращают эту настольную игру в удовольствие

В «Дороге» речь идет о постапокалипсисе, о разврате, и Аабрия тоже провел некоторые параллели с этими темами, а также другие, более неожиданные.

«В этом мире [Candela Obscura’s the Fairelands], — говорит она, — есть ощущение ужаса, который накапливается, накапливается, как яд в системе. Люди, которые приходят в Candela, которые становятся следователями и хранителями света, имеют немного больше, как бы, вони. Поэтому я думаю, что когда мы пытались понять, как усилить напряжение в мире через призму того, как выглядят эти ПК, на что они способны и что они могут сделать, это стало немного ближе к супергеройским фильмам, чем я думаю, многие люди ожидают».

Мы все просто хотим, чтобы друг другу было весело, чтобы мы чувствовали себя в безопасности и чтобы нас крушили

Лиам О’Брайен

Ужасы, как жанр, имеют много общих корней с комедией, чего Аабрия коснулась, пытаясь подменить правило трех. Это осознание оказалось полезным для Tide and Bone.

«Завеса между комедией и ужасом очень тонкая и маленькая, — объясняет она, — потому что Вы стремитесь к большой эмоциональной отдаче, и неважно, будет ли это большой смех или большой крик, это одно и то же. Вы устанавливаете ожидания, и Вы разрушаете их с помощью времени или интенсивности. Вы играете с теми же рычагами, Вы просто стремитесь к немного разным результатам».

Но, несмотря на возможность использования определенных рамок в игре, ужасы могут быть сложным жанром для успешной постановки, вдвойне это касается ужасов-мистерий. Candela Obscura, конечно, не первая игра, занимающая это место, но даже более устоявшиеся системы могут оказаться плоскими без соответствующей настройки ожиданий между ГМ и игроками. Аабрия и Лиам приписывают многое из того, что им удалось, нулевой сессии.

«Нулевая сессия была замечательной», — говорит Лиам. «Я действительно помню тот день, и это был день, с большой любовью о том, как мы просто сидели за столом и вытаскивали свои грустные истории или увлекательные истории, и смотрели, как они сочетаются, а затем меняли их в зависимости от того, что мы слышали за столом. […] Наверняка есть аспекты моей собственной жизни и вещей, которые я хочу, которые отражаются, как зеркало в доме развлечений, в моем персонаже. Он тоже немного старше, и я сочувствую тому, как он устал».

Прочитайте больше  Warhammer: The Old World - это как капсула времени, и я одержим

Две копии свода правил Candela Obscura на столе, заваленном эзотерическими предметами и свечой

(Image credit: Darrington Press)

«Частью важной защиты от кровотечения при обращении к собственным чувствам и страхам является игра в абстракции», — мудро заявляет Аабрия, особенно учитывая то, как недобросовестные ГМы, стоящие у руля игр ужасов, могут захотеть использовать страхи игроков против них самих, а не против персонажей. «Я думаю, это просто вопрос того, как разобраться в себе и понять, почему Вы боитесь тех вещей, которых боитесь. Это становится веселым способом играть, не травмируя себя».

«Когда мы говорим о средствах безопасности, все они — способы механизировать открытое общение», — продолжает она. «Я думаю, что это просто много разговоров на тему: «Что Вы хотите напугать, а чего хотите избежать?» Нет никакой радости в том, чтобы искренне травмировать людей за столом».

«Это ужасы, — соглашается Лиам, — и каждый, кто там присутствует, подписывается на острые ощущения американских горок, но, к счастью, благодаря отличным нулевым сессиям, которые мы проводим, можно заранее убедиться: так, Вы хотите испугаться, Вы хотите быть в восторге, но к каким вещам Вы не хотите приближаться? Мы все просто хотим, чтобы друг другу было весело, чтобы мы чувствовали себя в безопасности и не потерпели крушения».

‘What if…?’

Лиам О'Брайен в костюме для Candela Obscura

(Image credit: Critical Role)

Наряду с безопасностью игроков и ГМов, еще один аспект хоррор-игр, который бывает трудно поддерживать в группах, — это атмосфера ужаса. Critical Role располагают такими захватывающими декорациями и продуманными костюмами, которые многим из нас за нашими кухонными столами просто недоступны, но и Лиам, и Аабрия дали отличный совет, как создать и сохранить атмосферу без всех этих излишеств.

«Если все будут в одинаковой степени вовлечены в игру, — предлагает Лиам, — «[тон] будет просачиваться. За каждым игровым столом должны звучать смех и шутки, ведь что мы делаем, если не получаем удовольствия, но если Вы нацелены на ужас, на напряженное настроение, юмор придет сам. Смех и комедия — отличный клапан давления в истории ужасов, потому что […] если Вы можете строить, строить, строить, потом на секунду рассмеяться, а потом продолжить, Вы сможете подняться выше».

«Если Ваша история мрачная и изолирующая, живите в ней, — добавляет Аабрия, — но позвольте своим игрокам реагировать естественно, используя весь спектр человеческих эмоций, и я думаю, что Вы сможете остаться на месте».

Ужасы, когда они сделаны хорошо, невероятно личны.

Аабрия Айенгар

«Мое маленькое хитрое решение — попросить игрока внести свой вклад на этапе установочного кадра», — советует она. «Я могу тысячу раз объяснять форму и декор этой комнаты, мне это неважно: если Вы эмоционально вовлечены в процесс, вся остальная работа становится легче, проще и без усилий».

Прочитайте больше  6 настольных игр и настольных ролегов, таких как легенда о Зельде: Слезы Королевства

С точки зрения Лиама, набор правил Candela Obscura облегчает восприятие повествования, и он выделил «Марки» и «Шрамы» как примеры творческого выбора, позволяющего выразить личное воздействие ужаса на персонажа. Это просто более взрослая версия фразы «Не трогай раскаленную лаву», — говорит он. «Мы взрослые люди за столом, и, поскольку у нас работают камеры, мы стараемся поддерживать высокий темп, но если Вы играете дома, то нет никакой проблемы в том, чтобы замедлиться на секунду и подумать: «Что бы это сделало со мной и как бы я на это отреагировал?» Это просто «А что, если?»».

Открытая книга правил Candela Obscura лежит на столе, заваленном вещами 1920-х годов.

(Иллюстрация кредитная: Darrington Press)

«Ужасы, когда они сделаны хорошо, невероятно личны», — соглашается Аабрия. Это игра в «А что если?» в обоих направлениях, и Вы расскажете мне и остальным за столом, что Вы чувствуете, как это выглядит, как Ваш персонаж проходит через все это, а мы почувствуем весь ужас через белки Ваших глаз, когда Вы примиритесь с этой ужасающей вещью, которая происходит. Я думаю, что Вы должны потратить время и провести эти моменты, и позволить им быть личными, одиночными, тихими и изолированными. Я думаю, именно в этом и заключается хороший ужас».

Чтобы узнать больше о команде CR, посмотрите наше интервью с Critical Role о том, как они ломают свой мир ради искусства.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.