«Это должен был быть самый увлекательный разговор в истории Life is Strange»: Deck Nine размышляет о Double Exposure, самой противоречивой игре в серии на данный момент

Life is Strange: Double Exposure лучше всего проявляет себя, когда камера плавно движется по залитым солнцем и заснеженным просторам. Размытое звуковое сопровождение, созданное на движке Unreal Engine 5, — инди-рок в одном ухе и мучительная, неапологетичная саморефлексия в другом. Именно эти моменты с Максом Кофилдом остаются с вами надолго после того, как шипение разрушающейся реальности исчезает из памяти, и все, что остается, — это внутренний монолог, который, кажется, сводится к переосмыслению прошлого. Это, в некотором смысле, переписка между игроком и персонажем, которая заставляет вас примириться с последствиями своих действий. Именно эта способность завязывать разговоры вдохновляет директора игры Джона Стаудера и по сей день.

«Я очень ценю то, что видеоигры — это разговор между теми, кто их создал, и теми, кто в них играет», — говорит Стаудер в интервью GamesRadar+. «Без обоих это ничто. Причина, по которой история работает, когда она функционирует как произведение искусства, заключается в том, что игрок вовлекается и взаимодействует с ней, перемещается по ней. Здесь есть возможность рассказать историю с большим сопереживанием и достичь больших эмоциональных высот, чем, скажем, в кино или пассивных медиа. Это то, что волнует меня и заставляет работать над такими вещами».

*Life is Strange: Double Exposure» содержит спойлеры, так что продолжайте с осторожностью.

Выбор, встреча с последствиями

Life is Strange: Double Exposure

(Изображение кредитное: Square Enix)

Когда в 2015 году вышла Life is Strange, Стаудер в Telltale Games развивал жанр повествовательных приключений, а режиссер Double Exposure Фелис Куан собирался присоединиться к производству приквела Life is Strange Before The Storm в качестве штатного сценариста. За десятилетие может произойти многое. Мы делаем свой выбор и живем в его последствиях. Это в равной степени относится и к нам с вами, и к Максу Кофилду, который приближается к 30 годам с новыми способностями, старыми травмами и чувством юмора, которое гарантирует, что она по-прежнему самая тупая девчонка в кампусе.

Life is Strange: Double Exposure лучше всего проявляет себя, когда камера плавно движется по залитым солнцем и заснеженным просторам. Размытое звуковое сопровождение, созданное на движке Unreal Engine 5, — инди-рок в одном ухе и мучительная, неапологетичная саморефлексия в другом. Именно эти моменты с Максом Кофилдом остаются с вами надолго после того, как шипение разрушающейся реальности исчезает из памяти, и все, что остается, — это внутренний монолог, который, кажется, сводится к переосмыслению прошлого. Это, в некотором смысле, переписка между игроком и персонажем, которая заставляет вас примириться с последствиями своих действий. Именно эта способность завязывать разговоры вдохновляет директора игры Джона Стаудера и по сей день.

Прочитайте больше  Tales of the Shire - это нечто большее, чем Stardew Valley под маркой "Властелина колец", и она исправляет одну из самых больших проблем жанра

«Я очень ценю то, что видеоигры — это разговор между теми, кто их создал, и теми, кто в них играет», — говорит Стаудер в интервью GamesRadar+. «Без обоих это ничто. Причина, по которой история работает, когда она функционирует как произведение искусства, заключается в том, что игрок вовлекается и взаимодействует с ней, перемещается по ней. Здесь есть возможность рассказать историю с большим сопереживанием и достичь больших эмоциональных высот, чем, скажем, в кино или пассивных медиа. Это то, что волнует меня и заставляет работать над такими вещами».

*Life is Strange: Double Exposure» содержит спойлеры, так что продолжайте с осторожностью.

Выбор, встреча с последствиями

(Изображение кредитное: Square Enix)

Когда в 2015 году вышла Life is Strange, Стаудер в Telltale Games развивал жанр повествовательных приключений, а режиссер Double Exposure Фелис Куан собирался присоединиться к производству приквела Life is Strange Before The Storm в качестве штатного сценариста. За десятилетие может произойти многое. Мы делаем свой выбор и живем в его последствиях. Это в равной степени относится и к нам с вами, и к Максу Кофилду, который приближается к 30 годам с новыми способностями, старыми травмами и чувством юмора, которое гарантирует, что она по-прежнему самая тупая девчонка в кампусе.

Решение вернуть Макса для нового приключения вызвало разногласия, как и то, как разработчик Deck Nine поступил с призраком Хлои Прайс. Студия до сих пор разбирается в ситуации после выхода Life is Strange: Double Exposure «В рецензиях есть несколько очень высоких и пара низких, но я думаю, что это лучше, чем если бы игра вышла и была просто средней», — говорит Стаудер. «Некоторые люди реагируют на него бурно, как положительно, так и отрицательно, и я нахожу это очень интересным. Это не то, через что я проходил раньше, так что для меня это все в новинку».

Life is Strange: Double Exposure

Deck Nine настаивает, что всегда планировала развивать Life is Strange в этом направлении, задумав возвращение Макса еще в 2021 году, когда студия завершала производство True Colors. «Мы только что сделали оригинальную историю Life is Strange, — говорит Куан, — и, стремясь к инновациям, мы внимательно изучили франшизу и то, что действительно вызывает у людей отклик. Было ясно, что оригинальная протагонистка не раскрыта, и нам было интересно ее исследовать, ведь мы уже рассматривали ее как бы вскользь — через Хлою Прайс и через Стеф Гингрич. Новый протагонист не был одним из вариантов на доске на том начальном этапе. Речь всегда шла о Макс и о том, что мы можем с ней сделать, не только сразу после Аркадии Бэй, но и как с человеком, у которого впереди целая жизнь».

Прочитайте больше  Fortnite Скрытые гномы: Где их найти для выполнения квеста Milestone

Для сериала, который обычно создавался в формате антологии, где новые главные герои становятся заголовками новых частей, Double Exposure стала своего рода творческим сдвигом. Стаудер утверждает, что такой путь развития Life is Strange был крайне важен для ее эволюции. «Это было сделано для того, чтобы попытаться сохранить актуальность, свежесть и интерес к франшизе», — говорит он. «Возможность исследовать, что происходит с человеком после прохождения одной из этих игр Life is Strange, была действительно интересным предложением». Куан добавляет: «И наличие двух персонажей со способностями было действительно ключевым моментом; мы с самого начала знали, что хотим привести Макса «туда»».

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, истории из любимых сообществ и многое другое.

Получать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас электронные письма от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

Разветвленные пути

Life is Strange: Double Exposure

(Изображение кредитное: Square Enix)

Life is Strange: Double Exposure лучше всего проявляет себя, когда камера плавно движется по залитым солнцем и заснеженным просторам. Размытое звуковое сопровождение, созданное на движке Unreal Engine 5, — инди-рок в одном ухе и мучительная, неапологетичная саморефлексия в другом. Именно эти моменты с Максом Кофилдом остаются с вами надолго после того, как шипение разрушающейся реальности исчезает из памяти, и все, что остается, — это внутренний монолог, который, кажется, сводится к переосмыслению прошлого. Это, в некотором смысле, переписка между игроком и персонажем, которая заставляет вас примириться с последствиями своих действий. Именно эта способность завязывать разговоры вдохновляет директора игры Джона Стаудера и по сей день.

«Я очень ценю то, что видеоигры — это разговор между теми, кто их создал, и теми, кто в них играет», — говорит Стаудер в интервью GamesRadar+. «Без обоих это ничто. Причина, по которой история работает, когда она функционирует как произведение искусства, заключается в том, что игрок вовлекается и взаимодействует с ней, перемещается по ней. Здесь есть возможность рассказать историю с большим сопереживанием и достичь больших эмоциональных высот, чем, скажем, в кино или пассивных медиа. Это то, что волнует меня и заставляет работать над такими вещами».

*Life is Strange: Double Exposure» содержит спойлеры, так что продолжайте с осторожностью.

Выбор, встреча с последствиями

(Изображение кредитное: Square Enix)

Когда в 2015 году вышла Life is Strange, Стаудер в Telltale Games развивал жанр повествовательных приключений, а режиссер Double Exposure Фелис Куан собирался присоединиться к производству приквела Life is Strange Before The Storm в качестве штатного сценариста. За десятилетие может произойти многое. Мы делаем свой выбор и живем в его последствиях. Это в равной степени относится и к нам с вами, и к Максу Кофилду, который приближается к 30 годам с новыми способностями, старыми травмами и чувством юмора, которое гарантирует, что она по-прежнему самая тупая девчонка в кампусе.

Прочитайте больше  Секрет управления поместьем Manor Lords, построенным только на дереве, заключается в уклонении от налогов и лжи жителям деревни.

Решение вернуть Макса для нового приключения вызвало разногласия, как и то, как разработчик Deck Nine поступил с призраком Хлои Прайс. Студия до сих пор разбирается в ситуации после выхода Life is Strange: Double Exposure «В рецензиях есть несколько очень высоких и пара низких, но я думаю, что это лучше, чем если бы игра вышла и была просто средней», — говорит Стаудер. «Некоторые люди реагируют на него бурно, как положительно, так и отрицательно, и я нахожу это очень интересным. Это не то, через что я проходил раньше, так что для меня это все в новинку».

Life is Strange: Double Exposure

Deck Nine настаивает, что всегда планировала развивать Life is Strange в этом направлении, задумав возвращение Макса еще в 2021 году, когда студия завершала производство True Colors. «Мы только что сделали оригинальную историю Life is Strange, — говорит Куан, — и, стремясь к инновациям, мы внимательно изучили франшизу и то, что действительно вызывает у людей отклик. Было ясно, что оригинальная протагонистка не раскрыта, и нам было интересно ее исследовать, ведь мы уже рассматривали ее как бы вскользь — через Хлою Прайс и через Стеф Гингрич. Новый протагонист не был одним из вариантов на доске на том начальном этапе. Речь всегда шла о Макс и о том, что мы можем с ней сделать, не только сразу после Аркадии Бэй, но и как с человеком, у которого впереди целая жизнь».

Для сериала, который обычно создавался в формате антологии, где новые главные герои становятся заголовками новых частей, Double Exposure стала своего рода творческим сдвигом. Стаудер утверждает, что такой путь развития Life is Strange был крайне важен для ее эволюции. «Это было сделано для того, чтобы попытаться сохранить актуальность, свежесть и интерес к франшизе», — говорит он. «Возможность исследовать, что происходит с человеком после прохождения одной из этих игр Life is Strange, была действительно интересным предложением». Куан добавляет: «И наличие двух персонажей со способностями было действительно ключевым моментом; мы с самого начала знали, что хотим привести Макса «туда»».

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Разветвленные пути

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.