Когда Spyro the Dragon исполняется 25 лет, мы вспоминаем, что сделало фиолетовый платформер таким яростным заводилой.

Концепция третьего измерения, понятно, не кажется нам такой уж чуждой в наши дни. Несмотря на то, что сейчас пиксель-арт возрождается, кажется, в каждой новой инди-игре, выходящей на Steam, в те времена, когда PlayStation наводила шороху, все говорили только о 3D-графике. Жанры вырывались из своих традиционных, двухмерных перспектив и погружались в черный туман раннего 3D. Практически в одночасье игры снова стали передовыми, и практически с каждым новым релизом изобретательные способы игры перенимались и адаптировались. Хотя Spyro не был той искрой, которая вызвала взрыв, этот огненный персонаж, безусловно, помог поддержать его после того, как такие игры, как Super Mario 64 и Crash Bandicoot, уже начали популяризировать концепцию 3D платформера.

На самом деле, между разрушительным оранжевым талисманом Naughty Dog и фиолетовым аналогом Insomniac Games существует тесная связь. Все началось с Disruptor, впечатляющего, хотя и не получившего должного внимания, кинематографического шутера, разработанного Insomniac. Несмотря на то, что он не имел хороших продаж, издатель Universal — который также работал с Naughty Dog над Crash Bandicoot — был достаточно впечатлен, чтобы заказать у молодой студии вторую игру.

Внимание к драконам в следующей игре было уделено с самого начала благодаря художнику студии Крейгу Ститту (Craig Stitt) и его увлечению мифическими крылатыми ящерами. Способность летать стала большой удачей для игры, поскольку она добавила в жанр 3D-платформеров целый дополнительный слой, которого раньше не существовало. Вспомните крылатую шапочку Марио в Super Mario 64 и то, как этот короткий всплеск трехмерной свободы просто захватывал. Spyro будет обладать такой свободой постоянно и будет спроектирована с учетом полета.

Нагрев

Spyro

(Изображение кредитное: Activision )Подпишитесь на Retro Gamer

Ретро Геймер

(Изображение кредитное: Future)

Для получения более подробных материалов о классических играх и консолях, доставляемых прямо к Вашей двери или устройству, оформите подписку на Retro Gamer в печатном или цифровом виде.

Но на самом деле первоначальный стиль игры был совершенно иным. Несмотря на желание создать что-то более легкомысленное, чем Disruptor — отсюда и желание создать дракона — внешний вид этого платформера все же склонялся к мрачному и суровому. Вдохновением, по сути, послужил фильм 1996 года DragonHeart, в котором Insomniac хотела передать такой же мрачный подход к фэнтези. Изначально Spyro должен был называться Pete — как бы трудно это ни было представить — комически несерьезное имя, связанное с фильмом 1977 года, который, вполне возможно, должен был восприниматься всерьез, но предполагалось, что речь идет о мифическом драконе и всем, что с этим связано. Изменения произошли довольно рано, когда Марк Серни (Mark Cerny), работавший в то время в Universal Interactive, посоветовал сменить направление на более дружелюбное по отношению к семье. Причин было много, но в первую очередь это было сделано для более молодой демографической группы в попытке отвоевать кусок у господства Nintendo.

Марк так и не смог заставить компанию Insomniac сменить тактику, но он с нетерпением ждал, когда Insomniac заметит, что PlayStation ориентирована на более взрослую аудиторию, чем N64, и что место для высококачественной игры для всей семьи ждет своего часа. Пит стал Спайро, и был принят более красочный, диснеевский тон. Однако на этом вклад Марка не закончился. У исполнительного продюсера была идея панорамного 3D-движка, что, по сути, означает большие открытые пространства, которые не страдают от мрачного тумана, как во многих играх для PlayStation. Однако воплотить эту мечту в жизнь предстояло Алексу Гастингсу из Insomniac, который прибегнул к языку ассемблера — редко используемому даже в то время — для выполнения большей части кодирования. И на самом деле движок Spyro стал весьма изобретательным, по сути, используя два отдельных движка: один для визуализации расстояний с более низким полигональным качеством, а другой для визуализации более близких пространств с гораздо лучшей детализацией, плавно переходя от одного к другому по мере необходимости.

Сегодня это обычная техника для достижения максимальной визуальной достоверности, а тогда Insomniac была в некотором роде пионером в использовании этой технологии. Этот движок стал неотъемлемой частью дизайна игры и позволил игрокам видеть далеко вдаль и помогал определять промежутки, через которые они хотели проскользнуть. Без этого движка игра Spyro The Dragon должна была бы стать совершенно другой; в ней не было бы плавающих островов с тайными сокровищами или больших расстояний, которые нужно преодолевать в качестве платформы. Даже яркий, веселый тон игры чувствовался бы более гнетущим и мрачным, если бы она подверглась такому же темному туману раннего 3D и, скорее всего, не стала бы тем популярным талисманом PlayStation, которым она в итоге стала.

Spyro

(Image credit: Insomniac)

«Игра Spyro, напротив, была сразу же встречена положительно, вышла в 1998 году и получила похвалу от большинства изданий, заняла первое место в чарте продаж (чуть ниже Tomb Raider, как оказалось) и заняла место в зале славы игровых талисманов».

Конечно, все это было бы напрасно, если бы характер Spyro не мог соответствовать качествам окружающей среды. Поэтому за первоначальный дизайн взялся Чарльз Зембиллас (Charles Zembillas), которого пригласили из-за его работы над внешним видом Crash Bandicoot — Naughty Dog и Insomniac были близкими разработчиками, как физически, так и социально. Именно так был сформирован диснеевский стиль, причем концепции Чарльза использовались как для определения внешнего вида Spyro и его соратников, так и для анимации, которую использовали персонажи, чтобы передать эту мультяшную атмосферу.

Однако именно Кирстен Ван Шревен взяла на себя ответственность за дизайн различных миров, и она посчитала нужным встряхнуть традиционные форматы, которые обычно использовались в платформерах того времени. Исчезли концепции снежной сцены, пустынной сцены или сцены в джунглях, вместо этого был реализован гораздо более оригинальный стиль, который был более мистическим и соответствовал теме фэнтези. Например, начальный мир Artisans представлял собой сказочный пейзаж, в то время как вторая зона, PeaceKeepers, представляла собой более боевую обстановку. Это было уникально и только помогло Spyro еще больше выделиться.

Но более того, Spyro The Dragon отказался от традиционного поэтапного платформенного геймплея в пользу чего-то более похожего на уровень выбора в Super Mario 64. Однако вместо того, чтобы прыгать по картинкам, Spyro путешествовал через варп-врата — с изящным эффектом, когда на 2D-плоскости проецируется горизонт места назначения — чтобы без заметных экранов загрузки переходить на отдельные этапы. Открытость игрового процесса не была похожа ни на что, виденное ранее на PlayStation, и, учитывая технические нагрузки, которые были вызваны этим, Insomniac определенно не выбрала легкий путь в игре Spyro The Dragon. Но тогда это была компания-разработчик, стремящаяся доказать свою состоятельность. Disruptor был «успешным» провалом, доказавшим технические навыки студии, но не сумевшим получить коммерческого признания.

Spyro, напротив, была сразу же встречена положительно, и в 1998 г. вышла в свет под хвалебные отзывы большинства изданий, заняла первое место в чарте продаж (чуть ниже Tomb Raider, как оказалось) и заняла место в зале славы игровых талисманов. В конечном итоге, за все время существования PlayStation было продано почти 5 млн. копий, и этот персонаж мог бы выглядеть как любой другой талисман-платформер, но мало какая игра имела такую продолжительную привлекательность, как фиолетовый дракон. И хотя Insomniac Games с тех пор переросла эту серию, желание видеть ее снова у руля франшизы никогда не пропадало. Возможно, если обновленный новый облик Spyro окажется выигрышным, фанаты смогут это увидеть.

Эта статья впервые появилась в журнале Retro Gamer. Чтобы получить больше подобных материалов, Вы можете взять один номер или оформить подписку на сайте Magazines Direct.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.