После 9 лет одиночной разработки этот roguelike градостроитель привел в восторг поклонников и ошеломил своего создателя: «За пару дней моя жизнь изменилась».

В Италии нет большого количества разработчиков игр, поэтому, когда Микеле Пировано решил, что хочет зарабатывать на жизнь созданием игр, он свел свой карьерный путь к двум основным вариантам. Ему не хотелось присоединяться к немногочисленным крупным компаниям страны, поэтому он решил, что может либо работать фрилансером в нескольких небольших компаниях, либо создавать игры самостоятельно. Последние девять лет он делал и то, и другое, балансируя между клиентами на своей основной работе и собственной игрой как настоящей второй работой — чем-то, что позволяло ему поддерживать свет, пока он преследовал свою мечту. «Я мог бы выбрать для этого много более легких занятий», — говорит он мне.

Игрой мечты в итоге стала DotAGE, милая, но беспощадная roguelike-конструктор городов, выпущенная 4 октября 2023 года. Пировано думал, что она продастся тиражом в несколько сотен копий. «Я знаю, что большинство игр ничего не делают, и мне не нужны были деньги», — говорит он. По состоянию на 13 ноября, примерно через пять недель после запуска, DotAGE была продана тиражом более 20 000 копий и собрала сотни отзывов, благодаря которым игра попала в желанную группу «подавляющее большинство положительных» в Steam. И вот, работа Пировано поменялась местами.

За последние девять лет я никогда не спал так мало. Но я никогда не спал так хорошо.

Микеле Пировано

«Это была моя мечта — на самом деле, даже не мечта, потому что я довольно несклонный к риску человек и стою на земле», — говорит он о стремительном старте. «Так что я не думал, что это будет хорошо. И когда это произошло, я был очень, очень рад. Это было идеально для меня — в течение недели. А потом я понял, насколько сложной будет работа с таким количеством игроков».

«Для меня это стало чем-то вроде игры. Люди играли в DotAGE, в первую неделю я достиг 1000 одновременных игроков, а теперь этот показатель снизился, но все еще продается. Пока они это делали, я читал отзывы, читал все комментарии, отвечал всем. Я никогда не спал так мало за последние девять лет. Но я никогда не спал так хорошо. Я все еще часто работаю допоздна. Мне это нравится. Это прекрасно. Много работы, но это то, чем я хотел заниматься».

Геймплей DotAGE

(Image credit: Michele Pirovano)

Прочитайте больше  Полная хронология GTA: все игры Grand Theft Auto на сегодняшний день в хронологическом порядке

Пировано еще не получил ни одного евро из дохода от игры, но он уже ощущает последствия этого неожиданного успеха, даже если он не кажется реальным. Он ссылается на эмоциональный пост, написанный перед запуском игры на сабреддите для разработчиков игр, в котором он описал тяжесть в своем нутре. «Мне нужно достать денег, нам нужно купить дом, нам нужно положить еду на тарелку», — вспоминает он. «Внезапно, на следующий день после релиза, у меня не было той тяжести, которая была у меня как минимум пять лет».

«Я чувствую себя одним из тех моих друзей, которым родители подарили дом», — шутит он. «В данном случае это не подарок, но это именно то, что меняет жизнь. Я ничего не менял. Я просто купил новую мышь, потому что моей было 20 лет. Кроме этого, да, я думаю, что это позволит мне сосредоточиться на том, чем я действительно хочу заниматься. Это избавит меня от необходимости работать фрилансером. Я работал по 60-80 часов в неделю, а потом все еще делал это, потому что у меня был контракт. Но да, это меняет жизнь. За пару дней моя жизнь изменилась».

Послепусковая лихорадка

Пиксельные человечки бегают по горящей деревне на скриншоте из игры Dotage

(Иллюстрация кредитная: Michele Pirovano)

Сейчас, когда его работа фрилансера постепенно сворачивается и все больше отходит на второй план по сравнению с DotAGE — «контракты, которые у меня были, они сразу поняли ситуацию» — Пировано может сосредоточиться на улучшении и развитии игры, теперь уже с новой блестящей мышкой. Он рассматривает расширение за расширением, идею за идеей, которые не вписались в стартовый билд, и с готовностью признает, что его глаза здесь больше, чем его желудок. Он ссылается на «пять моих разных файлов с именем «сохраните это для расширений»» и повторяет, возможно, про себя, что нужно браться за дело по очереди, иначе «Вы никогда не закончите один, два, три, четыре или пять».

Основная идея DotAGE родилась из его опыта в области геймплейного ИИ и программирования, а также из его любви к взаимосвязанным системам в играх — и опыта работы с ними. Между тем, ему пришлось практически с нуля изучать пиксель-арт, чтобы самому создавать графику, и он признает, что вначале игра выглядела «очень, очень плохо». (Мне очень нравится милый, классический стиль финальной версии). Больше всего ему пришлось потрудиться над UX, и с момента запуска он работал над тем, чтобы сделать игру более удобной и интуитивно понятной, улучшая качество жизни и баланс, одновременно устраняя ошибки. «Вы не осознаете этого, но это действительно сложный навык — делать вещи простыми», — считает он.

Прочитайте больше  Все ошибки Helldivers 2, состояние сервера и рабочие исправления

Забегая вперед, скажу, что в планах у него есть и более амбициозные патчи. «DLC, будь то обновления и так далее, — все зависит от того, как будет развиваться игра», — говорит он. «То, что Вы видите в игре, — это многие часы, тысячи часов геймплея. Но это лишь часть того, над чем я итерировался. У меня в три, четыре, пять раз больше прототипов, идей, возможностей. Это дает мне возможность сделать это. Я не знаю, в какой форме, но определенно, это то, что я хочу сделать».

Геймплей DotAGE

(Иллюстрация кредитная: Michele Pirovano)

Я спрашиваю, думает ли он, что когда-нибудь наступит момент, когда он решит, что с DotAGE покончено, и он делает небольшую паузу. «Это действительно хороший вопрос», — говорит он, кажется, самому себе. «Потому что, когда я выпустил игру, я не был в той точке, когда считал ее законченной. Я провел последние четыре года, пытаясь свести ее к чему-то, что было бы базовой игрой. Единственное, с чем у меня никогда не было проблем, так это с идеями по расширению игры. Именно это сделало ее такой большой на протяжении многих лет. Кажется, я не могу перестать придумывать новые идеи. Будет ли она когда-нибудь закончена? Трудно сказать. У меня есть несколько идей, которые, если бы я изложил все в них, наверное, заняли бы всю мою жизнь. Сделаю ли я это? Пока не знаю. Я буду продолжать добавлять что-то, пока не почувствую, что этого достаточно».

«Конечно, как и любой разработчик игр, моя цель — не сделать одну игру в своей жизни. Я хочу создавать игры, множество игр. И у меня есть много идей для других игр. На самом деле, когда я начинал эту игру, моей целью было сделать ее за несколько лет, примерно за пару лет, а потом я затянул с этим. Но у меня не было того опыта, который я имею сейчас. Так что если бы я начал сейчас, я уверен, что у меня уйдет гораздо меньше времени, если только я не сделаю масштаб еще больше. Что может случиться, зная меня, потому что, знаете ли, мы мечтатели. Мы хотим создавать вещи.

Когда я выпустил DotAGE, моей целью было: «Давайте выпустим ее, посмотрим, как она пойдет, а потом я начну работать над следующей игрой». Втайне я надеялся, ну, давайте надеяться, что она хорошо пойдет, потому что есть так много вещей, которые я хотел бы добавить в нее, прежде чем делать следующую игру. И поэтому я определенно буду работать над второй игрой. Но сначала я сосредоточусь на DotAGE на некоторое время».

Прочитайте больше  Прохождения квестов Dragon's Dogma 2 Sorcerer's Appraisal и Spellbound
Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.