«Мы не то чтобы хотели дистанцироваться от Persona»: Как Metaphor ReFantazio превратила годы работы над иконами JRPG в то, что теперь является моей самой желанной игрой 2024 года

Shin Megami Tensei и Persona уже более десяти лет являются основой франшизы для Atlus и JRPG в целом. С предстоящим выходом Metaphor: ReFantazio, ведущие создатели обеих серий запускают новую игру, которая стилистически будет находиться где-то посередине между ними. ДНК Metaphor несомненна, но в ней есть как минимум одно существенное изменение: на этот раз в игре есть полноценная система заданий. Мы не видели ничего подобного от команд Persona или SMT со времен Digital Devil Saga середины 2000-х годов (несмотря на спорные спин-оффы), и очень интересно увидеть их подход к тому, что многие считают основным элементом жанра.

После небольшой игры, в ходе которой я был просто сражен стильным пользовательским интерфейсом Metaphor и ловким боем — как пошаговым, так и, если враги легкие, в реальном времени — я поговорил с режиссером Кацурой Хашино и дизайнером персонажей Шигенори Соэдзимой (через переводчика) о происхождении, развитии и амбициях Metaphor. Хашино начинал в SMT, но был режиссером и продюсером нескольких основных частей Persona, начиная с Persona 3, а Соэдзима был ведущим дизайнером персонажей или арт-директором примерно во всех сериях. Оба они работали над Persona 5 — самой успешной игрой этих двух франшиз, и к ним присоединился композитор Persona Сёдзи Мегуро, который, к сожалению, не был на Summer Game Fest для интервью.

*Следующее интервью было отредактировано для большей ясности и длины.

Метафора: ReFantazio

(Image credit: Sega / Atlus)

**GamesRadar+: Начнем с того, как в Atlus появилась эта команда разработчиков-ветеранов? Откуда взялось желание сделать такую игру?

Кацура Хашино, режиссер: Простой ответ — я долгое время работал над сериями Persona и Shin Megami Tensei. Здесь много людей, мы все друзья, мы всегда работали вместе. Многие люди были близки друг другу. Мы хотели сделать новый жанр, новый IP, и мы обратились с призывом: «Кто хочет сделать это? И многие подняли руки.

Мы не то чтобы хотели отдалиться от Persona или что-то в этом роде.

Кацура Хасино

После многих лет работы над играми, в которых вместо заданий были коллекционные демоны и Persona, придя в игру с подобной системой заданий, каковы были цели дизайна и самые большие трудности?

Shin Megami Tensei и Persona уже более десяти лет являются основой франшизы для Atlus и JRPG в целом. С предстоящим выходом Metaphor: ReFantazio, ведущие создатели обеих серий запускают новую игру, которая стилистически будет находиться где-то посередине между ними. ДНК Metaphor несомненна, но в ней есть как минимум одно существенное изменение: на этот раз в игре есть полноценная система заданий. Мы не видели ничего подобного от команд Persona или SMT со времен Digital Devil Saga середины 2000-х годов (несмотря на спорные спин-оффы), и очень интересно увидеть их подход к тому, что многие считают основным элементом жанра.

После небольшой игры, в ходе которой я был просто сражен стильным пользовательским интерфейсом Metaphor и ловким боем — как пошаговым, так и, если враги легкие, в реальном времени — я поговорил с режиссером Кацурой Хашино и дизайнером персонажей Шигенори Соэдзимой (через переводчика) о происхождении, развитии и амбициях Metaphor. Хашино начинал в SMT, но был режиссером и продюсером нескольких основных частей Persona, начиная с Persona 3, а Соэдзима был ведущим дизайнером персонажей или арт-директором примерно во всех сериях. Оба они работали над Persona 5 — самой успешной игрой этих двух франшиз, и к ним присоединился композитор Persona Сёдзи Мегуро, который, к сожалению, не был на Summer Game Fest для интервью.

*Следующее интервью было отредактировано для большей ясности и длины.

Прочитайте больше  Все новые враги в Helldivers 2 (и предстоящие)

(Image credit: Sega / Atlus)

**GamesRadar+: Начнем с того, как в Atlus появилась эта команда разработчиков-ветеранов? Откуда взялось желание сделать такую игру?

Кацура Хашино, режиссер: Простой ответ — я долгое время работал над сериями Persona и Shin Megami Tensei. Здесь много людей, мы все друзья, мы всегда работали вместе. Многие люди были близки друг другу. Мы хотели сделать новый жанр, новый IP, и мы обратились с призывом: «Кто хочет сделать это? И многие подняли руки.

Мы не то чтобы хотели отдалиться от Persona или что-то в этом роде.

Кацура Хасино

Метафора Re:Fantazio

После многих лет работы над играми, в которых вместо заданий были коллекционные демоны и Persona, придя в игру с подобной системой заданий, каковы были цели дизайна и самые большие трудности?

Хашино: Когда дело дошло до игровой механики, мы поняли, что приближаемся к совершенно новому для нас жанру, к совершенно новой серии. Мы думали: «Ладно, у нас есть фэнтезийная игра, фэнтезийная RPG, какие ноу-хау у нас есть, которые мы хотим применить в этой игре? Какие знания и опыт мы хотим использовать в этой игре? По сути, мы брали кусочки и кусочки всех наших знаний о системах в прошлом, использовали то, что могли, и выбрасывали то, что, по нашему мнению, мы не могли использовать. Это был интересный процесс, в котором нам было очень любопытно. Как мы справимся с этим в фэнтезийной игре?

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Дизайн главного меню в Metaphor: ReFantazio.

Еженедельные дайджесты, истории из любимых сообществ и многое другое.

Получать от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

**После того как вы так долго работали с этим стилем игры, трудно ли вам было отучиться от некоторых привычек и заставить себя взглянуть на вещи по-новому?

Хасино: Короткий ответ — нет. Мы никогда не чувствовали себя отягощенными тем, что было сделано в прошлом. Напротив, мы нашли способ использовать то, что было сделано раньше, чтобы сделать игру лучше в новом стиле. Мы не то чтобы хотели дистанцироваться от Persona или что-то в этом роде. Перенести эти знания, то, в чем мы хороши, из прежнего формата в новый было для нас действительно интересным опытом».

Прочитайте больше  Я провел два часа в Frostpunk 2, и дети одичали только один раз, так что я считаю это победой.

Звучит так, будто эта игра была освежающей для вашей команды.

Хасино: Это было что-то вроде путешествия в неизвестность, но мы действительно наслаждались процессом. До сих пор мы делали много современных игр в современном мире. В этой фэнтезийной игре мы создаем совершенно новый мир. Это был действительно забавный опыт».

Метафора: ReFantazio

(Image credit: Sega / Atlus)

**Можно ли немного поговорить о решении создать еще один большой состав привлекательных персонажей в этом фэнтезийном мире, но исключить любую возможность романтических отношений? Почему этот тип отношений не подошел для Metaphor?

Shin Megami Tensei и Persona уже более десяти лет являются основой франшизы для Atlus и JRPG в целом. С предстоящим выходом Metaphor: ReFantazio, ведущие создатели обеих серий запускают новую игру, которая стилистически будет находиться где-то посередине между ними. ДНК Metaphor несомненна, но в ней есть как минимум одно существенное изменение: на этот раз в игре есть полноценная система заданий. Мы не видели ничего подобного от команд Persona или SMT со времен Digital Devil Saga середины 2000-х годов (несмотря на спорные спин-оффы), и очень интересно увидеть их подход к тому, что многие считают основным элементом жанра.

После небольшой игры, в ходе которой я был просто сражен стильным пользовательским интерфейсом Metaphor и ловким боем — как пошаговым, так и, если враги легкие, в реальном времени — я поговорил с режиссером Кацурой Хашино и дизайнером персонажей Шигенори Соэдзимой (через переводчика) о происхождении, развитии и амбициях Metaphor. Хашино начинал в SMT, но был режиссером и продюсером нескольких основных частей Persona, начиная с Persona 3, а Соэдзима был ведущим дизайнером персонажей или арт-директором примерно во всех сериях. Оба они работали над Persona 5 — самой успешной игрой этих двух франшиз, и к ним присоединился композитор Persona Сёдзи Мегуро, который, к сожалению, не был на Summer Game Fest для интервью.

*Следующее интервью было отредактировано для большей ясности и длины.

(Image credit: Sega / Atlus)

**GamesRadar+: Начнем с того, как в Atlus появилась эта команда разработчиков-ветеранов? Откуда взялось желание сделать такую игру?

Кацура Хашино, режиссер: Простой ответ — я долгое время работал над сериями Persona и Shin Megami Tensei. Здесь много людей, мы все друзья, мы всегда работали вместе. Многие люди были близки друг другу. Мы хотели сделать новый жанр, новый IP, и мы обратились с призывом: «Кто хочет сделать это? И многие подняли руки.

Мы не то чтобы хотели отдалиться от Persona или что-то в этом роде.

Кацура Хасино

Метафора: ReFantazio красные глаза и волосы

После многих лет работы над играми, в которых вместо заданий были коллекционные демоны и Persona, придя в игру с подобной системой заданий, каковы были цели дизайна и самые большие трудности?

Прочитайте больше  Как получить фрагмент Грани благодати в Destiny 2

Хашино: Когда дело дошло до игровой механики, мы поняли, что приближаемся к совершенно новому для нас жанру, к совершенно новой серии. Мы думали: «Ладно, у нас есть фэнтезийная игра, фэнтезийная RPG, какие ноу-хау у нас есть, которые мы хотим применить в этой игре? Какие знания и опыт мы хотим использовать в этой игре? По сути, мы брали кусочки и кусочки всех наших знаний о системах в прошлом, использовали то, что могли, и выбрасывали то, что, по нашему мнению, мы не могли использовать. Это был интересный процесс, в котором нам было очень любопытно. Как мы справимся с этим в фэнтезийной игре?

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, истории из любимых сообществ и многое другое.

Получать от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

**После того как вы так долго работали с этим стилем игры, трудно ли вам было отучиться от некоторых привычек и заставить себя взглянуть на вещи по-новому?

Хасино: Короткий ответ — нет. Мы никогда не чувствовали себя отягощенными тем, что было сделано в прошлом. Напротив, мы нашли способ использовать то, что было сделано раньше, чтобы сделать игру лучше в новом стиле. Мы не то чтобы хотели дистанцироваться от Persona или что-то в этом роде. Перенести эти знания, то, в чем мы хороши, из прежнего формата в новый было для нас действительно интересным опытом».

Звучит так, будто эта игра была освежающей для вашей команды.

Метафора: ReFantazio

Хасино: Это было что-то вроде путешествия в неизвестность, но мы действительно наслаждались процессом. До сих пор мы делали много современных игр в современном мире. В этой фэнтезийной игре мы создаем совершенно новый мир. Это был действительно забавный опыт».

(Image credit: Sega / Atlus)

**Можно ли немного поговорить о решении создать еще один большой состав привлекательных персонажей в этом фэнтезийном мире, но исключить любую возможность романтических отношений? Почему этот тип отношений не подошел для Metaphor?

Хасино: Для нас причина, по которой мы включали романтику в предыдущие игры, заключается в том, что многие наши игры основаны на идее жизни подростков. А какой подросток не хочет, чтобы в его жизни была романтика? Это часть реалистичного сеттинга. Мы знаем, что людям очень нравится эта система, и она действительно популярна, но конкретно в этой игре речь идет не о подростках. Речь идет о человеке, который пытается стать правителем страны. Они больше сосредоточены на отношениях между правителем и людьми, которые его поддерживают. Вы путешествуете с места на место, встречаете новых персонажей, получаете от них поддержку, учитесь у них чему-то, они поддерживают вас, вдохновляют. Вы получаете эти архетипы, которые переносите в игровой мир. В игре больше внимания уделяется взаимоотношениям, а не романтическим отношениям.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.