Так что, скорее всего, у вас уже есть ваша любимая игра Zelda. Кажется, все это делают. Многие ссылаются на исключительное 3D возрождение франшизы, которая является Ocarina of Time, 16-битные пуристы не осмелились бы назвать что-либо, кроме ссылки на прошлое, в то время как многие новички обожают дыхание дикой природы. Однако гораздо менее популярным выбором был бы амбициозный выезд GameCube, Wind Waker-свободы были взяты со структурой, механикой и стилем, что означало, что эта конкретная игра выделяется как больный большой палец с тени, наряду с остальной частью серии. Но делает ли это плохим выбором? Черт возьми. Во всяком случае, в Wind Waker есть больше оригинала NES, чем в какой -либо игре Zelda, хотя это не может быть сразу очевидно через различные визуальные эффекты и пропитанную обстановку.
Выступая с Eiji Aonuma, мы узнаем, что основной компаньон Link на обширном открытом море был написан из опыта. «Мы работали над Wind Waker в то время, когда родился мой сын», — вспоминает он. «Просто став отцом, я написал текст для короля Красных Львов, говорящей лодки, которая берет ссылку в его приключение, как будто я разговаривал со своим собственным сыном». Это прекрасное чувство, но одно, с которым Аонума не совсем счастлива. «Оглядываясь назад на этот текст сейчас, я чувствовал, что у него действительно очень важное отношение и заставлял ссылку согласиться с ним. Я сожалел об этом и изменил то, как он говорит, чтобы быть немного более мягким в римейке . »
Сотри и перемотай
(Изображение предоставлено: Nintendo) Эй, читай!
(Изображение предоставлено: Nintendo; ретро -геймер)
Откройте для себя полную историю Hyrule с ретро -геймером «История Zelda Bookazine» полностью (открывается в новой вкладке)
Однако перемотка до этого, и вы увидите разработчика в жестком месте. После того, как он взорвал умы и бросил челюсти с Ocarina Of Time и ее амбициозной последующей маской майоры, Nintendo оказалась в сложной ситуации. Новая консоль означала, что все старые лица должны были вернуться, чтобы играть — Марио пришлось закрепить лишнюю реактивную реакцию, в то время как мы увидели мир глазами Самуса в первый раз, но что насчет Линка?
«Прямо, когда маска майоры закончилась, мы знали, что GameCube будет нашей следующей платформой, поэтому нам пришлось начать планирование этого», — объяснил Шигеру Миямото в интервью 2004 года. «Причина, по которой мы смогли показать вам более реалистичную битву Zelda в Space World 2000, заключалась в том, что мы проводили некоторые предварительные эксперименты с консоли до завершения маски майоры. Вот почему это видео существовало. Только впоследствии. То, что мы начали работать с режиссером и программистами, чтобы пойти дальше и создать Wind Waker ».
Но была большая разница между демонстрацией Space World и игрой, которая была на самом деле в разработке. «Это объявление было шокирующим для фанатов Zelda», — вспоминает Satoru Iwata из Nintendo. «Многие были удивлены и озадачены». Действительно, они были — демонстрация технологий Space World (потому что это все, что оказалось,) продемонстрировала зрелую ссылку, в то время как сама игра будет иметь явно иную трюк. «Когда я впервые увидел замираемой Zelda, я был очень удивлен и взволнован этим»,-признался Миямото. «Тем не менее, я был поражен ответом, который мы получили от прессы, когда мы показали его в первый раз. Они все сказали:« О, так же Nintendo теперь берет Zelda и пытается направить ее только к детям? » Действительно, вся концепция, которую мы имели за этим, заключалась в том, что мы думали, что это очень творческий и новый способ показать ссылку. Внезапно она была истолкована как новая стратегия Nintendo, и это было шоком для нас ».
И точно так же, изменение в художественном стиле разделило фанатскую базу почти за ночь. «Когда происходит что -то неожиданное, первая реакция, которую люди имеют, — это осторожно», — говорит нам Аонума. «Мы ожидали негативной реакции на шоу. Хотя я ничего не жалею, часть реакции заключалась в том, что эта версия Zelda выглядела« ребенок », и мы не смогли стряхнуть это с любым из пиар — Мы столкнулись с большим количеством проблем с радикального скачка, который мы сделали с Wind Waker ». Миямото также хотел, чтобы это было известно, что это было не просто изменение ради перемен. «Когда дело доходит до стратегии Nintendo, мы не хотим делать игры для детей», — пояснил он. «Это то, что мы хотим сделать их творческими, призывая к более широкой аудитории. Очевидно, мы рассматриваем игры как развлечения, и мы хотим найти лучший способ сделать опыт игрового процесса интересным для всех».
Но было слишком поздно. Уже многие из хардкора Zelda прыгнули на корабле на основе визуальных эффектов в стиле мультфильма новой игры, в то время как все же больше необработанных преследовали невозможную мечту о фотореализме на PS2 и Xbox. Оглядываясь назад, лучший друг Линка в этом отношении. Ветровой вакер внешний вид, о чем свидетельствует обновленная версия HD на Wii U-место привыкания, и это мгновенно лучшая игра в обновленном двоюродном брате GameCube, тогда как любая игра PS2 из той же эры займет десяти тысяч тысяч. Разработка часов, чтобы вычистить до того же уровня.
И в этом отношении у нас есть наш первый аналог с происхождением сериала. Независимо от того, сколько фотореалистических игр выпускаются с момента до конца вечно, ссылка на прошлое все равно будет выглядеть хорошо. И с красочным и относительно простым взглядом Link в Wind Waker, мы видим точно то же самое. Это вечный художественный стиль, а не тот, кто преследует новейшие технологии или тенденции, и, как таковой, сегодня он все еще выглядит потрясающе. Но благодаря собственному признанию Миямото, это не тот стиль, в котором Винд -Вейкер получил зеленый свет настолько, как присущая практичности. «Это не столько, что мы хотели пойти с затенением TOON, сколько в том, что мы действительно довольны пропорциями ссылки в игре», — вспоминает он. «Нам понравился тот факт, что мы можем иметь пакетное искусство совпадать с произведениями искусства в игре. В прошлом у вас была игра Game Boy Zelda и домашняя консольная игра Zelda, где художественные стили не совпадали. Это, стиль искусства на коробках не соответствовал художественному стилю в играх. Мы действительно пытались сократить это, так что вы можете увидеть ту же ссылку на разных платформах ».
Веселое направление
(Изображение предоставлено: Nintendo / Aproxm)
Именно здесь запрыгивает менеджер дизайнера Сатору Такизава. «Мы пытались выяснить, какое графическое направление выбрать для следующей игры Zelda. И мы задавались вопросом, продолжает ли продолжение пути, пройдя Ocarina of Time и развивая его, давая ему более подробную информацию был действительно правильным путем », — раскрыл он в том же интервью 2004 года. Демонстрация Space World непреднамеренно показала миру игру Zelda, которая не должна была получить в ближайшее время, но Nintendo была уверена в своем решении как на уровне визуальных, так и на уровне игрового процесса.
«Еще одним преимуществом этих визуальных эффектов было то, как мы могли бы представлять механизмы и объекты для головоломков более простым в понимании»,-продолжил Такизава. «Когда визуальные эффекты являются фотореалистичными, это оказало неблагоприятное влияние на то, что информация затрудняет представление в игре». Но это был не только стиль, который оказался бы точкой для ветра для ветра — это была сама настройка. Холмистые холмы Ocarina времени были отодвинуты в сторону для катящихся волн в противоречивом повороте. Но опять же, это тот, который возвращается к предыдущим приключениям серии больше, чем большинство. Окарина и Майора оба проводят достойную работу по представлению иллюзии свободы, но с вашим собственным кораблем (и как только допускает хороший старый король красных львов), катящиеся волны — ваша собственная игровая площадка. В более ранних играх нарушение последовательности просто приведет к тупикому концу. Здесь основной путь может быть заблокирован, но есть еще другие вещи, которые можно исследовать и исследовать — каждый из 49 основных островов на карте предлагает что -то, что нужно сделать, будь вы ключевой владелец или нет, некоторые предлагают дополнительные вкусности, в то время как другие просто дразнят великолепно Награды после получения определенного критического оборудования.
Просто на карту всего морского пейзажа является его собственная награда, кормить рыбу, чтобы заполнить карту и сделать умственные (или, если вы надлежащие хардкорные, графическую бумагу) заметки о том, что еще находится в магазине, когда определенная передача была разблокирована. Одной из предпосылок для изучения всей карты был ветер на вашей стороне, что, по -видимому, было чем -то, что Nintendo имела в виду некоторое время предлагать игрокам. «В течение долгого времени мы хотели иметь возможность использовать ветер в играх», — сказал Миямото. «У нас были ветреные этапы в играх Super Mario, но на самом деле мы не смогли использовать технологию GameCube и некоторые из возможных визуальных стилей, которые мы смогли действительно показать дует ветром в Видеоигра. Итак, это была одна из вещей, с которой мы решили бросить вызов себе, что сделало ее движущей силой, стоящей за ветром Waker ».
Но в то время как другие игры были внедрены в голосовых актерах, чтобы помочь уточнить своих персонажей и истории, легенда о Зельде останется одной из них через язык тела и субтитры. «Мы, очевидно, перенесли это из предыдущих игр Zelda», — объяснил ветеран Zelda Eiji Aonuma. «Мы можем выразить то, что хотим в игре, без необходимости использовать много озвучки. Хотя я не могу сказать, что наверняка это будет так, как в Zelda Games, то, как мы это сделали для Wind Waker, подходит для Мир. Кроме того, как люди играли в Зельде за эти годы, они сформировали свои собственные идеи о том, как может звучать ссылка. Если бы мы поставили туда голос, который мог бы не соответствовать чьему -либо образу, тогда была бы обратная реакция к этому. Итак, мы пытались избежать этого ». На самом деле, настоящая красота Wind Waker заключается в том, что так мало что нужно объяснить, до такой степени, что мы с комфортом смогли закончить его на японском обратном дне. Это не сложная история, а скорее стала интересной персонажами, и жизнь вдыхала в них новым оборудованием.
«Как только мы решили пойти в направлении затенения TOON, мы подумали, что было бы важно как можно больше использовать эту технологию, чтобы мы могли выявить природные черты мира», — рассказала Аонума. «Мы хотели показать выражения Линка, и глаза стали очень важными. Постепенно, когда нам удавалось запрограммировать движение глаз, мы начали смотреть на разные способы использования этого. Это стало частью естественного процесса выяснить, как заставить Линк чувствовать себя более живым и осознавать его окружение. Именно благодаря этому естественному процессу мы начали ставить в предметы, которые привлекут внимание Линка ».
Какое ремесло
(Изображение предоставлено: Nintendo)
«У Винта Уэкера было все: исследование, инновации, свобода, внешность… это безумие, что люди не падают на себя, чтобы объявить эту лучшую игру Zelda, хотя ностальгия диктует, что популярное голосование Ocarina of Time должно быть коронованным королем».
И хотя какой -то подвиг для развития игры колдовство, эта относительно простая функция изменит всю игру. Осведомленность Линка о его собственном окружении стала своего рода системой подделок, его взгляд бродил к ключевым объектам, близлежащим врагам или предметам головоломки. Все это кажется невероятно естественным, но также помогает на уровне игрового процесса без необходимости каких -либо навязчивых элементов HUD или аналогичных современных конвенций. «Когда мы решили использовать глаза таким образом, мы подумали о том, чтобы изменить цвет глаз Линка на протяжении всей игры», — размышлял Миямото. «В игре были очки, где мы запрограммировали его, чтобы его глаза были ярко -красными, когда он сражался, и было несколько разных мнений по этому поводу. Очевидно, что одна из проблем заключалась в том, что вы могли видеть цвет его глаза только в том случае Камера смотрела на него спереди. Но, даже если бы вы увидели его глаза, мы думали, что это было немного странно. Так что, в конечном счете, мы решили не делать этого ».
Несмотря на это, блуждающие глаза и усиление эмоций, очевидных на лице Линка, оказались одной из самых популярных и запоминающихся особенностей игры — не часто такими эмоциями так легко передать игровым персонажем и способным читать И так легко и повсеместно отождествлять себя с главным героем, что мы никогда не видели в игре раньше. Это была гениальная система, которая оба заставляли главного героя, похоже, осознают окружающий мир, предлагая одновременно советы по геймплею — пауза, чтобы осмотреть сцену, и Линк будет взглянуть на ключевые объекты с теми же глазами, которые были просто удивлены Разбойник Моблин, его взгляд явно привлечен к самой важной вещи в то время. Даже без предложенных изменений цвета это механик, который великолепно работает.
У Винд -Уэкера было все: исследование, инновации, свобода, взгляды … безумие, что люди не падают на себя, чтобы объявить эту лучшую игру Zelda, хотя ностальгия диктует, что популярное голосование Ocarina of Time должно быть коронованным королем. Но несмотря на все риски, которые это потребовалось, и инновации, которые он сделал, мы не можем видеть Винд-Вейкер как что-то меньшее, чем принц, и кровавый красивый в этом. В конечном счете, стиль — это то, что отталкивает многих людей, и Nintendo это знает. Но риск окупился, и Аонума был настолько воспринят, что это был его стиль для дебюта Wii U Link. «Когда мы обсуждали, какой графический стиль использовать для новой игры Zelda на Wii U, мы рассматривали различные прошлые игры в качестве ссылки. Wind Waker был игрой, в которой была самая инновационная графика, и все же из -за возможностей Аппаратное обеспечение в то время, оно не смогло полностью достичь этого потенциала », — говорит он нам. «Благодаря HD -версии разработчики теперь могут наконец сделать это так, как будто она всегда предназначена. Мы решили выпустить эту версию, потому что мы думали, что пользователи также смогут поделиться этим чувством».
И это, по -видимому, было первым выбором для римейка. «Игра, в которую я больше всего хотел вернуться и сделать ее более доступной, была Wind Waker», — рассказывает нам Аонума. «Я очень рад, что смог это сделать». Конечно, больше ретаристов последовали в Wind Waker HD, Err, Wake. Маска майоры была ремикса для 3DS Nintendo, в то время как Сумеречная принцесса и Skyward Sword обнаружили свои собственные обновления HD, и пробуждение Link было полностью переделано с великолепной эстетикой диорамы. «Я думаю, что в будущем мы будем немного более осторожны, но если мы найдем новый подход, который не только разработчики, но и пользователям понравится, то я думаю, что мы захотим снова сломать новые основания», — заключает Аонума. «Но мы еще не нашли такого подхода …»
не отставать от всех нашего праздничного освещения Zelda с нашим Legend of Zelda Celebration hub