The Final Shape, масштабное расширение, завершающее Destiny, а теперь и десятилетнюю сагу Destiny 2 «Свет и тьма», которая определила практически всю сферу этой научно-фантастической космической оперы, ловко замаскированной под MMO-шутер, не могло быть поспешным. Bungie рада, что отложила ее. Дополнительное время — и дополнительная полировка — были крайне необходимы, поскольку разработчики боролись за то, чтобы не уступать знаменитому Taken King из Destiny и столь же царственной Witch Queen из Destiny 2. По словам руководителя расширения Катарины Маседо, речь шла о том, чтобы поставить The Final Shape на одну высокую полку с «действительно хорошими расширениями».
Игроки Destiny 2 годами наблюдали, романтизировали и медленно приближались к горизонту. Долгое время считалось, что нечто грандиозное всегда существовало прямо перед текущей игрой, и каждое расширение понемногу приближало игроков к нему. Как следует из названия игры, для The Final Shape недостаточно простого и широкого обзора. Пришло время перестать задавать вопросы и начать отвечать на них. Мы достигли горизонта. The Final Shape должна была стать эпической, кульминационной, конкретной. Достойной. Она должна была разыграть несколько крупных карт — и, судя по тому, что мы увидели, она это сделала.
Подписаться на журнал Edge
(Изображение кредитное: Bungie)
Эта статья была опубликована в журнале Edge Magazine. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вам на дом или устройство, подпишитесь на Edge.**.
Теперь, когда игра наконец-то вышла, и игроки по всему миру получили возможность сразиться со Свидетелем, Bungie может перестать беспокоиться о том, как выполнить свое 10-летнее обещание, и вместо этого начать беспокоиться о том, как его выполнить. Как бы отмахиваясь от опасений игроков, некоторые из которых были вызваны увольнениями, последовавшими за сообщениями о внутренних недостатках после менее звездного приема Lightfall, Bungie неоднократно подчеркивала, что The Final Shape — это не конец Destiny 2, что у игры еще есть бензин в баке. Но это конец Destiny 2 в том виде, в котором мы знали ее уже много лет. Начиная с 10-го года существования франшизы, на смену избитой сезонной модели приходит новая, построенная на трех самостоятельных Эпизодах, каждый из которых содержит три действия продолжительностью около шести недель каждое.
The Final Shape, масштабное расширение, завершающее Destiny, а теперь и десятилетнюю сагу Destiny 2 «Свет и тьма», которая определила практически всю сферу этой научно-фантастической космической оперы, ловко замаскированной под MMO-шутер, не могло быть поспешным. Bungie рада, что отложила ее. Дополнительное время — и дополнительная полировка — были крайне необходимы, поскольку разработчики боролись за то, чтобы не уступать знаменитому Taken King из Destiny и столь же царственной Witch Queen из Destiny 2. По словам руководителя расширения Катарины Маседо, речь шла о том, чтобы поставить The Final Shape на одну высокую полку с «действительно хорошими расширениями».
Игроки Destiny 2 годами наблюдали, романтизировали и медленно приближались к горизонту. Долгое время считалось, что нечто грандиозное всегда существовало прямо перед текущей игрой, и каждое расширение понемногу приближало игроков к нему. Как следует из названия игры, для The Final Shape недостаточно простого и широкого обзора. Пришло время перестать задавать вопросы и начать отвечать на них. Мы достигли горизонта. The Final Shape должна была стать эпической, кульминационной, конкретной. Достойной. Она должна была разыграть несколько крупных карт — и, судя по тому, что мы увидели, она это сделала.
Подписаться на журнал Edge
(Изображение кредитное: Bungie)
Эта статья была опубликована в журнале Edge Magazine. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вам на дом или устройство, подпишитесь на Edge.**.
Теперь, когда игра наконец-то вышла, и игроки по всему миру получили возможность сразиться со Свидетелем, Bungie может перестать беспокоиться о том, как выполнить свое 10-летнее обещание, и вместо этого начать беспокоиться о том, как его выполнить. Как бы отмахиваясь от опасений игроков, некоторые из которых были вызваны увольнениями, последовавшими за сообщениями о внутренних недостатках после менее звездного приема Lightfall, Bungie неоднократно подчеркивала, что The Final Shape — это не конец Destiny 2, что у игры еще есть бензин в баке. Но это конец Destiny 2 в том виде, в котором мы знали ее уже много лет. Начиная с 10-го года существования франшизы, на смену избитой сезонной модели приходит новая, построенная на трех самостоятельных Эпизодах, каждый из которых содержит три действия продолжительностью около шести недель каждое.
Сага о Свете и Тьме официально завершена, и после того, как в этих эпизодах будут изучены последствия нашей борьбы со Свидетелем, мы окажемся в неизведанных водах. Даже форма и сроки следующего расширения (которое все еще кажется необходимым для игры, которая, очевидно, не может выжить только за счет микротранзакций и сезонных пропусков, особенно под бдительным оком корпорации Sony) кажутся неясными теперь, когда квадрилогия, начавшаяся с расширения Beyond Light в 2020 году, решена. Подобно тому, как The Final Shape было чем оправдать себя, эпизодам 10-го года теперь есть что доказывать. Готовясь «немного нарушить правила вселенной», как выразился помощник директора Destiny 2 Робби Стивенс, Bungie также должна ответить на главный вопрос сообщества игры: что теперь?
Смена формы
(Изображение кредитное: Bungie)
Это культовое расширение и новая модель неразрывно связаны друг с другом, и The Final Shape является надежной стартовой площадкой для этого драматического отступления. Как ни странно, даже сейчас, когда фанаты поглощают выход расширения с голодом, известным только игрокам MMORPG, становится ясно, что The Final Shape еще многое может дать. Расширение долгое время определялось своим повествованием, но, возможно, лучше всего оно запомнится тем, как оно переосмысливает то, что, возможно, является самым ценным активом Destiny 2: лучшую в своем классе игру с оружием, дополненную фантастическими RPG-конструкциями персонажей, которые привносят в бой различные вкусы взрывов.
Наряду с ожидаемыми изменениями баланса и новыми блестящими пушками, в The Final Shape Bungie добилась этого, прежде всего, благодаря появлению двух важных элементов. У нас появилась новая раса врагов, Дред, и новый подкласс Хранителей, Призматик, который объединяет способности пяти других подклассов таким образом, что даже Маседо признает, что когда-то «Bungie никогда бы этого не сделала». Оба класса останутся, и к ним давно шли.
Мы не хотим создать новый юнит, а потом никогда его не увидеть».
Бен Уоммак
The Final Shape, масштабное расширение, завершающее Destiny, а теперь и десятилетнюю сагу Destiny 2 «Свет и тьма», которая определила практически всю сферу этой научно-фантастической космической оперы, ловко замаскированной под MMO-шутер, не могло быть поспешным. Bungie рада, что отложила ее. Дополнительное время — и дополнительная полировка — были крайне необходимы, поскольку разработчики боролись за то, чтобы не уступать знаменитому Taken King из Destiny и столь же царственной Witch Queen из Destiny 2. По словам руководителя расширения Катарины Маседо, речь шла о том, чтобы поставить The Final Shape на одну высокую полку с «действительно хорошими расширениями».
Игроки Destiny 2 годами наблюдали, романтизировали и медленно приближались к горизонту. Долгое время считалось, что нечто грандиозное всегда существовало прямо перед текущей игрой, и каждое расширение понемногу приближало игроков к нему. Как следует из названия игры, для The Final Shape недостаточно простого и широкого обзора. Пришло время перестать задавать вопросы и начать отвечать на них. Мы достигли горизонта. The Final Shape должна была стать эпической, кульминационной, конкретной. Достойной. Она должна была разыграть несколько крупных карт — и, судя по тому, что мы увидели, она это сделала.
Подписаться на журнал Edge
(Изображение кредитное: Bungie)
Эта статья была опубликована в журнале Edge Magazine. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вам на дом или устройство, подпишитесь на Edge.**.
Теперь, когда игра наконец-то вышла, и игроки по всему миру получили возможность сразиться со Свидетелем, Bungie может перестать беспокоиться о том, как выполнить свое 10-летнее обещание, и вместо этого начать беспокоиться о том, как его выполнить. Как бы отмахиваясь от опасений игроков, некоторые из которых были вызваны увольнениями, последовавшими за сообщениями о внутренних недостатках после менее звездного приема Lightfall, Bungie неоднократно подчеркивала, что The Final Shape — это не конец Destiny 2, что у игры еще есть бензин в баке. Но это конец Destiny 2 в том виде, в котором мы знали ее уже много лет. Начиная с 10-го года существования франшизы, на смену избитой сезонной модели приходит новая, построенная на трех самостоятельных Эпизодах, каждый из которых содержит три действия продолжительностью около шести недель каждое.
Сага о Свете и Тьме официально завершена, и после того, как в этих эпизодах будут изучены последствия нашей борьбы со Свидетелем, мы окажемся в неизведанных водах. Даже форма и сроки следующего расширения (которое все еще кажется необходимым для игры, которая, очевидно, не может выжить только за счет микротранзакций и сезонных пропусков, особенно под бдительным оком корпорации Sony) кажутся неясными теперь, когда квадрилогия, начавшаяся с расширения Beyond Light в 2020 году, решена. Подобно тому, как The Final Shape было чем оправдать себя, эпизодам 10-го года теперь есть что доказывать. Готовясь «немного нарушить правила вселенной», как выразился помощник директора Destiny 2 Робби Стивенс, Bungie также должна ответить на главный вопрос сообщества игры: что теперь?
Смена формы
(Изображение кредитное: Bungie)
Это культовое расширение и новая модель неразрывно связаны друг с другом, и The Final Shape является надежной стартовой площадкой для этого драматического отступления. Как ни странно, даже сейчас, когда фанаты поглощают выход расширения с голодом, известным только игрокам MMORPG, становится ясно, что The Final Shape еще многое может дать. Расширение долгое время определялось своим повествованием, но, возможно, лучше всего оно запомнится тем, как оно переосмысливает то, что, возможно, является самым ценным активом Destiny 2: лучшую в своем классе игру с оружием, дополненную фантастическими RPG-конструкциями персонажей, которые привносят в бой различные вкусы взрывов.
Наряду с ожидаемыми изменениями баланса и новыми блестящими пушками, в The Final Shape Bungie добилась этого, прежде всего, благодаря появлению двух важных элементов. У нас появилась новая раса врагов, Дред, и новый подкласс Хранителей, Призматик, который объединяет способности пяти других подклассов таким образом, что даже Маседо признает, что когда-то «Bungie никогда бы этого не сделала». Оба класса останутся, и к ним давно шли.
Мы не хотим создать новый юнит, а потом никогда его не увидеть».
Бен Уоммак
«Многое из того, что представляет собой Dread сейчас, было прототипом и разрабатывалось много лет назад», — объясняет Бен Уоммак, руководитель боевого направления игры. «Разница между ними заключается в нескольких выкристаллизовавшихся факторах. Одним из них был конец саги и наконец-то подходящее место для того, что мы вымышленно считали личной армией Свидетеля. Другим фактором была попытка найти правильный способ сделать это, потому что создание новых боевых фракций на самом деле отнимает очень много времени. Бывает, что мы уже делали это, а потом думаем: «Ну, это была куча работы — действительно ли это было правильное решение, требующее много времени?»».
Подпишитесь на рассылку GamesRadar+
Еженедельные дайджесты, истории из любимых сообществ и многое другое.
Свяжитесь со мной, чтобы узнать новости и предложения от других брендов FutureПолучайте от нас электронную почту от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с Условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.
Еще одним ключевым фактором стало то, что Bungie сначала убрала с дороги более трудных врагов, вернувшись к Торментору в Lightfall. После этого бандитский Грим, коренастый Хаск и другие враги Дреда стали легче оживать. Теперь, когда Дреды полностью реализованы, они не собираются исчезать, несмотря на события кампании The Final Shape. «Дреды определенно останутся во вселенной Destiny», — утверждает Уоммак. «Это еще одна причина, по которой их иногда сложно создавать, потому что мы не хотим сделать новое подразделение, а потом никогда его не увидеть».
(Изображение предоставлено: Bungie)Breaking the Game
По сравнению с традиционными подклассами Prismatic иногда может показаться несравненным, особенно когда вы только пробуете его. Уоммак считает, что это вполне нормально и даже хорошо, если только не нарушает игровой процесс. «Мы не хотим ломать игру», — говорит он. «Это было бы плохо для всех. Но это здорово, когда кто-то чувствует, что ломает игру. Когда тебе кажется, что ты играешь по правилам, но ты делаешь что-то неожиданное, что заводит тебя гораздо дальше, чем ты думал, — это очень здорово. И в некоторых случаях мы даже делаем это намеренно. Люди играли в первые сборки Prismatic и чувствовали: «О, это действительно так сломано». Но на самом деле в игре ничего не было сломано, просто это был совершенно другой подход к выполнению некоторых частей игровых циклов, к которым мы уже привыкли».
The Final Shape, масштабное расширение, завершающее Destiny, а теперь и десятилетнюю сагу Destiny 2 «Свет и тьма», которая определила практически всю сферу этой научно-фантастической космической оперы, ловко замаскированной под MMO-шутер, не могло быть поспешным. Bungie рада, что отложила ее. Дополнительное время — и дополнительная полировка — были крайне необходимы, поскольку разработчики боролись за то, чтобы не уступать знаменитому Taken King из Destiny и столь же царственной Witch Queen из Destiny 2. По словам руководителя расширения Катарины Маседо, речь шла о том, чтобы поставить The Final Shape на одну высокую полку с «действительно хорошими расширениями».
Игроки Destiny 2 годами наблюдали, романтизировали и медленно приближались к горизонту. Долгое время считалось, что нечто грандиозное всегда существовало прямо перед текущей игрой, и каждое расширение понемногу приближало игроков к нему. Как следует из названия игры, для The Final Shape недостаточно простого и широкого обзора. Пришло время перестать задавать вопросы и начать отвечать на них. Мы достигли горизонта. The Final Shape должна была стать эпической, кульминационной, конкретной. Достойной. Она должна была разыграть несколько крупных карт — и, судя по тому, что мы увидели, она это сделала.
Подписаться на журнал Edge
(Изображение кредитное: Bungie)
Эта статья была опубликована в журнале Edge Magazine. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вам на дом или устройство, подпишитесь на Edge.**.
Теперь, когда игра наконец-то вышла, и игроки по всему миру получили возможность сразиться со Свидетелем, Bungie может перестать беспокоиться о том, как выполнить свое 10-летнее обещание, и вместо этого начать беспокоиться о том, как его выполнить. Как бы отмахиваясь от опасений игроков, некоторые из которых были вызваны увольнениями, последовавшими за сообщениями о внутренних недостатках после менее звездного приема Lightfall, Bungie неоднократно подчеркивала, что The Final Shape — это не конец Destiny 2, что у игры еще есть бензин в баке. Но это конец Destiny 2 в том виде, в котором мы знали ее уже много лет. Начиная с 10-го года существования франшизы, на смену избитой сезонной модели приходит новая, построенная на трех самостоятельных Эпизодах, каждый из которых содержит три действия продолжительностью около шести недель каждое.
Сага о Свете и Тьме официально завершена, и после того, как в этих эпизодах будут изучены последствия нашей борьбы со Свидетелем, мы окажемся в неизведанных водах. Даже форма и сроки следующего расширения (которое все еще кажется необходимым для игры, которая, очевидно, не может выжить только за счет микротранзакций и сезонных пропусков, особенно под бдительным оком корпорации Sony) кажутся неясными теперь, когда квадрилогия, начавшаяся с расширения Beyond Light в 2020 году, решена. Подобно тому, как The Final Shape было чем оправдать себя, эпизодам 10-го года теперь есть что доказывать. Готовясь «немного нарушить правила вселенной», как выразился помощник директора Destiny 2 Робби Стивенс, Bungie также должна ответить на главный вопрос сообщества игры: что теперь?
Смена формы
(Изображение кредитное: Bungie)
Это культовое расширение и новая модель неразрывно связаны друг с другом, и The Final Shape является надежной стартовой площадкой для этого драматического отступления. Как ни странно, даже сейчас, когда фанаты поглощают выход расширения с голодом, известным только игрокам MMORPG, становится ясно, что The Final Shape еще многое может дать. Расширение долгое время определялось своим повествованием, но, возможно, лучше всего оно запомнится тем, как оно переосмысливает то, что, возможно, является самым ценным активом Destiny 2: лучшую в своем классе игру с оружием, дополненную фантастическими RPG-конструкциями персонажей, которые привносят в бой различные вкусы взрывов.
Наряду с ожидаемыми изменениями баланса и новыми блестящими пушками, в The Final Shape Bungie добилась этого, прежде всего, благодаря появлению двух важных элементов. У нас появилась новая раса врагов, Дред, и новый подкласс Хранителей, Призматик, который объединяет способности пяти других подклассов таким образом, что даже Маседо признает, что когда-то «Bungie никогда бы этого не сделала». Оба класса останутся, и к ним давно шли.
Мы не хотим создать новый юнит, а потом никогда его не увидеть».
Бен Уоммак
«Многое из того, что представляет собой Dread сейчас, было прототипом и разрабатывалось много лет назад», — объясняет Бен Уоммак, руководитель боевого направления игры. «Разница между ними заключается в нескольких выкристаллизовавшихся факторах. Одним из них был конец саги и наконец-то подходящее место для того, что мы вымышленно считали личной армией Свидетеля. Другим фактором была попытка найти правильный способ сделать это, потому что создание новых боевых фракций на самом деле отнимает очень много времени. Бывает, что мы уже делали это, а потом думаем: «Ну, это была куча работы — действительно ли это было правильное решение, требующее много времени?»».
Подпишитесь на рассылку GamesRadar+
Еженедельные дайджесты, истории из любимых сообществ и многое другое.
Свяжитесь со мной, чтобы узнать новости и предложения от других брендов FutureПолучайте от нас электронную почту от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с Условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.
Еще одним ключевым фактором стало то, что Bungie сначала убрала с дороги более трудных врагов, вернувшись к Торментору в Lightfall. После этого бандитский Грим, коренастый Хаск и другие враги Дреда стали легче оживать. Теперь, когда Дреды полностью реализованы, они не собираются исчезать, несмотря на события кампании The Final Shape. «Дреды определенно останутся во вселенной Destiny», — утверждает Уоммак. «Это еще одна причина, по которой их иногда сложно создавать, потому что мы не хотим сделать новое подразделение, а потом никогда его не увидеть».
(Изображение предоставлено: Bungie)Breaking the Game
По сравнению с традиционными подклассами Prismatic иногда может показаться несравненным, особенно когда вы только пробуете его. Уоммак считает, что это вполне нормально и даже хорошо, если только не нарушает игровой процесс. «Мы не хотим ломать игру», — говорит он. «Это было бы плохо для всех. Но это здорово, когда кто-то чувствует, что ломает игру. Когда тебе кажется, что ты играешь по правилам, но ты делаешь что-то неожиданное, что заводит тебя гораздо дальше, чем ты думал, — это очень здорово. И в некоторых случаях мы даже делаем это намеренно. Люди играли в первые сборки Prismatic и чувствовали: «О, это действительно так сломано». Но на самом деле в игре ничего не было сломано, просто это был совершенно другой подход к выполнению некоторых частей игровых циклов, к которым мы уже привыкли».
Prismatic также стал результатом того, что Bungie развила давно тлевшую идею, но он получился совсем не таким, как Dread. Маседо говорит, что Bungie хотела получить нестандартную фантазию способностей по сравнению с предыдущими подклассами, а также что-то такое, что было бы уникальным для Хранителя и что никто другой не смог бы реализовать. Сочетание светлых и темных способностей «вызывало у нас большой резонанс на протяжении всей разработки», — говорит она, — как способ механически и повествовательно «отдать дань уважения 10 годам Destiny».
«Это то, что было идеей уже давно, но никогда не имело большого выхода», — говорит Уоммак. «Как только зародилась идея Prismatic, этой самой ранней формы, было много сомнений. Но потом мы начали использовать его, увидели потенциал, и это было так весело. Это было так весело. Именно тогда мы поняли, что в ядре всех этих идей, собранных вместе, действительно что-то есть. И мы также знали, что это будет очень неожиданно. Потому что мы этого не ожидали».