Режиссер игры Кайл Роули признает, что Alan Wake 2 «немного переборщил» с прыжковыми страхами.

Одни из самых жутких и запоминающихся моментов Alan Wake 2 — это когда игра решает показать на экране ужасающие кадры со страшными монстрами и извращенными злодеями. (Не начинайте с экрана смерти. Как люди, мы ненавидим, когда что-то попадает нам в лицо, будь то паутина, садовые грабли или неудачно выбранная дверца шкафа. Получить цифровую пощечину в Alan Wake 2, с ее впечатляющими и тревожными визуальными эффектами, может быть ужасающим опытом. Но после релиза многие игроки жаловались, что этот прием в Alan Wake 2 используется слишком часто.

«Это сложно», — говорит директор игры Кайл Роули, когда мы спрашиваем, как команде удалось найти баланс между эффективностью и стремлением не чувствовать себя дешевкой. «Оглядываясь назад, я чувствую, что мы немного перестарались». Когда бы ни появился новый враг, можно было быть уверенным, что он появится, чтобы поздороваться с вами с помощью ужасающего жала.

«Тематически, сюжетно, они должны быть похожи на психологическую атаку на персонажа, который их получает», — объясняет Роули. «Особенно в базовой игре, когда вас знакомят с Хранителями Перекрытия, будь то Соловей или Синтия, они должны стать своего рода психической атакой».

Страх перед техникой

Alan Wake 2: The Lake House

(Изображение кредитное: Remedy)

Но, как заметят внимательные игроки, испуг можно использовать как маленькое прикрытие, чтобы подкорректировать окружающую обстановку: предметы двигаются или окружение слегка меняется за те секунды, когда экран покрывается испугом от прыжка. Это происходит так быстро, что в итоге вы начинаете сомневаться в себе. *Это отличная возможность для игры в жанре хоррор — напугать.

«Мы используем их и по техническим причинам — с точки зрения прохождения миссий, дизайна уровней и геймплея», — отмечает Роули. «У нас было две причины, и они как бы служили немного разным целям. Но для игрока это, по сути, пугало, независимо от того, как мы его использовали — по сюжетной причине или по геймплейной».

В конце концов, независимо от намерения напугать, в конечном итоге это может быть просто трюк для стандартного прохождения игры. Только такие фанаты игрового дизайна, как я или вы, читающие это, могут усмехнуться и откинуться на спинку кресла, заметив умную и тонкую перетасовку активов. Для всех остальных это просто грабли.

Алан Лейк

Alan Wake 2: The Lake House

(Image credit: Remedy)

Одни из самых жутких и запоминающихся моментов Alan Wake 2 — это когда игра решает показать на экране ужасающие кадры со страшными монстрами и извращенными злодеями. (Не начинайте с экрана смерти. Как люди, мы ненавидим, когда что-то попадает нам в лицо, будь то паутина, садовые грабли или неудачно выбранная дверца шкафа. Получить цифровую пощечину в Alan Wake 2, с ее впечатляющими и тревожными визуальными эффектами, может быть ужасающим опытом. Но после релиза многие игроки жаловались, что этот прием в Alan Wake 2 используется слишком часто.

«Это сложно», — говорит директор игры Кайл Роули, когда мы спрашиваем, как команде удалось найти баланс между эффективностью и стремлением не чувствовать себя дешевкой. «Оглядываясь назад, я чувствую, что мы немного перестарались». Когда бы ни появился новый враг, можно было быть уверенным, что он появится, чтобы поздороваться с вами с помощью ужасающего жала.

«Тематически, сюжетно, они должны быть похожи на психологическую атаку на персонажа, который их получает», — объясняет Роули. «Особенно в базовой игре, когда вас знакомят с Хранителями Перекрытия, будь то Соловей или Синтия, они должны стать своего рода психической атакой».

Прочитайте больше  В Doom: The Dark Ages произойдут большие изменения в бою, потому что id Software пришла к одному главному осознанию: "В оригинальном Doom каждый снаряд имел значение".

Страх перед техникой

(Изображение кредитное: Remedy)

Но, как заметят внимательные игроки, испуг можно использовать как маленькое прикрытие, чтобы подкорректировать окружающую обстановку: предметы двигаются или окружение слегка меняется за те секунды, когда экран покрывается испугом от прыжка. Это происходит так быстро, что в итоге вы начинаете сомневаться в себе. *Это отличная возможность для игры в жанре хоррор — напугать.

«Мы используем их и по техническим причинам — с точки зрения прохождения миссий, дизайна уровней и геймплея», — отмечает Роули. «У нас было две причины, и они как бы служили немного разным целям. Но для игрока это, по сути, пугало, независимо от того, как мы его использовали — по сюжетной причине или по геймплейной».

В конце концов, независимо от намерения напугать, в конечном итоге это может быть просто трюк для стандартного прохождения игры. Только такие фанаты игрового дизайна, как я или вы, читающие это, могут усмехнуться и откинуться на спинку кресла, заметив умную и тонкую перетасовку активов. Для всех остальных это просто грабли.

Алан Лейк

Алан Уэйк 2: Дом у озера

(Image credit: Remedy)

«Они по-прежнему являются ключевой частью нашего способа передать психическое состояние персонажей и то, как работает сверхъестественное».

Кайл Роули, директор игры

Для Alan Wake 2: The Lake House с ее узким и (предположительно) единственным местом действия — объектом FBC в окрестностях Брайт-Фоллс — переработка прыжковых страхов была лишь одним из соображений, чтобы нагнать холод. Но не стоит заблуждаться, страхи от прыжков вернулись, и даже в самом начале DLC нам уже угрожают два набора лиц, смотрящих на нас через экран — проклятые муж и жена, надзирающие за объектом Lake House, и один из абсолютно ужасающих монстров с липкой краской.

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, истории из любимых сообществ и многое другое.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.