Креативный директор Dragon Age: The Veilguard о сравнениях с Mass Effect 2 и о том, как ролевая игра опирается на прошлые успехи BioWare: «Не изобретайте колесо, если это не нужно»

После выхода Dragon Age: The Veilguard многие сравнивали ее структуру и концовку с Mass Effect 2. Я и сам увидел много параллелей: последнее приключение в Тедасе включает в себя задания, похожие на задания по верности компаньонам, квесты в более линейных локациях открытой зоны и финальную сюжетную линию, напоминающую знаменитое самоубийственное задание на борту «Нормандии».

Как выяснилось, The Veilguard отчасти черпала вдохновение в серии Mass Effect. Говоря о сравнениях, креативный директор Джон Эплер рассказал мне, что при создании The Veilguard, когда речь зашла о подходе к повествованию, а также о выборе и последствиях, команда обратила внимание на прошлые успехи BioWare, включая Mass Effect 2.

«Я работаю в Bioware уже 17 лет, так что я работал над Mass Effect 2. Трик Уикес [ведущий сценарист и дизайнер повествования Veilguard] работал над Mass Effect 2, и еще куча людей, которые работали над разными играми в Bioware», — говорит Эплер, отмечая, что за это время он работал в том числе над концовкой Mass Effect 2. «Мы очень хотели, чтобы в The Veilguard было ощущение последствий — не только для выбора, но и для контента, с которым вы работаете, и для контента, с которым вы не работаете».

Предупреждение: некоторые сюжетные спойлеры впереди.

Прошлое и настоящее

Mass Effect 2

(Изображение кредитное: BioWare)

Еще одна трудность заключалась в том, чтобы действия, которые вы можете предпринять, и сопутствующие квесты были наполнены смыслом, а ваши решения не были «произвольными». В качестве примера Эплер говорит, что некоторые изначальные параметры стали «казаться очень искусственными» — например, нужно было выполнить три миссии последователей, чтобы что-то разблокировать. В итоге все ваши решения были сведены к финальной квестовой линии, и все они имели значение в конечной игре — именно такой подход был выбран командой, чтобы «обеспечить баланс выбора игрока». В результате, независимо от того, решили вы что-то сделать со своими спутниками или нет, эти действия все равно будут иметь последствия.

Рассказчик

Dragon Age: The Veilguard скриншот Варрика Тетраса

(Image credit: EA)

«Мы чувствовали, что должны что-то сделать»: Как Варрик Тетрас прошел путь от почти полного отсутствия в Dragon Age: The Veilguard до превращения в основополагающего персонажа.

После выхода Dragon Age: The Veilguard многие сравнивали ее структуру и концовку с Mass Effect 2. Я и сам увидел много параллелей: последнее приключение в Тедасе включает в себя задания, похожие на задания по верности компаньонам, квесты в более линейных локациях открытой зоны и финальную сюжетную линию, напоминающую знаменитое самоубийственное задание на борту «Нормандии».

Прочитайте больше  Похоже, что все технологии планетарной игры на выживание Light No Fire скрываются в новом масштабном обновлении No Man's Sky

Как выяснилось, The Veilguard отчасти черпала вдохновение в серии Mass Effect. Говоря о сравнениях, креативный директор Джон Эплер рассказал мне, что при создании The Veilguard, когда речь зашла о подходе к повествованию, а также о выборе и последствиях, команда обратила внимание на прошлые успехи BioWare, включая Mass Effect 2.

«Я работаю в Bioware уже 17 лет, так что я работал над Mass Effect 2. Трик Уикес [ведущий сценарист и дизайнер повествования Veilguard] работал над Mass Effect 2, и еще куча людей, которые работали над разными играми в Bioware», — говорит Эплер, отмечая, что за это время он работал в том числе над концовкой Mass Effect 2. «Мы очень хотели, чтобы в The Veilguard было ощущение последствий — не только для выбора, но и для контента, с которым вы работаете, и для контента, с которым вы не работаете».

Предупреждение: некоторые сюжетные спойлеры впереди.

Прошлое и настоящее

(Изображение кредитное: BioWare)

Dragon Age: The Veilguard скриншот затмения, происходящего на фоне красного неба

Еще одна трудность заключалась в том, чтобы действия, которые вы можете предпринять, и сопутствующие квесты были наполнены смыслом, а ваши решения не были «произвольными». В качестве примера Эплер говорит, что некоторые изначальные параметры стали «казаться очень искусственными» — например, нужно было выполнить три миссии последователей, чтобы что-то разблокировать. В итоге все ваши решения были сведены к финальной квестовой линии, и все они имели значение в конечной игре — именно такой подход был выбран командой, чтобы «обеспечить баланс выбора игрока». В результате, независимо от того, решили вы что-то сделать со своими спутниками или нет, эти действия все равно будут иметь последствия.

Рассказчик

(Image credit: EA)

«Мы чувствовали, что должны что-то сделать»: Как Варрик Тетрас прошел путь от почти полного отсутствия в Dragon Age: The Veilguard до превращения в основополагающего персонажа.

В отличие от того, как вы выполняете задания на верность в Mass Effect 2 в роли Шепарда, вкладывая время и силы в помощь и знакомство со своими спутниками в роли Рука, вы поможете им стать героями Стражи Вуали. Кроме того, важный выбор в конце каждого персонального квеста влияет на мировоззрение персонажа и набор легендарных доспехов. Это, в свою очередь, влияет на финальный квест игры: у героев будет больше шансов выжить, когда вы столкнетесь с древним эльфийским богом.

Прочитайте больше  Зомби Black Ops 6 возвращается к основам: круговая игра, выделенные операторы и автономные карты - Treyarch поставила перед собой задачу "создать лучшую версию зомби".

Говоря о двух предыдущих релизах BioWare, Mass Effect Andromeda и Anthem, Эплер говорит, что команда хотела сделать так, чтобы The Veilguard «приземлилась так, чтобы это приносило удовлетворение и рассказывало хорошую связную историю». Для этого команда хотела сыграть на сильных сторонах студии, изучив то, что сработало в прошлых ролевых играх BioWare.

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, истории из любимых сообществ и многое другое.

Свяжитесь со мной, чтобы узнать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас электронные письма от имени наших надежных партнеров или спонсоровОтправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

«Моменты, связанные с сет-частью»

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.