Творческая команда Star Wars Outlaws рассказывает о том, каково это — работать в далекой-далекой галактике: «Поначалу нам казалось, что нас выпустили на свободу на фабрике игрушек».

Каково это — работать во вселенной «Звездных войн»? На этот вопрос мало кто может ответить, но Massive Entertainment теперь в состоянии это сделать. Последние шесть лет студия работала над Star Wars Outlaws, приключением с открытым миром, действие которого разворачивается между «Империей наносит ответный удар» и «Возвращением джедая». Игра должна была быть свежей и захватывающей, но при этом достоверно передавать облик, место действия и атмосферу оригинальной трилогии.

Это смелый творческий вызов, но, как я уже писал в своем обзоре Star Wars Outlaws, атмосфера, которую удалось создать этой команде, действительно является чем-то особенным. Я пообщался с шестью разработчиками из Massive, чтобы обсудить время работы над Outlaws, узнать больше о том, каково это — работать над таким узнаваемым миром, и как они справляются с реальностью, что то, что они добавляют в песочницу, может быть подхвачено другими в будущем.

Эти интервью были отредактированы для большей выразительности и ясности.

Творческая команда

«ВР»Бенедикт Подлесниг звездные войны вне закона«BP «Бенедикт ПодлеснигХудожественный и мировой режиссер

Бенедикт Подлеснигг помогает формировать внешний вид игр Massive уже более десяти лет, в последнее время он был арт- и мировым директором Star Wars Outlaws.

«FT»Фотография Фредрика Тиландера, twitter«FT «Фредрик ТиландерЛучший дизайнер игрового процесса

Фредрик Тиландер десять лет проработал в Massive Entertainment на должности дизайнера, а в последнее время участвовал в создании Star Wars Outlaws в качестве ведущего геймдизайнера.

«JB»Джон Бьорлинг Запределье звездных войн«Джон БьорлингАссистент директора по нарративу

Джон Бьорлинг работает в Massive Entertainment уже более 17 лет на различных должностях, в последнее время он был помощником директора по повествованию Star Wars Outlaws.

«MJ»Марта Йонкерс Запределье звездных войн«Марта ЙонкерсАссистент арт-директора

Марта Йонкерс пришла в Massive в 2021 году после длительной работы в Capcom и Cyberpunk 2077, чтобы поработать над Star Wars Outlaws в качестве помощника арт-директора.

«MD»Маттье Делисле Звездные войны вне закона снимок головы«MD «Маттье ДелислеВедущий системный дизайнер

Матьё Делисле работает в Ubisoft с 2007 года, а последние 13 лет провел в Massive, работая над всем — от The Division до Star Wars Outlaws.

«SDV»Сэмюэль де Вос, массивные развлечения«Самуэль де Вос Ведущий концепт-художник

Самуэль де Вос — ведущий художник по концептам в Massive Entertainment. На его счету работа над The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora и Star Wars Outlaws.

Беседа

01 | О воплощении в жизнь культовых визуальных образов «Звездных войн

Скриншот Star Wars Outlaws

(Изображение кредитное: Ubisoft)

Каково это — работать во вселенной «Звездных войн»? На этот вопрос мало кто может ответить, но Massive Entertainment теперь в состоянии это сделать. Последние шесть лет студия работала над Star Wars Outlaws, приключением с открытым миром, действие которого разворачивается между «Империей наносит ответный удар» и «Возвращением джедая». Игра должна была быть свежей и захватывающей, но при этом достоверно передавать облик, место действия и атмосферу оригинальной трилогии.

Прочитайте больше  Где найти ключ для игры Silent Hill 2 Remake Rifle

Это смелый творческий вызов, но, как я уже писал в своем обзоре Star Wars Outlaws, атмосфера, которую удалось создать этой команде, действительно является чем-то особенным. Я пообщался с шестью разработчиками из Massive, чтобы обсудить время работы над Outlaws, узнать больше о том, каково это — работать над таким узнаваемым миром, и как они справляются с реальностью, что то, что они добавляют в песочницу, может быть подхвачено другими в будущем.

Эти интервью были отредактированы для большей выразительности и ясности.

Творческая команда

«ВР»

«BP «Бенедикт ПодлеснигХудожественный и мировой режиссер

Скриншот Star Wars Outlaws

Бенедикт Подлеснигг помогает формировать внешний вид игр Massive уже более десяти лет, в последнее время он был арт- и мировым директором Star Wars Outlaws.

«FT»

«FT «Фредрик ТиландерЛучший дизайнер игрового процесса

Фредрик Тиландер десять лет проработал в Massive Entertainment на должности дизайнера, а в последнее время участвовал в создании Star Wars Outlaws в качестве ведущего геймдизайнера.

«JB»

«Джон БьорлингАссистент директора по нарративу

Скриншот Star Wars Outlaws

Джон Бьорлинг работает в Massive Entertainment уже более 17 лет на различных должностях, в последнее время он был помощником директора по повествованию Star Wars Outlaws.

«MJ»

«Марта ЙонкерсАссистент арт-директора

Марта Йонкерс пришла в Massive в 2021 году после длительной работы в Capcom и Cyberpunk 2077, чтобы поработать над Star Wars Outlaws в качестве помощника арт-директора.

«MD»

Скриншот Star Wars Outlaws

«MD «Маттье ДелислеВедущий системный дизайнер

Матьё Делисле работает в Ubisoft с 2007 года, а последние 13 лет провел в Massive, работая над всем — от The Division до Star Wars Outlaws.

«SDV»

«Самуэль де Вос Ведущий концепт-художник

Звездные войны вне закона

Самуэль де Вос — ведущий художник по концептам в Massive Entertainment. На его счету работа над The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora и Star Wars Outlaws.

Беседа

01 | О воплощении в жизнь культовых визуальных образов «Звездных войн

(Изображение кредитное: Ubisoft)

SDV: Звездные войны» — одна из самых авторитетных IP в мире, поэтому создание аутентичных дополнений к этой вселенной требует особой тщательности. Мы изучили, что в первую очередь вдохновляло [создателя «Звездных войн»] Джорджа Лукаса и [концептуального дизайнера] Ральфа Маккуорри, чтобы убедиться, что основа наших идей была схожей. Например, «Вне закона» относится к оригинальной трилогии, и в нем много дизайна 60-х и 70-х годов — на вашем корабле, Trailblazer, вы можете увидеть монорельсовый дизайн 70-х годов в его конструкции, в сочетании с очень приземленными элементами, которые вы видите на протяжении всех «Звездных войн».

Прочитайте больше  Astro Bot DLC: Все, что мы знаем о будущих обновлениях

MJ: Нам было очень важно сохранить аутентичность оригинальной трилогии. Мы хотели, чтобы, играя в Outlaws, вы чувствовали себя так, как будто вы ступили в эти фильмы и находитесь там на самом деле. Мы распечатали эскизы Ральфа МакКуорри, увеличили их и развесили по всему офису, чтобы мы всегда были окружены этими изображениями. Глядя на эти работы, можно сказать, что у МакКуорри было много удивительных идей, которые не всегда попадали в кино, поэтому мы старались использовать аналогичный подход и при создании «Вне закона».

Скриншот Star Wars Outlaws

SDV: А еще у нас есть такие вещи, как «проект линз», который позволил команде передать то же ощущение фильма, что и в оригинальной трилогии. Мы тесно сотрудничали с Lucasfilm Games, чтобы получить тот же эффект линз, которые использовались на камерах оригинальной трилогии.

**Тот факт, что мы смогли использовать те же настройки камеры, что и в оригинальных фильмах, был очень интересным. Именно благодаря таким элементам «Вне закона» кажется очень аутентичным, но в то же время у нас была свобода в создании новых локаций и персонажей, которые вписывались в IP. Это был крутой вызов в том смысле, что мы старались очень уважительно относиться к тому, что уже было создано, и к эпохе, которую мы пытаемся изобразить».

SDV: В наше время, когда многие люди сосредоточены на том, чтобы получить идеальное, четкое изображение, очень приятно видеть на экране искаженную, романтичную, очаровательную картинку. Я с нетерпением жду, когда все это увидят; и если игроки сочтут, что Outlaws оживила атмосферу оригинальной трилогии, я буду очень рад, потому что это именно то, к чему стремилась команда».

02 | О выборе планет, на которых стоит сосредоточиться

(Изображение кредитное: Ubisoft)

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.