Режиссер фильма «Охотник на монстров» рассказывает о монстрах, побеждающих мир юрского периода, и опирается на мифологию игры.

"Monster (Изображение предоставлено Sony Pictures)

Monster Hunter больше, чем когда-либо. Monster Hunter: World был запущен в 2018 году и, наконец, покорил Запад после того, как нишевый сериал потратил годы, пытаясь найти свою опору, в то время как Monster Hunter Rise вышел с критическим и коммерческим успехом в начале этого года. Между всем этим была создана адаптация фильма «Охотник на монстров», выведенная на экран опорой фильма по видеоиграм Полом У.С. Андерсон (Resident Evil, Mortal Kombat) — запущен в США, и теперь он наконец-то пробивается на экраны кинотеатров в Великобритании и Ирландии.

Перед его выпуском мы поговорили с Андерсоном обо всем, что касается Monster Hunter. Проклятие фильмов о видеоиграх по-прежнему нависает над индустрией, и Андерсон предлагает более оптимистичные долгосрочные перспективы для тех, кто надеется, что среда сделает более успешные прыжки на большой экран.

Кроме того, режиссер рассказывает о проблемах, стоящих за объединением сериала — давним поклонником которого является сам Андерсон — в 90-минутный боевик. Андерсон даже затрагивает то, чего будут жаждать поклонники Monster Hunter: процесс воплощения в жизнь детализированных и динамичных существ сериала и почему он даже превосходит зверей в некоторых других заметных высокобюджетных блокбастерах. Следующее интервью было отредактировано для большей ясности.

GamesRadar +: Если учесть размер индустрии видеоигр — как вы думаете, почему фильмы по видеоиграм не достигли таких высот, как, скажем, фильмы по комиксам за последнее десятилетие? Как Monster Hunter стремится изменить это?

Пол У.С. Андерсон: Комиксы существуют намного дольше. Когда дело доходит до комиксов, у вас есть своего рода обширные познания.

Когда, например, сложно определить, сколько людей знают о Бэтмене. Может быть, последний комикс продается только тиражом 10 000 копий, но Бэтмен остается Бэтменом. Он — образец иконографии поп-культуры, которая существует уже давно. Я думаю, что у комиксов есть это преимущество. Когда вы говорите о [кинематографической] вселенной Marvel и комиксах, у которых есть основание, которое также распространяется на несколько поколений, тогда как видеоигры по сравнению с комиксами находятся в зачаточном состоянии.

Я — поколение, которое выросло, играя в видеоигры, поэтому я очень любил видеоигры. Я уверен, что эти IP … если экстраполировать на следующие 30-40 лет, они все еще будут. Наша версия видеоигры о Бэтменах и Марвелах этого мира все еще будет существовать и, вероятно, будет иметь такую ​​же поддержку, что и комиксы.

Прочитайте больше  Режиссер фильма "Голодные игры: Баллада о певчих птицах и змеях" о том, как сделать приквел более жестким, чем его предшественники

"Monster

(Изображение предоставлено Sony Pictures)

Как происходит процесс отбора и выбора элементов из Monster Hunter, которые войдут в фильм? Особенно если учесть, что для некоторых геймеров это иногда составляет 100 часов, и вам нужно разделить это на 90 минут.

Меня вела страсть к проекту. Я играл в видеоигры 12 лет назад в Японии, где это было в значительной степени японским феноменом. Я влюбился в огромных, красиво оформленных существ, а также в эти невероятно хорошо прорисованные пейзажи и существ вокруг них.

Для меня это был мой путеводный свет. Великие создания были данностью. Я просто хотел сделать его максимально точным, что я и сделал, тесно сотрудничая с создателями игры, чтобы убедиться, что каждая деталь, вплоть до ногтей песчаных существ, как можно ближе к игре. возможно быть.

А еще дизайн костюмов, вооружение — я хотел, чтобы все было идеально. Я хотел поместить этих удивительных существ в пейзажи, которых они заслуживают, поэтому мы снимали эти очень отдаленные пейзажи Африки, потому что они были такими красивыми и напоминали мне пейзажи из игр.

Моей путеводной звездой было привнести в игру то, что очевидно является анимацией, сделать ее фотореалистичной и воплотить в жизнь на экране кино. Потому что это то, к чему я испытывал страсть, когда впервые играл в игру. Я просто подумал, что это так кинематографично, поэтому мне не хотелось снимать в студии на фоне зеленого экрана, а затем создавать пейзажи на компьютере. Я хотел попасть в реальность и запереть в ней существ.

Это то, к чему я стремился. Затем, при создании самой истории, я хотел еще немного углубиться в мифологию и тайну игры. Одна из вещей, которая всегда очаровывала меня, — это тема, которая проходит во многих этих играх, которая относится к этой древней цивилизации, которая давно развалилась, но является основой всей этой культуры и цивилизации, которая существует, когда вы играете. игра.

Вы упомянули о работе с создателями. Остались ли на полу монтажной комнаты какие-нибудь монстры, которые вы хотели бы добавить, но по тем или иным причинам не смогли?

Нет — созданные нами существа созданы с большей разрешающей способностью, чем монстры в Мире Юрского периода. Итак, сборки невероятно длинные, невероятно детализированные. Вы же не хотите создавать существо, а затем не использовать его.

Прочитайте больше  Мадам Веб: Кто такой Иезекииль Симс?

Мы не строили ничего, что [тогда] выбрасывали. Capcom предоставит нам модели из видеоигры, и это даст нам точную геометрию существ из игры.

Когда вы делаете фильм, вы должны строить более детально, но мы берем геометрию существ из игры, а затем накладываем увеличивающуюся детализацию поверх этого.

Это был очень, очень органичный процесс, который мы постоянно консультировались с создателями… потому что иногда вы смотрите на видеоигру и из-за размытия движения и отсутствия разрешения трудно точно сказать, что такое резкие детали. Они сообщали нам такие мелкие детали, как «ногти на руках или ногах у Diablo должны быть более округлыми, а не точными» и тому подобное. Так что мы вошли и действительно вникли в детали, чтобы действительно доставить удовольствие фанатам.

У вас гораздо больше опыта, чем у кого-либо другого, когда речь идет о фильмах о видеоиграх. Есть ли еще какие-то франшизы, которые вам хотелось бы адаптироваться? Или что-нибудь, что вы хотели бы увидеть на большом экране?

Я сделал три большие адаптации видеоигр с Monster Hunter, Resident Evil и Mortal Kombat. Каждый из них был для меня настоящей страстью. Итак, вещи, которыми я был увлечен, я преследовал и сделал, поэтому я не знаю, что ждет меня в будущем … но я жду.

Monster Hunter появится в кинотеатрах Великобритании и Ирландии 18 июня.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.