«Когда дело дошло до онлайн-игр, мы были новичками»: создание Monster Hunter

Монстр Охотник Ретро Геймер(Изображение предоставлено Capcom / Retro Gamer)

На рубеже тысячелетий консольные онлайн-игры стали новым диким рубежом индустрии. Sega прокладывала путь с Dreamcast, хотя и со смешанными результатами, не в меньшей степени из-за короткого срока службы консоли. Но когда PS2 достигла пика своей популярности, Capcom приступила к реализации трехкомпонентной стратегии по внедрению онлайн-игр. 

«В каждой игре была своя концепция использования сетевых подключений: гоночная игра Auto Modellista, спин-офф ужасов Resident Evil: Outbreak и, наконец, многопользовательский экшен Monster Hunter», — объясняет Канаме Фудзиока, который продолжил направить последний. «Таким образом, серия действительно возникла из наших первых усилий по разработке игр в зарождающемся онлайн-пространстве».

Фудзиока присоединился к Capcom в период расцвета аркад, когда королем был Street Fighter II. Как аниматор персонажей и дизайнер движений, он набрался опыта в аркадном подразделении компании по таким играм, как серия Darkstalkers, прежде чем возглавить создание персонажей для менее известного релиза Red Earth, предназначенного только для аркад. Таким образом, онлайн-игра, действие которой происходит в огромном трехмерном мире бродячих зверей, была огромным отклонением, которое он признал бы первым. 

«Мы были новичками, когда дело касалось онлайн-игр, поэтому мы черпали вдохновение в любых сетевых играх, которые могли», — говорит он. «Первым шагом было понимание разницы в структуре онлайн-игр, таких как многопользовательские онлайн-игры и MMORPG, по сравнению с обычными офлайн-играми. Мы исследовали такие игры, как Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online и Phantasy Star Online». 

Охотник на монстров

(Изображение предоставлено Capcom) Прочтите сейчас

(Изображение предоставлено: будущее)

Если вы хотите, чтобы подробные функции классических видеоигр были доставлены прямо к вам, подпишитесь на Retro Gamer сегодня. 

Хотя он в основном цитирует MMORPG, Monster Hunter был другим зверьком. Прежде всего, и это соответствует своему названию, это игра об охоте на монстров, когда вы продвигаетесь вверх по пищевой цепочке, чтобы сразиться с самыми гигантскими высшими хищниками, которые могут отправить большинство игроков одним лишь движением когтей или взмахом руки. их хвосты. Не было системы прокачки, скорее сила вашего охотника росла в зависимости от доспехов, которые вы могли создать из туш убитых вами существ. 

Сами охоты также были построены не как подземелья, а скорее на обширной арене, изобилующей флорой и фауной, которая ощущалась как отдельная экосистема. Возможно, самое необычное для разработчика, известного тем, что он делает игры с большими полосами попаданий, невозможно увидеть, сколько здоровья было у монстра; вместо этого вам нужно было читать их поведение, например, когда тяжело раненый Гендром начинает хромать обратно в свое логово. 

Возможно, неудивительно, что опыт Фудзиоки означал, что анимация сыграла жизненно важную роль в ощущении от Monster Hunter, что также отличает его от более динамичных игр жанра «руби и слэш». Вместо этого игроки научились понимать и уважать кадры анимации, будь то взмах оружия, время, затрачиваемое на выжигание зелья, или атака монстра, которая отбрасывает вас назад или отправляет в полет. Все это было направлено на то, чтобы погрузить игрока в приземленный реализм, который можно было увидеть в нескольких играх того времени — конечно, не в MMORPG, полагающихся на команды меню, таймеры восстановления и щелчки мышью.

Прочитайте больше  Исследование влияния Resident Evil 4 и того, как она навсегда изменила серию.

Охотник на монстров

(Изображение предоставлено Capcom)

«У всех различных стилей онлайн-игр, которые мы рассматривали, были свои плюсы и минусы», — объясняет Фудзиока. «Так что я думаю, что самая большая проблема при разработке Monster Hunter заключалась в понимании возможностей и ограничений, связанных с каждой концепцией».

Это не была ни тяжелая по характеристикам РПГ, ни хитрость, на которую можно было бы заткнуться, что было бы верным способом убить себя. Конечно, о нажатии кнопок не могло быть и речи по более странным причинам: вместо кнопок с изображением лица Monster Hunter сопоставил свои входы атаки с правым аналоговым джойстиком контроллера PS2. Между прочим, управление камерой происходило с джойстика, а это означает, что игроки, которые хотели перемещать и своего персонажа, и камеру одновременно, разработали неудобную ручную технику, которая, как известно, придумала « коготь ». 

Как бы сбивала с толку схема управления сейчас, использование правого джойстика для перемещения камеры было далеко не вариантом по умолчанию в то время, за исключением игр FPS. Фактически, в эту эпоху Capcom использовала множество экспериментальных подходов к навигации по трехмерной среде, как это продемонстрировано в Resident Evil 4 и God Hand. «На PS2 мы следовали концепции системы боевого управления, которая казалась аналоговой и отзывчивой, что привело к уникальному стилю использования правильного аналогового джойстика для поворота вашего оружия», — объясняет Фудзиока, оправдывая то, что в последующих записях также предпринимались попытки использовать ключевые функции оборудования для ввода, такие как поворот пульта Wii в Monster Hunter Tri или использование сенсорного экрана 3DS. 

Если отбросить аналогию в сторону, другие функции Monster Hunter, тем не менее, останутся частью его основной ДНК, что сделало его уникальным для любой другой многопользовательской онлайн-игры. Его структура также сводилась к тому, чтобы обойти ограничения оборудования, например, как эти огромные охотничьи арены пришлось разбить на более мелкие зоны, разделенные экранами загрузки. Действительно, все, от отдельных одиночных и многопользовательских режимов до квестов, разбито на более удобоваримые куски. «В конечном итоге мы смогли прийти к нашей собственной уникальной версии того, чем был Monster Hunter», — говорит Фудзиока. «Это фундаментальное понимание того, какие концепции были жизнеспособными и как они соотносились с нашими намерениями, было ключевым».

Monster Mash

Охотник на монстров

(Изображение предоставлено Capcom)

И, конечно же, сами звездные аттракционы, монстры. От безобидного травоядного животного Аптонота, которого вы убиваете ради мяса, до бронированной камнем летающей крепости Гравиос, Monster Hunter содержит около двух десятков видов монстров. Хотя некоторые из них имеют довольно «юрский» привкус, они также охватывают

ct широта видов, которые вписываются в каждый из игровых регионов с различным климатом и ландшафтом. «Поскольку охотники — это в основном аватары игрока, было гораздо важнее, чтобы монстры были более четко и однозначно охарактеризованы, — говорит Фудзиока. — Монстры спроектированы таким образом, чтобы их уникальные черты легко передавались в их силуэте и окраске. I думаю, что этот подход отчасти является причиной того, что многие монстры были столь запоминающимися и любимыми игроками на протяжении многих лет ».

Прочитайте больше  Спустя 17 лет ролевая игра Steambot Chronicles все еще способна впечатлить своим эклектичным сочетанием роботов, музыки и ванили.

Между прочим, Фудзиока говорит нам, что его любимый монстр из первой игры — это Ратиан, летающая виверна и ее ядовитый хвост, который, по сути, является второй половиной звезды обложки, Раталоса. «Ратиан был первым большим монстром, созданным для игры, и этот процесс стал планом для последующих крупных монстров. Это действительно действительно сложный, но забавный монстр для охоты!» 

Тем не менее, для игры также было важно поддерживать структуру развития, как объяснил продюсер серии Риозо Цудзимото в интервью Kotaku в 2014 году: «С самого начала вам не нужен очень могущественный враг, потому что было бы глупо иметь возможность победить его очень легко, поэтому раньше мы [хотели] муравья в виде комического элемента, чтобы вы не сражались с бесконечной чередой действительно могущественных монстров на раннем этапе ». 

Охотник на монстров

(Изображение предоставлено Capcom)

Ваши первые несколько квестов сосредоточены на сборе припасов, поскольку вы учитесь создавать полезные предметы, такие как мясо и зелья. На вашей первой настоящей охоте вы убиваете стаю в основном надоедливых велокипрей, прежде чем закончите обучение, чтобы столкнуться с более крупным велоцидромом, который все еще остается мелкой сошкой по сравнению с более поздними вивернами. Прогресс — это медленный методичный подход, требующий терпения, похожего на сделанную на заказ анимацию, но он облегчает игроку путь от начинающего охотника до бесстрашного мастера над монстрами. В конечном итоге настоящая магия пришла в результате объединения усилий с другими игроками онлайн. 

Внезапно с четырьмя охотниками, лежащими в толстой шкуре Диаблоса, шансы не кажутся такими уж невероятными, поскольку один держит его в себе, а другой, сбитый с ног и близкий к обмороку, может отдышаться, чтобы исцелить или переточить свой клинок. В то время как общение было ограничено, если у игроков не было периферийных клавиатур, Monster Hunter включал возможность использовать жесты — функция, которая теперь широко распространена во всех онлайн-играх, — игра осталась самой очаровательной и уникальной. По словам Фудзиоки, это было позднее добавление во время разработки.

«По причинам, связанным с временем, большинство из них основано на том, что дизайнеры движения выполняют свои собственные функции захвата движения и напрямую добавляют эту запись в игру. Я думаю, это то, что дало им хорошую степень свободы!» 

Сетевой элемент был, безусловно, главным положительным моментом, который Monster Hunter подарили его более жесткие критики, когда он был выпущен в 2004 году и в следующем году прибыл в Европу. Хотя в целом прием был неоднозначным, Game Informer охарактеризовал свою схему управления как «ужасающую», Edge получил 8 баллов из 10, оценив ее как «отличное упражнение в смирении и сотрудничестве, которое нельзя игнорировать». 

Прочитайте больше  До Baldur's Gate 3 эти игры сделали Забытые Королевства D&D неотъемлемой частью PlayStation.

Охотник на монстров

(Изображение предоставлено Capcom)

По умолчанию это была лучшая онлайн-игра Capcom для PS2, в основном потому, что обе ее предыдущие разработки — Auto Modellista и Resident Evil Outbreak — прибыли в Европу без этого USP. Даже тогда отсутствие широко распространенного широкополосного подключения означало, что немногие смогли полностью оценить опыт, как и предполагалось. Что в конечном итоге превратило игру из редкости, уходящей в устаревание, так это смена платформы, когда расширенное переиздание игры, ранее предназначавшееся только для Японии, было перенесено на PSP в 2005 году и выпущено на Западе как Monster Hunter Freedom.

«Такая портативная система, как PSP, позволяет людям использовать специальные локальные сети для совместной игры», — поясняет Фудзиока. «Возможность донести до людей то, что было таким замечательным в Monster Hunter, стала огромным стимулом для серии». 

Однако этот успех, который позже продолжился на Nintendo 3DS, пришелся в основном на Японию, где портативные игры были гораздо более обычным явлением, а молодые игроки играли на детской площадке или в поезде. Тем не менее, последующие записи будут продолжать повторять убедительную формулу серии, согласно которой, когда серия, наконец, привлекла внимание остального мира, измученного современными махинациями монетизации крупнобюджетных игр, это было похоже на глоток свежего воздуха. 

Слишком большие, чтобы обанкротиться

Мир монстров-охотников

(Изображение предоставлено Capcom)

«Поскольку охотники — это в основном аватары игрока, было гораздо важнее, чтобы монстры имели более сильную и уникальную характеристику».

Канаме Фудзиока

В то время как Monster Hunter World, наконец, может воспользоваться преимуществами технологий текущего поколения, чтобы легко подключать игроков к бесшовной среде охоты, а также упростить некоторые из более архаичных причуд серии, его основная ДНК захвата острых ощущений осталась нетронутой. Сейчас, будучи исполнительным директором сериала, даже Фудзиока не может поверить, насколько он изменил жизнь сериала для него, не только потому, что теперь он уступает только Resident Evil как самой продаваемой франшизе Capcom всех времен. 

«По сравнению с моими днями в качестве дизайнера, когда я настолько погружался в свою работу, что едва выходил на свежий воздух, участие в Monster Hunter дало мне возможность выйти и познакомиться со всеми видами люди «, — говорит он. «Опыт, полученный в сериале, позволил мне увидеть вещи с разных точек зрения, за что я буду вечно благодарен». 

Хотя оригинальный Monster Hunter кажется ископаемым, который останется неизвестным миллионам новых поклонников серии, невероятно, насколько его дух не был утерян в последующих поколениях, которые все еще используют радость сотрудничества и победы в большинстве грозные охоты. Это стоит скачка.

Эта функция впервые появилась в Ретро Геймер Журнал № 209. Чтобы получить больше отличных статей, таких как та, которую вы только что прочитали, не забудьте подписаться на печатное или цифровое издание на MyFavouriteЖурналы.  

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.