Почему на создание потрясающей вступительной сцены Forza Horizon 5 ушло шесть месяцев

"Форза (Изображение предоставлено Xbox Game Studios)

Он длится чуть менее 10 минут, и большинство игроков увидят его только один раз, но вступительный ролик Forza Horizon 5 стал серьезным испытанием для разработчика Playground Games, требующим более шести месяцев работы и огромной команды художников, кодеров и дизайнеры. Так почему же захватывающий интерактивный сегмент стал основной частью серии Horizon и на что потрачены эти драгоценные недели разработки? Недавно мы провели некоторое время в студии и узнали о процессе от планирования до исполнения.

На первом этапе команды дизайнеров игр и уровней думали об автомобилях и локациях, которые лучше всего демонстрируют локации Нью-Мексико, и разрабатывали, как представить их в захватывающем виде. Отсюда: сбрасывание транспортных средств с самолета. «Это делает для нас несколько вещей, — говорит арт-директор Дон Арчета. «Он передает масштаб мира и дает нам невероятный вид на одну из наших выдающихся особенностей окружающей среды — вулкан. выход из самолета, кратковременная безмятежность в свободном падении, перед высокой интенсивностью, когда раскрывается парашют, снова кратковременная безмятежность, высокая интенсивность, когда играет музыка и ваши шины впервые касаются дороги — и все это в течение нескольких секунд. секунды».

Использование кривых интенсивности для захвата игрока — это очень кинематографический подход, и последовательность была эффективно спланирована, как фильм. Перед началом производства каждая секунда раскадровывалась художниками, которые создавали множество цифровых рисунков, показывая запланированную последовательность событий и давая визуальные подсказки для процесса разработки. Что касается автомобиля, команда потратила время на поиски вдохновения отснятого материала. Они смотрели фильмы с похожими последовательностями — «Миссия невыполнима», «Мстители», «Джеймс Бонд», «Форсаж», а также игры с такими же драматичными моментами, такие как Uncharted и Apex Legends.

«Мы также посмотрели кадры с автомобилями на кранах, просто чтобы получить представление об их весе», — говорит Арчета. «Мы раскадровали все, даже механику работы системы сбрасывания груза. А затем мы получили это большое открытие с лавой, у вас есть Гуанахуато, и облачный пейзаж прямо перед вами. Даже на ранних стадиях вы могли видеть каждый спланировать и набросать первоначальную поездку. Самое главное для концептуальных набросков — понять настроение, эмоции, которые мы хотим, чтобы игрок испытал в этот момент, и каждый отдел использует их ».

Установка сцены

"Форза

(Изображение предоставлено Xbox Game Studios)

План вступительной части состоял в том, чтобы дать игрокам четыре разных опыта. «Мы хотели поиграть с ожиданиями», — говорит Арчета о решении начать с горной местности. «Когда вы думаете о Мексике, вы, возможно, не думаете о возвышающихся заснеженных вулканах. Нам очень понравилась идея, что при первом запуске игры вы попадаете в эту действительно чужую, неожиданную среду. Каждый следующий раздел контрастирует с один перед ним.После вулкана вы идете в живую пустыню, которая палит жарко, затем в пышные сельскохозяйственные угодья, а затем вы видите гигантскую песчаную бурю вдалеке.Когда мы проводили первоначальные исследования Мексики, мы были поражены тем, как там много разнообразия — каньоны, болота. Это огромная страна, и там так много перепадов высот, которые мы пытались воспроизвести ».

Прочитайте больше  Как придумать новый план в Alan Wake 2

Демонстрация новой динамической системы погоды была еще одной важной целью этого эпизода. В то время как в Forza Horizon 4 представлены времена года и погодные условия, в Forza Horizon 5 представлены строго локализованные и возникающие погодные явления, такие как дождь и песчаные бури. Та часть, где игрок замечает песчаную бурю за много миль, также демонстрирует улучшенную дальность прорисовки.

"Форза

(Изображение предоставлено Xbox Game Studios)

«Нам очень понравилась идея, что когда вы впервые запускаете игру, вас бросает в эту действительно чужую неожиданную среду».

Дон Арчета, арт-директор

По словам Арчеты, команда дизайнеров каждое утро просматривала последовательность, тщательно настраивая и повторяя повествование и визуальные эффекты, чтобы лучше передать игру. В заключительной части, где игроки мчатся на Mercedes-AMG ONE к месту проведения фестиваля, действие изначально происходило ночью, когда машины мчались сквозь темноту к этому огромному световому окну вдалеке, но они переключили его на дневной свет, чтобы сохраняйте яркость и энергию, чтобы игроки могли любоваться пейзажем.

Потратить шесть месяцев на вступительный эпизод кажется огромной роскошью, но он работает как введение в новую среду, способ продемонстрировать новые автомобили и дает игрокам краткий снимок управляемости и опыта вождения, не бросая их прямо в тупик. гонка. Это говорит нам о том, что это не очень серьезный симулятор гонок — это дает нам возможность сходить с ума, экспериментировать и исследовать.

Вступление к Forza Horizon 5 также отражает стильный подход к современным телевизионным документальным фильмам, где первые десять минут часто дают пробу всей серии — все дело в том, чтобы как можно быстрее сориентировать зрителя. В некотором смысле, он также работает как туристический путеводитель, давая игрокам возможность взглянуть на ключевые области — пышные водопады, древние памятники и многое другое — которые они, возможно, захотят найти сами, когда их выпустят в открытый мир. В любом случае, интересно видеть, насколько серьезно Playground относится к этим заряженным интерактивным знакомствам с их огромными гоночными мирами.

Forza Horizon 5 — одна из лучших игр 2021 года, но вам нужно будет щелкнуть ссылку, чтобы увидеть, какое место она заняла в нашем рейтинге.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.