Я влюбился в абсолютно худшую зону Elden Ring — так же, как в Dark Souls и Bloodborne

Блайттаун. Независимо от того, играли ли вы в другие игры FromSoftware — от Demon’s Souls (2009) до Elden Ring (2022) — я гарантирую, что это слово из 10 букв заставило многих поклонников Dark Souls содрогнуться. Даже если вы не знакомы с вертикальным лабиринтом, которым является Лордран, велика вероятность, что вы слышали о самой страшной зоне экшен-RPG 2011 года из уст в уста. Это кошмар, проще говоря. Коварный спуск, наполненный огнедышащими монстрами, метающими дротики импами и валунами. Каждый подиум кажется слишком узким, превращая прохождение в настоящую каторгу, а награда за то, что вы добрались до дна целым и невредимым? Ядовитое болото. Проберитесь через него, и вы сразитесь с одним из самых сложных боссов ранней игры.

В сравнительном плане я бы поставил Блайттаун в один ряд с Яхар’гулом из Bloodborne, Невидимой деревней и Каэлидом из Elden Ring. Дело в том, что хотя все эти три места начинались как мои самые нелюбимые и самые ненавистные локации в соответствующих всеобъемлющих сеттингах, я один за другим полюбил каждое из них — настолько, что, не могу поверить, что говорю это, они действительно могут стать моими любимыми.

Светлый город

Кольцо Элдена

(Изображение кредитное: FromSoftware)ЭТОТ ГУЙ

Кольцо Элдена

(Изображение предоставлено: FromSoftware; GamesRadar)

После почти 400 часов, проведенных в Elden Ring, я обнаружил самого сложного врага этой экшен-РПГ — безобидного, случайного телепортирующегося рыцаря, которого вы могли совершенно не заметить.

Могу я хоть как-то объясниться? Я знаю, что должен, но не уверен, что смогу. Итак, Блайттаун, Яхар’гул и Кейлид теперь в числе моих любимых мест в видеоиграх — как это произошло? Я не разработчик игр, но думаю, что моя неуклонно растущая симпатия к этим, по сути, жестоким, грубым и по своей сути неумолимым кошмарным пейзажам связана с тем, что каждый из них представляет собой. Эти ужасные кусочки ада олицетворяют собой опыт FromSoftware: каждый наполнен врагами на несколько уровней выше вашего предела; каждый усыпан опасностями, которые выжгут в вашем мозгу экран убийства «Вы умерли». Эти зоны созданы для того, чтобы быть ублюдочно трудными, они созданы, чтобы отталкивать вас, и все же именно эти черты притягивают вас обратно.

Блайттаун. Независимо от того, играли ли вы в другие игры FromSoftware — от Demon’s Souls (2009) до Elden Ring (2022) — я гарантирую, что это слово из 10 букв заставило многих поклонников Dark Souls содрогнуться. Даже если вы не знакомы с вертикальным лабиринтом, которым является Лордран, велика вероятность, что вы слышали о самой страшной зоне экшен-RPG 2011 года из уст в уста. Это кошмар, проще говоря. Коварный спуск, наполненный огнедышащими монстрами, метающими дротики импами и валунами. Каждый подиум кажется слишком узким, превращая прохождение в настоящую каторгу, а награда за то, что вы добрались до дна целым и невредимым? Ядовитое болото. Проберитесь через него, и вы сразитесь с одним из самых сложных боссов ранней игры.

Прочитайте больше  Нет трейлера GTA 6, но отчет Take Two Eranings почти, но подтверждает окно выпуска GTA 6

Кольцо Элдена

В сравнительном плане я бы поставил Блайттаун в один ряд с Яхар’гулом из Bloodborne, Невидимой деревней и Каэлидом из Elden Ring. Дело в том, что хотя все эти три места начинались как мои самые нелюбимые и самые ненавистные локации в соответствующих всеобъемлющих сеттингах, я один за другим полюбил каждое из них — настолько, что, не могу поверить, что говорю это, они действительно могут стать моими любимыми.

Светлый город

(Изображение кредитное: FromSoftware)ЭТОТ ГУЙ

(Изображение предоставлено: FromSoftware; GamesRadar)

После почти 400 часов, проведенных в Elden Ring, я обнаружил самого сложного врага этой экшен-РПГ — безобидного, случайного телепортирующегося рыцаря, которого вы могли совершенно не заметить.

Могу я хоть как-то объясниться? Я знаю, что должен, но не уверен, что смогу. Итак, Блайттаун, Яхар’гул и Кейлид теперь в числе моих любимых мест в видеоиграх — как это произошло? Я не разработчик игр, но думаю, что моя неуклонно растущая симпатия к этим, по сути, жестоким, грубым и по своей сути неумолимым кошмарным пейзажам связана с тем, что каждый из них представляет собой. Эти ужасные кусочки ада олицетворяют собой опыт FromSoftware: каждый наполнен врагами на несколько уровней выше вашего предела; каждый усыпан опасностями, которые выжгут в вашем мозгу экран убийства «Вы умерли». Эти зоны созданы для того, чтобы быть ублюдочно трудными, они созданы, чтобы отталкивать вас, и все же именно эти черты притягивают вас обратно.

В Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring, как ролевых играх, ключевым аспектом развития является повышение уровня персонажа. Открытые карты и механика телепортации в этих играх часто означают, что, покинув эти места, вам больше не нужно туда возвращаться, однако сделать это на несколько уровней сильнее, имея при этом сверхмощное оружие, броню и магию, может быть очень полезно. Тот великан, который устроил вам ад, когда вы были скромным 16-м уровнем с ничтожными Силой и Ловкостью, вооруженным Прямым мечом Асторы? Посмотрим, как он будет чувствовать себя, когда его ударят по голове алебардой с +15 Lightning, когда вы уже достигнете 100-го уровня. Старший дракон Гриолл надрал вам задницу пару десятков часов назад? Отомстите ему взрывом Кометы Азур, а затем дождем из Глинтстоунских комет.

(Изображение кредитное: FromSoftware)

«И вот, когда вы устраняете вызов и, как следствие, ужас в этих жутких местах, вы можете насладиться их красотой».

Прочитайте больше  Что выбрать в Avatar: Frontiers of Pandora - режим управления или режим исследования?
Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.