Assassin’s Creed Shadows перенесет нас в феодальную Японию и расскажет о переплетении историй шиноби-убийцы Наоэ и самурая Ясукэ. В одной из самых ожидаемых частей серии Ubisoft Quebec использует технологии нового поколения, чтобы перенести нас в то, что арт-директор Тьерри Дансеро называет «самой продвинутой визуальной игрой Assassin’s Creed на сегодняшний день». Как рассказал Дансеро в техническом демо на Gamescom, движок Anvil, на котором разрабатывалась каждая часть AC, был усовершенствован для поддержки и внедрения инноваций, таких как новая погодная система, смена времен года, улучшенное освещение и тени, а также «динамический ветер и брызги» — на экране может отображаться до 10 000 частиц, которые движутся вместе с потоком ветра.
Все вместе должно перенести нас в живую и дышащую среду. По словам Дансеро, открытый мир не только выглядит впечатляюще, но и призван быть более интерактивным и чутко реагировать на ваши действия: на кадрах видно, как Наоэ продирается сквозь бамбук, а Ясукэ пробивает себе путь через бумажные двери.
«Наша цель — погрузить игрока в мир настолько, насколько это возможно», — говорит Дансеро. «Мы не хотели, чтобы наш мир казался фоном, не имеющим никакого отношения к игровому процессу. Именно поэтому мы уделили много внимания и деталей реквизиту и разрушению листвы, чтобы игрок мог взаимодействовать с миром — ломать вещи, ломать листву, кусты[…], потому что мы хотели поддержать фантазию о том, что катана — самый острый клинок, созданный людьми на данный момент, но мы применяем тот же принцип ко всем видам оружия, которые вы сможете использовать в игре».
Погода и времена года
(Изображение кредитное: Ubisoft)
Мир Assassin’s Creed Shadows’ эквивалентен миру Assassin’s Creed Origins по «игровому размеру», при этом Дансеро добавил, что команда переработала сеттинг до «гораздо более реалистичного соотношения масштабов по сравнению с предыдущими играми», чтобы отразить горы в ландшафте Японии, который они хотели передать. Во время технической демонстрации я смог увидеть некоторые из способов, с помощью которых команда пытается сделать мир более живым и захватывающим, с живописными окружениями, которые движутся с ветром и отражают свет реалистичными способами. Из разговора с Дансеро становится ясно, что команда испытывала желание привнести что-то новое и выйти за рамки того, что было сделано раньше.
Gamescom 2024
Assassin’s Creed Shadows перенесет нас в феодальную Японию и расскажет о переплетении историй шиноби-убийцы Наоэ и самурая Ясукэ. В одной из самых ожидаемых частей серии Ubisoft Quebec использует технологии нового поколения, чтобы перенести нас в то, что арт-директор Тьерри Дансеро называет «самой продвинутой визуальной игрой Assassin’s Creed на сегодняшний день». Как рассказал Дансеро в техническом демо на Gamescom, движок Anvil, на котором разрабатывалась каждая часть AC, был усовершенствован для поддержки и внедрения инноваций, таких как новая погодная система, смена времен года, улучшенное освещение и тени, а также «динамический ветер и брызги» — на экране может отображаться до 10 000 частиц, которые движутся вместе с потоком ветра.
Все вместе должно перенести нас в живую и дышащую среду. По словам Дансеро, открытый мир не только выглядит впечатляюще, но и призван быть более интерактивным и чутко реагировать на ваши действия: на кадрах видно, как Наоэ продирается сквозь бамбук, а Ясукэ пробивает себе путь через бумажные двери.
«Наша цель — погрузить игрока в мир настолько, насколько это возможно», — говорит Дансеро. «Мы не хотели, чтобы наш мир казался фоном, не имеющим никакого отношения к игровому процессу. Именно поэтому мы уделили много внимания и деталей реквизиту и разрушению листвы, чтобы игрок мог взаимодействовать с миром — ломать вещи, ломать листву, кусты[…], потому что мы хотели поддержать фантазию о том, что катана — самый острый клинок, созданный людьми на данный момент, но мы применяем тот же принцип ко всем видам оружия, которые вы сможете использовать в игре».
Погода и времена года
(Изображение кредитное: Ubisoft)
Мир Assassin’s Creed Shadows’ эквивалентен миру Assassin’s Creed Origins по «игровому размеру», при этом Дансеро добавил, что команда переработала сеттинг до «гораздо более реалистичного соотношения масштабов по сравнению с предыдущими играми», чтобы отразить горы в ландшафте Японии, который они хотели передать. Во время технической демонстрации я смог увидеть некоторые из способов, с помощью которых команда пытается сделать мир более живым и захватывающим, с живописными окружениями, которые движутся с ветром и отражают свет реалистичными способами. Из разговора с Дансеро становится ясно, что команда испытывала желание привнести что-то новое и выйти за рамки того, что было сделано раньше.
Gamescom 2024
(Изображение кредитное: Xbox Game Studios)
Другие превью и эксклюзивные интервью вы можете найти в нашем центре освещения Gamescom 2024.
«В этот раз было сложно, потому что мы знали, что это очень ожидаемый сеттинг, и знали, что ожидания очень высоки, — говорит Дансеро, — и поэтому мы подтолкнули себя, [сказав] «хорошо, давайте сделаем что-то очень амбициозное». Поэтому нам понадобилась очень сильная поддержка со стороны команды Anvil, ведь они работают с нами из конца в конец, чтобы убедиться, что у нас есть необходимая поддержка».
Погода и смена времен года — одни из самых больших изменений, внесенных в движок Anvil. Условия, создаваемые погодой, будут учитываться в миссиях и дадут нам больше способов ориентироваться на местности. В каждом сезоне будет «два этапа», например ранняя и поздняя весна, и через определенное время при быстром перемещении или загрузке будет загружен «следующий логический этап». В качестве примера Дансерау говорит, что если вы находитесь в осеннем сезоне, то после повторной загрузки в игру или в другую локацию вы можете оказаться в зимнем. Иногда определенные квесты будут привязаны к конкретным временам года и по сюжетным причинам.
«Времена года дают возможность увидеть одну и ту же локацию в другое время года, но при этом с другой погодой, так что с точки зрения игрока это другой визуальный опыт, а также [другой] геймплейный опыт», — говорит Дансеро. «Для нас это было нечто грандиозное, чего мы хотели добиться в игре нового поколения. Это часть того нового для AC, что мы хотели сделать. Конечно, это было непросто, потому что нам пришлось переосмыслить то, как мы создавали активы и как приспосабливали их к технологии ветра, которая была создана, [что] является совершенно новым».
Подпишитесь на рассылку новостей GamesRadar+
Еженедельные дайджесты, истории из любимых сообществ и многое другое.
Получать новости и предложения от других брендов FutureПолучать электронную почту от наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.