Создание Resident Evil 4: «К тому моменту в серии зомби уже не пугали игроков»

"Обитель (Изображение предоставлено Capcom)

Как ни странно, самое лучшее в Resident Evil 4 — это то, что на самом деле это не игра Resident Evil. С установленной формулой Survival Horror, усовершенствованной тремя играми для PlayStation и несколькими побочными продуктами, и команда разработчиков, и фанаты хотели чего-то нового, чего-то особенного, чего-то сложного.

Для Capcom это далось нелегко: команда изучала сверхъестественные элементы и паранормальные явления на ранней стадии разработки в качестве обходных путей для растущей усталости от зомби, но трудно спорить, что конечный продукт не стоил ожидания. Отказ от статических ракурсов для игры через плечо, которая быстро стала основным продуктом для шутеров от третьего лица, и оставление ломающих мозги идиотов гнить, чтобы позволить паразитам занять центральное место, это больше не было ужасом выживания. — это был ужас выживания.

Конечно, это тонкая разница в языке, но это важное различие. Основа Resident Evil лежала в классических фильмах категории B и фильмах ужасов — статические камеры позволяли устраивать постановочные паники и классические приемы кинематографии, а действие постоянно контролировалось и контролировалось режиссером.

Хотя в Resident Evil 4 сохранились элементы ужаса и определенные образы, они больше не были главными и конечными и боялись наткнуться на небольшую армию сельских жителей, вооруженных элементарными инструментами, или просто одной очевидной угрозой (наподобие мини-игры). -боссы доктор Сальваторе и Эль Гиганте, напоминающие преследующие угрозы мистера Икс и Немезиду в предыдущих играх) без условий или навыков для выполнения задачи оказались поистине ужасающими. Ужас — это пугающий прыжок из-за следующего угла, когда оператор решает его раскрыть; ужас обнаруживает себя вне вашей глубины только для того, чтобы услышать зловещий рев бензопилы поблизости. Видеть? Есть разница, ладно …

В неизвестность

"Обитель

(Изображение предоставлено Capcom) Подпишитесь на Retro Gamer

"Ретро

(Изображение предоставлено: будущее)

Если вы хотите, чтобы более подробные функции классических видеоигр были доставлены к вашей двери или цифровому устройству, вам следует щелкнуть ссылку и подписаться на Retro Gamer.

«Мы сосредоточились на создании чего-то совершенно нового в Resident Evil 4 и продвижении серии в новом направлении», — объясняет продюсер Хироюки Кобаяши. «В ходе разработки мы создали прототипы и протестировали их — если они нас не устраивали, мы начинали с нуля. В конце концов, мы прошли через четыре разные версии игры, прежде чем выбрать направление, в котором мы хотел пойти.»

Психологический хоррор тогда все еще был сферой деятельности Silent Hill, в то время как паранормальные вещи, которые пытались пробовать Capcom, как бы шли вразрез с серией, основанной на ее собственной хоккейной науке с различными штаммами вирусов, но попытки типичных зомби только делали игру устаревшей и знакомой. . «К тому моменту в серии зомби уже не пугали игроков», — подтверждает Кобаяши. «Они стали пушечным мясом, которое можно было легко победить. Мы хотели чего-то не похожего на врагов, которых вы видели раньше, что вернуло бы чувство незнакомого и пугающего, и это было происхождением Лос-Ганадоса».

Прочитайте больше  Как изменить внешность в Dragon's Dogma 2 для себя и своей пешки

Паразитическая природа этих новых явно не зомби врагов была моментом лампочки, которого ждала Capcom. Наряду с предоставлением полной творческой свободы сходить с ума от новых и изобретательных типов врагов — от мутировавших насекомых, подвергшихся воздействию паразита, до некогда человеческих носителей со способностью (или отсутствием таковой) к этим могущественным друзьям-паразитам — ему также удалось присоединиться к существующим знаниям как новая линия экспериментов с биологическим оружием, отмечая каждую клетку, но при этом чистя до мелочей, чтобы получить целый новый список ужасных врагов и проблем, которые нужно преодолеть.

Изменение предпосылки было необходимо, чтобы не выжигать фанатов зомби, но переход на более ориентированный на действия игровой процесс был немного менее ожидаемым. «Мы изучили игры, которые были популярны на западном рынке в то время, примерно в 2005 году, и нам стало ясно, что игры, позволяющие прицелиться и стрелять с точностью в этом стиле от третьего лица, — это лучший выбор», — раскрывает Кобаяши.

"Обитель

(Изображение предоставлено Capcom)

«Получение правильного положения камеры позади игрока было очень трудным процессом доработки».

Хироюки Кобаяши, продюсер

Многие думали, что потворство шутеров стало падением плохо принятой Resident Evil 5, но оказалось, что колеса уже были в движении, чтобы вызвать больший интерес на западном рынке целое десятилетие назад. Конечно, более поздние сиквелы имели тенденцию смело шагать на территорию полноценных шутеров, где у Resi 4 было немного весла (будьте осторожны с Дель Лаго, ребята …), но все же, если вы хотите указать пальцем и назвать виновник недавнего стремления к действию, вы обнаружите, что преследуете только одну из величайших игр, когда-либо созданных.

Слишком легко воспринимать отличный игровой дизайн как должное, и даже из различных предварительных сборок игры вы действительно можете почувствовать, сколько разных мест размещения камеры должна была пройти команда, прежде чем остановиться на версии, которая отправленный. Бета-кадры показывают гибрид фиксированных и прицельных камер, при этом вы можете видеть разные высоты, глубины и углы, которые предлагают разные взгляды на действие в этих ранних кадрах.

«Правильное расположение камеры позади игрока было очень трудным процессом, — признает Кобаяши. «Это всего лишь одна часть игры, но вам действительно нужно отточить ее, поскольку она влияет на все остальные аспекты игрового процесса». С тех пор мы играли в бесчисленное количество игр от третьего лица, в которых камера просто « выключена », что трудно описать — слишком плавно, возможно, слишком далеко или, может быть, слишком жестко привязано к персонажу игрока — что просто добавляет веса аргументу, что Resi 4 справился с этим лучше, чем почти все предыдущие и многие последующие игры. Так держать, Capcom.

Прочитайте больше  Алан Уэйк 2 Анализ трейлера геймплея: 13 деталей, которые вы могли пропустить

Трудный баланс

"Обитель

(Изображение предоставлено Capcom)

«Мы прошли через четыре разные версии игры, прежде чем решили, в каком направлении мы хотим двигаться».

Хироюки Кобаяши, продюсер

Впереди у команды были и другие проблемы из-за более быстрого темпа игры. Игроки быстро привыкнут получать удовольствие от крупномасштабных столкновений (либо с точки зрения количества врагов, либо с точки зрения их размера), и где напряженность оригинальных игр позволяла минимально размещать врагов для максимального эффекта (таким образом, замедляя скорость, с которой игроки могли адаптироваться к каждому из них. Враг), их появление в больших группах и чаще означало, что нужно было что-то делать, чтобы люди не думали, что они овладели новым типом врагов за считанные минуты.

Когда во время разработки этой игры настаивал на серьезнейшей дизайнерской проблеме, на самом деле Кобаяши ссылается именно на эту проблему как на главное препятствие в разработке игры. «Вероятно, это процесс определения того, какие существа должны появиться во второй половине игры», — подтверждает он. «К этому моменту вы более привыкли к Ганадосу, поэтому сохранять интересное, оставаясь верным атмосфере игры, — сложный баланс».

У Capcom явно было немало проблем в управлении франшизой в этом смелом новом направлении, поэтому интересно, как команда решила передать их игроку. Одним из таких примеров является система инвентаря — исчезла упрощенная небольшая сетка, где каждый предмет, независимо от объема или веса, занимает один слот, замененный гораздо большей сеткой в ​​виде обновляемого атташе-футляра, где размер предмета определяет сколько «блоков» он занимает.

Существующая система микроуправления вашим инвентарем к этому моменту стала устаревшей и слишком простой (просто возьмите чернильную ленту, исцеляющий предмет, ваше основное оружие и немного запасных боеприпасов, оставив место для перемещения предметов головоломки), но эта гениальная новая механика заставила нас подумайте о том, что мы везем и почему, превратившись в самостоятельную мини-игру. «Как ни странно, Тетрис был вдохновением», — смеется Кобаяши. «Я подумал, что было бы весело, если бы вам пришлось сыграть в игру-головоломку, в которой вы попытались бы соединить части вместе как можно лучше, без каких-либо пробелов, чтобы максимизировать эффективность».

Запоминающиеся встречи

"Обитель

(Изображение предоставлено Capcom) Расширенное чтение

"Экран

(Изображение предоставлено Capcom)

Resident Evil 4 в VR — это самое интересное, что я когда-либо испытывал с игрой Resi.

Хотя Resident Evil 4 может быть одним из величайших игроков всех времен, тем не менее, ему есть за что ответить. Использование Quick Time Events (QTE), которое Capcom удалось применить с большим эффектом, стало своего рода пробным камнем для других разработчиков, ищущих простой способ включить кинематографические события в свои игры без полного отрыва контроля от игрока, но лишь немногие из них удалось справиться с ними почти так же. Распространение их среди игр всех видов быстро заставило многих игроков возненавидеть их, хотя Capcom в целом исполняла их мастерски — точно так же, как страхи от прыжков могли когда-то прятаться за любым углом, QTE вместо этого были привязаны к новому акценту на терроре. Например, нажатие кнопок, чтобы убежать от рушащейся колонны, не было бы таким интенсивным, если бы все, что вам нужно было сделать, это просто немного удерживать аналоговый джойстик, и, никогда не зная, когда появится эта подсказка, вы цеплялись к контроллеру всегда, на всякий случай.

Прочитайте больше  Сколько концовок в Final Fantasy 16?

QTE также легли в основу одной из самых запоминающихся встреч в игре — схватка на ножах с Краузером ближе к концу в значительной степени зависела от подсказок (и это любимая битва Кобаяши в игре — «Мне очень нравится битва с боссом против Джека Краузера. Его нож «ходы были такими крутыми!»

Это причина, по которой в играх, подобных тем, что сделаны Quantic Dream, по-прежнему так активно используется такая механика, поскольку она дает игрокам возможность сосредоточиться на действии и повествовании до тех пор, пока им не придется действовать. Они также используются для приличного эффекта в повороте Telltale к классической формуле «укажи и щелкни» с такими играми, как The Walking Dead, демонстрируя, как мастер-класс Resi 4 по использованию QTE продолжает проникать на рынок и развиваться сегодня.

Кобаяши, кажется, рад, что его игра все еще пользуется таким уважением 16 лет спустя. «Это невероятная честь, которая действительно делает меня очень счастливым», — говорит он нам. «Прошло [более] 10 лет с момента выхода игры, и здорово видеть, насколько фанаты полюбили игру за это время».

Эта функция впервые появилась в выпуске 150 журнала Retro Gamer . Чтобы получить более подробные подробные сведения, вы можете загрузить печатную и цифровую версии последнего выпуска на странице Magazinesdirect .

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.