Мое знакомство с Lost Records: Bloom & Rage начинается в спальне Свонн Холлоуэй. Я перенесся в 1995 год, чтобы пережить одно из ее воспоминаний, и оглядываюсь в поисках кассеты VHS, чтобы убрать ее в рюкзак. Я провожу много времени, впитывая все детали ее комнаты, рассматривая каждый доступный предмет и восхищаясь декором. Все, с чем я могу взаимодействовать, наполняет меня ностальгией: от открытия коробок с кассетами с самодельными этикетками до восхищения куклой Don’t Nod, ставшей культовой куклой-троллем 90-х годов. Мне сразу вспоминается Life is Strange и то, как это приключение всегда позволяет мне не спеша изучать окружающую среду. Но в Bloom & Rage гораздо больше интерактивности, будь то разворачивание скомканного бумажного шарика, который я нашел, или выбор приветствия для питомца палочковидного насекомого по имени Твиглет в террариуме. Спальня рисует образ Свонн: ее вещи проливают свет на ее интересы, а комментарии открывают окно в ее личность.
Но больше всего я люблю, когда мне удается взять в руки ее видеокамеру. Когда она готовится к переезду, мне приходится снимать спальню Свонн, чтобы создать домашнее видео, которое она сможет сохранить в качестве воспоминаний. У меня есть несколько точек интереса и определенное количество кадров, которые нужно сделать, но я могу выбирать, что снимать, и даже пересматривать видео, заменяя кадры. Чем больше я играю, тем больше мне нравится роль видеокамеры в Bloom & Rage — это выход для самовыражения Свон и ее друзей, который побуждает меня дать волю своей творческой стороне. Но она также дает мне возможность по-другому взглянуть на мир, в котором я нахожусь.
«Это инструмент Свон для взаимодействия с окружающей средой», — говорит мне продюсер Кэти Винчелли. «Но как игрок, мы даем людям свободу действий, даже если вы снимаете конкретные вещи для мемуаров, вы все равно можете редактировать и менять кадры, если чувствуете, что они не очень хороши. Переснять что-то, если хотите. Так что это здорово — иметь такой баланс. Это инструмент для геймплея, но и для игроков это тоже что-то интересное, с чем можно проявить творчество».
Создание фильмов
(Изображение кредитное: Don’t Nod)
Мое знакомство с Lost Records: Bloom & Rage начинается в спальне Свонн Холлоуэй. Я перенесся в 1995 год, чтобы пережить одно из ее воспоминаний, и оглядываюсь в поисках кассеты VHS, чтобы убрать ее в рюкзак. Я провожу много времени, впитывая все детали ее комнаты, рассматривая каждый доступный предмет и восхищаясь декором. Все, с чем я могу взаимодействовать, наполняет меня ностальгией: от открытия коробок с кассетами с самодельными этикетками до восхищения куклой Don’t Nod, ставшей культовой куклой-троллем 90-х годов. Мне сразу вспоминается Life is Strange и то, как это приключение всегда позволяет мне не спеша изучать окружающую среду. Но в Bloom & Rage гораздо больше интерактивности, будь то разворачивание скомканного бумажного шарика, который я нашел, или выбор приветствия для питомца палочковидного насекомого по имени Твиглет в террариуме. Спальня рисует образ Свонн: ее вещи проливают свет на ее интересы, а комментарии открывают окно в ее личность.
Но больше всего я люблю, когда мне удается взять в руки ее видеокамеру. Когда она готовится к переезду, мне приходится снимать спальню Свонн, чтобы создать домашнее видео, которое она сможет сохранить в качестве воспоминаний. У меня есть несколько точек интереса и определенное количество кадров, которые нужно сделать, но я могу выбирать, что снимать, и даже пересматривать видео, заменяя кадры. Чем больше я играю, тем больше мне нравится роль видеокамеры в Bloom & Rage — это выход для самовыражения Свон и ее друзей, который побуждает меня дать волю своей творческой стороне. Но она также дает мне возможность по-другому взглянуть на мир, в котором я нахожусь.
«Это инструмент Свон для взаимодействия с окружающей средой», — говорит мне продюсер Кэти Винчелли. «Но как игрок, мы даем людям свободу действий, даже если вы снимаете конкретные вещи для мемуаров, вы все равно можете редактировать и менять кадры, если чувствуете, что они не очень хороши. Переснять что-то, если хотите. Так что это здорово — иметь такой баланс. Это инструмент для геймплея, но и для игроков это тоже что-то интересное, с чем можно проявить творчество».
Создание фильмов
(Изображение кредитное: Don’t Nod)
Мне нравится, что я могу решать, что снимать в любой момент на протяжении всей демоверсии, и что я даже вижу, как персонажи отыгрывают и просматривают отснятое позже. Это постоянно присутствующее приспособление, отражающее страсть Свона к созданию фильмов, а то, как я формирую кадры, — это ощутимый вид обратной связи, который позволяет почувствовать, что я непосредственно влияю на видеовоспоминания. В отличие от того, как вы снимаете полароиды, чтобы получить достижения в Life is Strange, здесь также есть возможности для съемок, связанные с различными коллекциями. Например, после съемок моего кота Тыквера (которого, да, можно погладить) в моей комнате есть несколько мест, которые я могу запечатлеть с пометкой «еще кадры с котом», например часть стены, покрытую царапинами, или игрушку-мышь. Я также воспользовался возможностью заснять маленькую птичку за окном, а благодаря индикатору количества птиц, которых можно заснять, становится ясно, что в дальнейшем мне предстоит найти и других.
Gamescom 2024
(Изображение кредитное: Xbox Game Studios)
Больше практических превью и эксклюзивных интервью вы найдете на нашем сайте, посвященном выставке Gamescom 2024.
«Мы вспоминали, что мы сделали с камерой или чего мы не сделали с камерой с Максом в Life is Strange», — говорит креативный директор Мишель Кох. И мы спросили программиста: «Как вы думаете, сможем ли мы постоянно снимать видео в игре и чтобы это работало?». Нам показалось, что это идеальный инструмент, чтобы заставить вас смотреть на окружение, погрузиться в мир игры, что так важно, и смотреть на своих друзей, разглядывать вещи».
«Это здорово, потому что снимать можно почти все время», — добавляет исполнительный продюсер студии Люк Багадуст. «Конечно, можно снимать все, что связано с геймплеем, но также есть свобода снимать практически все, что захочется. Очень здорово видеть, что даже мы сами используем камеру совершенно по-разному, когда играем в игру. Кэти делает превосходные кадры, а я — неаккуратные, но я счастлив видеть, как мои неаккуратные кадры воспроизводятся. Нам не терпится увидеть, как люди будут использовать видеокамеру в творческих целях».
(Image credit: Don’t Nod)
Мое знакомство с Lost Records: Bloom & Rage начинается в спальне Свонн Холлоуэй. Я перенесся в 1995 год, чтобы пережить одно из ее воспоминаний, и оглядываюсь в поисках кассеты VHS, чтобы убрать ее в рюкзак. Я провожу много времени, впитывая все детали ее комнаты, рассматривая каждый доступный предмет и восхищаясь декором. Все, с чем я могу взаимодействовать, наполняет меня ностальгией: от открытия коробок с кассетами с самодельными этикетками до восхищения куклой Don’t Nod, ставшей культовой куклой-троллем 90-х годов. Мне сразу вспоминается Life is Strange и то, как это приключение всегда позволяет мне не спеша изучать окружающую среду. Но в Bloom & Rage гораздо больше интерактивности, будь то разворачивание скомканного бумажного шарика, который я нашел, или выбор приветствия для питомца палочковидного насекомого по имени Твиглет в террариуме. Спальня рисует образ Свонн: ее вещи проливают свет на ее интересы, а комментарии открывают окно в ее личность.
Но больше всего я люблю, когда мне удается взять в руки ее видеокамеру. Когда она готовится к переезду, мне приходится снимать спальню Свонн, чтобы создать домашнее видео, которое она сможет сохранить в качестве воспоминаний. У меня есть несколько точек интереса и определенное количество кадров, которые нужно сделать, но я могу выбирать, что снимать, и даже пересматривать видео, заменяя кадры. Чем больше я играю, тем больше мне нравится роль видеокамеры в Bloom & Rage — это выход для самовыражения Свон и ее друзей, который побуждает меня дать волю своей творческой стороне. Но она также дает мне возможность по-другому взглянуть на мир, в котором я нахожусь.
«Это инструмент Свон для взаимодействия с окружающей средой», — говорит мне продюсер Кэти Винчелли. «Но как игрок, мы даем людям свободу действий, даже если вы снимаете конкретные вещи для мемуаров, вы все равно можете редактировать и менять кадры, если чувствуете, что они не очень хороши. Переснять что-то, если хотите. Так что это здорово — иметь такой баланс. Это инструмент для геймплея, но и для игроков это тоже что-то интересное, с чем можно проявить творчество».
Создание фильмов
(Изображение кредитное: Don’t Nod)
Мне нравится, что я могу решать, что снимать в любой момент на протяжении всей демоверсии, и что я даже вижу, как персонажи отыгрывают и просматривают отснятое позже. Это постоянно присутствующее приспособление, отражающее страсть Свона к созданию фильмов, а то, как я формирую кадры, — это ощутимый вид обратной связи, который позволяет почувствовать, что я непосредственно влияю на видеовоспоминания. В отличие от того, как вы снимаете полароиды, чтобы получить достижения в Life is Strange, здесь также есть возможности для съемок, связанные с различными коллекциями. Например, после съемок моего кота Тыквера (которого, да, можно погладить) в моей комнате есть несколько мест, которые я могу запечатлеть с пометкой «еще кадры с котом», например часть стены, покрытую царапинами, или игрушку-мышь. Я также воспользовался возможностью заснять маленькую птичку за окном, а благодаря индикатору количества птиц, которых можно заснять, становится ясно, что в дальнейшем мне предстоит найти и других.
Gamescom 2024
(Изображение кредитное: Xbox Game Studios)
Больше практических превью и эксклюзивных интервью вы найдете на нашем сайте, посвященном выставке Gamescom 2024.
«Мы вспоминали, что мы сделали с камерой или чего мы не сделали с камерой с Максом в Life is Strange», — говорит креативный директор Мишель Кох. И мы спросили программиста: «Как вы думаете, сможем ли мы постоянно снимать видео в игре и чтобы это работало?». Нам показалось, что это идеальный инструмент, чтобы заставить вас смотреть на окружение, погрузиться в мир игры, что так важно, и смотреть на своих друзей, разглядывать вещи».
«Это здорово, потому что снимать можно почти все время», — добавляет исполнительный продюсер студии Люк Багадуст. «Конечно, можно снимать все, что связано с геймплеем, но также есть свобода снимать практически все, что захочется. Очень здорово видеть, что даже мы сами используем камеру совершенно по-разному, когда играем в игру. Кэти делает превосходные кадры, а я — неаккуратные, но я счастлив видеть, как мои неаккуратные кадры воспроизводятся. Нам не терпится увидеть, как люди будут использовать видеокамеру в творческих целях».