«Как ощущаются эти пространства, когда они становятся чуть более интимными?» Директор игры Alan Wake 2: The Lake House о том, как привнести немного контроля в Брайт Фоллс

Забудьте о кинематографической вселенной Marvel. В мире игр речь идет о вселенной Remedy Connected Universe (RCU), в рамках которой игры разработчиков Alan Wake и Control сосуществуют вместе с тяжелыми отсылками к остальным частям их портфолио. Давно ходили слухи, что эта вселенная была закреплена в DLC AWE от Control, в котором вновь появился доктор Хартман из первой игры Alan Wake, заложив основу для Alan Wake 2. Теперь же Alan Wake 2: The Lake House возвращает нам эту услугу, приглашая игроков в одно из учреждений Федерального бюро контроля, находящееся в беспорядке из-за таинственного паранормального явления, на берегу озера Котел в Alan Wake 2.

«Между двумя командами было много дискуссий о том, как мы можем использовать основные темы этих франшиз в играх друг друга», — говорит директор игры Кайл Роули (Kyle Rowley), когда мы расспрашиваем его об опыте совместной работы над DLC AWE для Control во время круглого стола. «Они очень сильно опирались на идею света и тьмы. Очевидно, что они вернули одного из персонажей из [первого] Alan Wake, чтобы как бы перекинуть мост. То же самое было и в «Доме у озера»».

Даже при наличии RCU команды, стоящие за играми Alan Wake и Control, разделены, что означает, что «это в значительной степени сотрудничество между двумя командами», по словам Роули. Хотя, конечно, помогает то, что они находятся в одной студии и даже в одном здании.

«Одна из вещей, которую мы пытались выяснить, — это то, как мы можем планировать работу? […] У них есть свои дела, над которыми они работают, но мы говорим: «Эй, нам нужна помощь в некоторых вещах». Так что они говорят: «О, да, но у нас нет времени, идите к тому продюсеру», а он отвечает: «Что это, черт возьми, такое?». Эти производственные трудности возникают из-за попыток получить помощь от других проектов в своих собственных», — говорит Роули. Хотя он отмечает, что опыт работы над Control: AWE и Alan Wake 2: The Lake House означает, что «мы становимся лучше в этом».

Take Control

Alan Wake 2: The Lake House

(Image credit: Remedy)

Несмотря на то, что это кроссовер, обе команды постарались избежать блокировки тех, кто менее знаком с другими играми Remedy. «Когда мы разрабатывали Alan Wake 2, мы прекрасно понимали, что могут найтись люди, которые не играли в Control, не играли в [первый] Alan Wake, и мы хотели убедиться, что эта игра будет доступна для них […] она должна быть крутой для всех», — объясняет Роули.

Прочитайте больше  Снуфкин: Melody of Moominvalley объединяет Муминов с Sigur Ros для музыкального приключения по природе, которое я не скоро забуду

Забудьте о кинематографической вселенной Marvel. В мире игр речь идет о вселенной Remedy Connected Universe (RCU), в рамках которой игры разработчиков Alan Wake и Control сосуществуют вместе с тяжелыми отсылками к остальным частям их портфолио. Давно ходили слухи, что эта вселенная была закреплена в DLC AWE от Control, в котором вновь появился доктор Хартман из первой игры Alan Wake, заложив основу для Alan Wake 2. Теперь же Alan Wake 2: The Lake House возвращает нам эту услугу, приглашая игроков в одно из учреждений Федерального бюро контроля, находящееся в беспорядке из-за таинственного паранормального явления, на берегу озера Котел в Alan Wake 2.

Alan Wake 2: The Lake House

«Между двумя командами было много дискуссий о том, как мы можем использовать основные темы этих франшиз в играх друг друга», — говорит директор игры Кайл Роули (Kyle Rowley), когда мы расспрашиваем его об опыте совместной работы над DLC AWE для Control во время круглого стола. «Они очень сильно опирались на идею света и тьмы. Очевидно, что они вернули одного из персонажей из [первого] Alan Wake, чтобы как бы перекинуть мост. То же самое было и в «Доме у озера»».

Даже при наличии RCU команды, стоящие за играми Alan Wake и Control, разделены, что означает, что «это в значительной степени сотрудничество между двумя командами», по словам Роули. Хотя, конечно, помогает то, что они находятся в одной студии и даже в одном здании.

«Одна из вещей, которую мы пытались выяснить, — это то, как мы можем планировать работу? […] У них есть свои дела, над которыми они работают, но мы говорим: «Эй, нам нужна помощь в некоторых вещах». Так что они говорят: «О, да, но у нас нет времени, идите к тому продюсеру», а он отвечает: «Что это, черт возьми, такое?». Эти производственные трудности возникают из-за попыток получить помощь от других проектов в своих собственных», — говорит Роули. Хотя он отмечает, что опыт работы над Control: AWE и Alan Wake 2: The Lake House означает, что «мы становимся лучше в этом».

Take Control

(Image credit: Remedy)

Несмотря на то, что это кроссовер, обе команды постарались избежать блокировки тех, кто менее знаком с другими играми Remedy. «Когда мы разрабатывали Alan Wake 2, мы прекрасно понимали, что могут найтись люди, которые не играли в Control, не играли в [первый] Alan Wake, и мы хотели убедиться, что эта игра будет доступна для них […] она должна быть крутой для всех», — объясняет Роули.

Прочитайте больше  Все локации Polaroid в Life is Strange Double Exposure

Но это не мешает студии добавлять вещи, которые понравятся давним поклонникам, что также дает понять, что ее RCU больше и глубже, чем какая-либо одна игра. «Я думаю, что мы всегда подходили к этому так — на поверхностном уровне она доступна для всех, но чем глубже вы исследуете мир, тем более полезным он может стать. Особенно если вы уже играли в наши предыдущие игры».

(Image credit: Remedy)

Alan Wake 2: The Lake House

Сам Дом у озера, как строение, представляет собой объект FBC из Control, перенесенный в центр Alan Wake 2. «Директор по дизайну мира, который был у нас в Control, работал с нами над дизайном мира для The Lake House с точки зрения его архитектуры и того, как он построен, — говорит Роули. Он сохранил «бруталистский характер» The Oldest House, основного места действия Control».

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, рассказы о любимых сообществах и многое другое.

Сообщайте мне новости и предложения от других брендов FutureПолучайте от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с Условиями и Политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

Alan Wake 2: The Lake House

«Но в то же время игровой процесс Control был очень быстрым. Джесси мог двигаться и летать по воздуху, поэтому пространство было очень широким и открытым», — говорит Роули. «Мы хотели взглянуть на ту же архитектуру, но через то, как она будет выглядеть в камере Alan Wake 2. Как ощущаются эти пространства, когда они становятся немного более интимными? В них вы чувствуете себя более замкнутым, чем в мире The Oldest House, когда вы играли в Control».

Существование в формате Alan Wake 2 — это как просмотр элементов Control через другую линзу. Однако, что важно, The Lake House — это не The Oldest House. «[Эстетика] по-прежнему ощущается как часть игрового мира Alan Wake 2, только с легким привкусом Control», — говорит Роули. «Мы хотим, чтобы было ощущение, что это не совсем то же самое, потому что это не то же самое место — но в нем есть эта сквозная линия».

The Wake Files

(Image credit: Remedy)

Устранить разрыв между Alan Wake 2 и Control помогает главный герой The Lake House: агент ФБР Киран Эстевес. Так же как Алан и Сага имеют свою изюминку в каждом эпизоде Alan Wake 2, Эстевес привносит в игру много нового.

Прочитайте больше  Пока все заняты убийством тиранидов в Space Marine 2, я приношу вонь в качестве оплота Нургла номер один в PVP
Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.