Я играю в Genshin Impact каждый день, но Zenless Zone Zero от Hoyoverse — это roguelike без экшена, так что для меня это мертвый вариант.

Когда я получил доступ к последней бета-версии Zenless Zone Zero, следующей игры от разработчиков Genshin Impact и Honkai Star Rail компании Hoyoverse, у меня не было никаких конкретных ожиданий. Но как человек, который играет в Genshin каждый день и действительно наслаждался Star Rail в течение нескольких месяцев, я возлагал большие надежды. Одно, чего я действительно ожидал, и, думаю, вполне обоснованно, так это того, что эта ролевая игра будет посвящена экшену. Но это не так. Я не знаю, о чем эта игра в первую очередь, но большая ее часть не очень веселая, даже если она поразительно хорошо анимирована. Без огромных изменений, которые не кажутся очень вероятными, Zenless Zone Zero для меня, несомненно, мертва по прибытии.

Она производит хорошее первое впечатление, надо отдать ей должное. Я не преувеличиваю, когда говорю, что временами эта игра похожа на фильм Pixar, и я говорю о Pixar со всеми цилиндрами. То, как двигаются и выражают свои эмоции некоторые персонажи, напомнило мне «Невероятных». В движениях есть удивительно преувеличенная упругость, которая придает даже простым жестам ощущение энергии и стиля, редко встречающееся в играх или даже в анимации. В других местах пышно украшенное пространство хаба напоминает мне о почти тактильных радостях городов Splatoon. Но ловкий дизайн персонажей — который стал заметно взрослее по сравнению с предыдущими играми Hoyo — и великолепная анимация мало что дают для геймплея, и именно здесь ZZZ падает, как камень в озеро.

Игра не для Вас

Zenless Zone Zero Nicole

(Иллюстрация кредитная: Hoyoverse)

Я сравниваю гача-игры, на которых специализируется Hoyoverse, с такими опасными веществами, как алкоголь. Ими можно наслаждаться ответственно и в меру, но они, несомненно, токсичны. Несмотря на это, мне всегда было легко играть — и рекомендовать — в Genshin и Star Rail, потому что атрибуты гачи не мешают их основному, превосходному геймплею. Вы можете полностью проигнорировать все эти «гринды» и RNG BS и просто сосредоточиться на сюжете и погрузиться в мир, как Вы бы сделали это в обычной, премиум-игре. И они действительно выглядят и играют как игры премиум-класса. Но в ZZZ это просто не так, или, по крайней мере, в этой бета-версии это было не так.

Практически все действия в ZZZ, особенно сюжетные и побочные квесты, требуют от Вас тратить ресурс выносливости, который также является источником бесконечного гринда для повышения уровня снаряжения и персонажей. Ваша способность познавать мир, вообще участвовать в игре, прикована к прохождению реальных часов. Я видел людей, которые говорили, что это нормально для большинства гача-игр, но подумайте вот о чем: большинство гача-игр — это неисправимый мусор, созданный не для того, чтобы им наслаждались, а для того, чтобы поглощать невозвратные затраты. Это отвратительная механика, и для меня она не подлежит обсуждению. Если бы Genshin добавила это, я бы удалил игру завтра же.

Прочитайте больше  Все, что нужно сделать для Baldur's Gate 3 DLC, уже есть в первых пяти минутах игры.

Это не делает ZZZ одолжения, потому что я не уверен, что меня бы сильно заинтересовал ее геймплей, даже если бы он не был выдан как скупое пособие по веселью. По своей сути это 3D-боевик, в котором Вы меняетесь между тремя персонажами, выполняя цепочки командных атак, уклонений и обычных комбо, а также используя индивидуальные навыки и конечные способности каждого персонажа. Временами это немного похоже на безмозглое перебирание кнопок — или, по крайней мере, не требует от Вас большего, пока не появится контент более высокого уровня — но эта часть игры прекрасна и даже забавна. Пожирающие экран особые способности получают слишком много внимания, но в целом это приятное зрелище, и мое чутье подсказывает, что в игре есть много возможностей для того, чтобы поднять потолок навыков выше, чем кажется на первый взгляд.

И никакого экшена

Zenless Zone Zero

(Изображение кредитное: Hoyoverse)

Дело в том, что бой — это только одна часть ZZZ, причем довольно небольшая. Вот что меня действительно смущает. Действие в этой action roguelike нормировано, как еда во время голода, и я просто не понимаю этого. Дело даже не только в выносливости, хотя и в ней тоже. Боевые эпизоды заканчиваются слишком быстро, и их разделяет еще много минут мучительно скучной навигационной мини-игры, в которой Вы, или, скорее, маленький аватар, представляющий Вас, прыгаете по контрастно безвкусным 2D-средам, созданным из экранов телевизоров. Вы собираете ресурсы, решаете маленькие головоломки и прокладываете свой путь к следующему бою.

По своей сути это не такая уж плохая мини-игра. Мне нравится прокладывать путь в Slay the Spire или Monster Train, или тщательно выбирать награды в Hades или Risk of Rain. Эти секции добавляют к основному опыту, и, что важно, они также быстрые. Я не против промежуточных моментов, и я понимаю, что игры не могут и не должны быть сплошным экшеном. Но в ZZZ соотношение экшена и декораций настолько невероятно перекошено, что геймплей в итоге оказывается поглощен худшей частью впечатлений. Предполагается, что я играю в экшен, но я чувствую себя как собака, которую дергают за поводок каждый раз, когда я пытаюсь вернуться к боевой системе, которая в лучшем случае хороша, но не великолепна.

Мини-игра про телевизор повсюду, и она настолько скучна, что я быстро обнаружил, что мне совсем не хочется играть в ZZZ. Вместо того, чтобы с нетерпением ждать, когда же мне удастся сразиться с новыми чуваками, я с ужасом ждал следующего обязательного перерыва. Телевизор — не единственная проблема. Не случайно многие стримеры в бета-версии игры проводили непозволительно много времени, играя в еще большее количество мини-игр во внутриигровой аркаде, включая — шутка ли — Snake. Например, в игру Snake для телефонов Nokia 90-х годов. Если люди играют в «Змейку» либо для того, чтобы избежать Вашей боевой системы, либо потому, что они даже не могут участвовать в Вашей боевой системе из-за произвольных препятствий, то Вы колоссально облажались.

Прочитайте больше  Street Fighter 6 уже выглядит как общий пакет

Zenless Zone Zero

(Изображение кредитное: HoyoVerse)

Представьте себе, если бы в Hades были значительно худшие бои, комичная физика покачивания и инвазивные меню. Представьте, если бы Slay the Spire на 30% состояла из карточных сражений и на 70% — из прокладывания путей. Это и есть эта игра. За исключением того, что эти игры и миллион других лучших roguelikes, которые существуют на свете, не будут затягивать процесс игры. И это не считая никелированных лутбоксов с гачей, которые сами по себе являются головной болью, хотя я и не смог почувствовать их в рамках этой бета-версии. Пока что монетизация выглядит довольно хойо-стандартной, то есть настолько завышенной, что любой человек, не знакомый со стандартами гача-игр ниже морского уровня, подумает, что Вы шутите, если скажете ему, сколько стоит гарантия на одного персонажа.

Так много препятствий стоит перед тем, что по всем правилам должно быть ядром этой прекрасной игры. Я уверен, что это не будет беспокоить некоторых людей, которые с удовольствием играют в обычные игры и просто наслаждаются аудиовизуальным великолепием — и в этом плане оно действительно великолепно. Но для меня на первом месте стоит геймплей, и это ужасно. Подавляющее большинство моего времени в ZZZ было потрачено на возню с вещами, которые я никогда бы не назвал основой для увлекательной игры. Это и есть кислотный тест. Уберите бой, и игра действительно развалится на части; уберите все пушинки вокруг него, и игра мгновенно станет лучше. Это абсолютное определение стиля, а не сути, и я не вижу, чтобы Хойо сделал изменения, которые потребуются, чтобы заинтересовать таких людей, как я. Возвращаемся к Genshin.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.