Выход игры Starfield: Shattered Space — важная веха для Bethesda Game Studios. Это кульминация годичных усилий по написанию следующей главы научно-фантастической эпопеи, в которой аномальный разлом пространства-времени приводит к смертельно опасному спуску в Дом Ва’руун. Для игроков, которые теперь называют Поселенные системы своим домом, это расширение — возможность лучше понять, как Starfield будет развиваться дальше; а для тех, кого последняя работа Bethesda оставила равнодушными, это момент увидеть, как студия реагирует на критику, обрушившуюся на основную игру.
Учитывая десятилетний путь разработки, который Bethesda прошла со Starfield, и последовавший за этим неоднозначный запуск, мне захотелось лучше понять, как этот опыт повлиял на студию. В беседе с директором по дизайну Эмилем Пальяруло я спросил, чему научила Bethesda разработка Starfield и что, по его мнению, она перенесет на будущие проекты. Его ответ. «Фанаты очень, очень, очень хотят The Elder Scrolls 6″.
Он шутит, но я думаю, что этот ответ говорит о призраке ожидания, который постоянно витает над Bethesda. Разработка нового IP всегда была амбициозным и разрушительным предприятием — особенно если речь идет о предполагаемой цене новых Elder Scrolls или Fallout. Но Пальяруло уверен, что Starfield движется по правильной траектории. «Я думаю, что во многих отношениях Starfield — это самое сложное, что когда-либо делала Bethesda. Мы заставили себя сделать что-то совершенно другое. Просто запихнуть на Xbox самую большую, самую богатую космическую RPG, которую только можно себе представить. То, что нам это удалось, делает Starfield чем-то вроде технического чуда. Кроме того, это во многом лучшая игра, которую мы когда-либо делали. Но для нас важнее всего то, что Starfield обладает собственной уникальной индивидуальностью и теперь стоит рядом с Fallout и Elder Scrolls».
Выход игры Starfield: Shattered Space — важная веха для Bethesda Game Studios. Это кульминация годичных усилий по написанию следующей главы научно-фантастической эпопеи, в которой аномальный разлом пространства-времени приводит к смертельно опасному спуску в Дом Ва’руун. Для игроков, которые теперь называют Поселенные системы своим домом, это расширение — возможность лучше понять, как Starfield будет развиваться дальше; а для тех, кого последняя работа Bethesda оставила равнодушными, это момент увидеть, как студия реагирует на критику, обрушившуюся на основную игру.
Учитывая десятилетний путь разработки, который Bethesda прошла со Starfield, и последовавший за этим неоднозначный запуск, мне захотелось лучше понять, как этот опыт повлиял на студию. В беседе с директором по дизайну Эмилем Пальяруло я спросил, чему научила Bethesda разработка Starfield и что, по его мнению, она перенесет на будущие проекты. Его ответ. «Фанаты очень, очень, очень хотят The Elder Scrolls 6″.
Он шутит, но я думаю, что этот ответ говорит о призраке ожидания, который постоянно витает над Bethesda. Разработка нового IP всегда была амбициозным и разрушительным предприятием — особенно если речь идет о предполагаемой цене новых Elder Scrolls или Fallout. Но Пальяруло уверен, что Starfield движется по правильной траектории. «Я думаю, что во многих отношениях Starfield — это самое сложное, что когда-либо делала Bethesda. Мы заставили себя сделать что-то совершенно другое. Просто запихнуть на Xbox самую большую, самую богатую космическую RPG, которую только можно себе представить. То, что нам это удалось, делает Starfield чем-то вроде технического чуда. Кроме того, это во многом лучшая игра, которую мы когда-либо делали. Но для нас важнее всего то, что Starfield обладает собственной уникальной индивидуальностью и теперь стоит рядом с Fallout и Elder Scrolls».
Bethesda гордится Starfield и уверена в ее будущем, считая широкие обсуждения, возникшие после ее выхода, доказательством того, что студия была права, попробовав что-то новое. «Возможно, это не всем придется по вкусу, но что именно? Мы создали новый IP, с нуля, и опыт, который абсолютно уникален на консолях. И я не говорю, что Starfield лучше или хуже любой другой игры — просто она отличается тем, что мы предлагаем. Это странная смесь Bethesda — погружение, экшен и RPG… но в то же время она отличается от других ролевых игр Bethesda», — говорит Пальяруло. У Starfield появилась своя уникальная фанбаза — она большая, и она растет». Раньше Bethesda считалась студией Elder Scrolls. Потом это была студия, которую вы ассоциировали с Elder Scrolls и Fallout. Теперь это Elder Scrolls, Fallout и Starfield. Большая тройка Bethesda Game Studios».
Среди звезд
(Изображение кредитное: Bethesda Softworks)Звезда рождается
(Image credit: Bethesda)
«Игроки могут исследовать, как в Fallout и Skyrim»: Как Shattered Space привнесет в Starfield «индивидуальную доброту» прошлых ролевых игр Bethesda
Эти «большие три» отличаются друг от друга дико разными сеттингами, но ряд объединяющих черт накладывает на них отпечаток Bethesda. Некоторые из них незначительны — например, то, как каждый разговор начинается с приближения камеры к лицу персонажа, — но другие, такие как мрачновато-веселые случайные события и предыстории, рассказанные через дневники и терминалы, определяют, что значит исследовать в игре Bethesda. Конечно, не обошлось и без масштабных расширений и DLC: от ответвлений, таких как Fallout 3 «Операция Анкоридж», до более крупных территорий, таких как Oblivion «Дрожащие острова» и Fallout 4 «Фар Харбор», студия имеет репутацию разработчика, способного развивать свои игры.
«Любой разработчик Bethesda со времен конных доспехов знает, что на данный момент если мы что-то и понимаем, так это DLC», — говорит Пальяруло. «Это не значит, что мы работаем на автопилоте и не думаем об этом сейчас. Это значит, что мы все еще думаем об этом и, возможно, думали об этом больше, чем любая другая студия с тех ранних дней. И я думаю, что в результате всех этих размышлений у нас есть неплохие знания о том, как вставлять новый контент в наши огромные игры».
Выход игры Starfield: Shattered Space — важная веха для Bethesda Game Studios. Это кульминация годичных усилий по написанию следующей главы научно-фантастической эпопеи, в которой аномальный разлом пространства-времени приводит к смертельно опасному спуску в Дом Ва’руун. Для игроков, которые теперь называют Поселенные системы своим домом, это расширение — возможность лучше понять, как Starfield будет развиваться дальше; а для тех, кого последняя работа Bethesda оставила равнодушными, это момент увидеть, как студия реагирует на критику, обрушившуюся на основную игру.
Учитывая десятилетний путь разработки, который Bethesda прошла со Starfield, и последовавший за этим неоднозначный запуск, мне захотелось лучше понять, как этот опыт повлиял на студию. В беседе с директором по дизайну Эмилем Пальяруло я спросил, чему научила Bethesda разработка Starfield и что, по его мнению, она перенесет на будущие проекты. Его ответ. «Фанаты очень, очень, очень хотят The Elder Scrolls 6″.
Он шутит, но я думаю, что этот ответ говорит о призраке ожидания, который постоянно витает над Bethesda. Разработка нового IP всегда была амбициозным и разрушительным предприятием — особенно если речь идет о предполагаемой цене новых Elder Scrolls или Fallout. Но Пальяруло уверен, что Starfield движется по правильной траектории. «Я думаю, что во многих отношениях Starfield — это самое сложное, что когда-либо делала Bethesda. Мы заставили себя сделать что-то совершенно другое. Просто запихнуть на Xbox самую большую, самую богатую космическую RPG, которую только можно себе представить. То, что нам это удалось, делает Starfield чем-то вроде технического чуда. Кроме того, это во многом лучшая игра, которую мы когда-либо делали. Но для нас важнее всего то, что Starfield обладает собственной уникальной индивидуальностью и теперь стоит рядом с Fallout и Elder Scrolls».
Bethesda гордится Starfield и уверена в ее будущем, считая широкие обсуждения, возникшие после ее выхода, доказательством того, что студия была права, попробовав что-то новое. «Возможно, это не всем придется по вкусу, но что именно? Мы создали новый IP, с нуля, и опыт, который абсолютно уникален на консолях. И я не говорю, что Starfield лучше или хуже любой другой игры — просто она отличается тем, что мы предлагаем. Это странная смесь Bethesda — погружение, экшен и RPG… но в то же время она отличается от других ролевых игр Bethesda», — говорит Пальяруло. У Starfield появилась своя уникальная фанбаза — она большая, и она растет». Раньше Bethesda считалась студией Elder Scrolls. Потом это была студия, которую вы ассоциировали с Elder Scrolls и Fallout. Теперь это Elder Scrolls, Fallout и Starfield. Большая тройка Bethesda Game Studios».
Среди звезд
(Изображение кредитное: Bethesda Softworks)Звезда рождается
(Image credit: Bethesda)
«Игроки могут исследовать, как в Fallout и Skyrim»: Как Shattered Space привнесет в Starfield «индивидуальную доброту» прошлых ролевых игр Bethesda
Эти «большие три» отличаются друг от друга дико разными сеттингами, но ряд объединяющих черт накладывает на них отпечаток Bethesda. Некоторые из них незначительны — например, то, как каждый разговор начинается с приближения камеры к лицу персонажа, — но другие, такие как мрачновато-веселые случайные события и предыстории, рассказанные через дневники и терминалы, определяют, что значит исследовать в игре Bethesda. Конечно, не обошлось и без масштабных расширений и DLC: от ответвлений, таких как Fallout 3 «Операция Анкоридж», до более крупных территорий, таких как Oblivion «Дрожащие острова» и Fallout 4 «Фар Харбор», студия имеет репутацию разработчика, способного развивать свои игры.
«Любой разработчик Bethesda со времен конных доспехов знает, что на данный момент если мы что-то и понимаем, так это DLC», — говорит Пальяруло. «Это не значит, что мы работаем на автопилоте и не думаем об этом сейчас. Это значит, что мы все еще думаем об этом и, возможно, думали об этом больше, чем любая другая студия с тех ранних дней. И я думаю, что в результате всех этих размышлений у нас есть неплохие знания о том, как вставлять новый контент в наши огромные игры».
Директор указывает на Fallout 3 как на поворотный момент в философии Bethesda по отношению к DLC: до выхода расширения Broken Steel в 2009 году игроки «просто умирали» в оригинальной концовке. «Зазвучали слова Хадсона «Game over, man!»», — шутит Паглиаруло. «Скажу вам, игрокам это не понравилось. И именно тогда мы поняли, что наши фанаты не хотят играть в наши игры — они хотят жить в мирах, которые мы создаем. Это значит, что их опыт никогда не заканчивается, а контент, каким бы он ни был, работает настолько слаженно, насколько мы можем его сделать».
Подпишитесь на рассылку GamesRadar+
Еженедельные дайджесты, рассказы о любимых сообществах и многое другое.
Получать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с Условиями и Политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.
(Иллюстрация кредитная: Bethesda)
Точно так же Bethesda обратила свой взор внутрь, когда пришло время создавать Shattered Space, которая заменила бесконечные путешествия по планетам в Starfield на географически более компактное и сюжетно насыщенное исследование Дома Ва’руун. «Всегда помните о своих хитах», — говорит Паглиаруло. «Для Shattered Space реальным ориентиром был Far Harbor из Fallout 4 — по размеру территории, квестовым линиям, качеству. Это было действительно хорошее DLC. Так что я бы сказал, что мы начали с него».
«Но потом, как это бывает, когда у вас есть что-то особенное, проект начинает жить своей собственной жизнью», — добавляет он. «Он становится чем-то своим. Он существует в своем собственном пространстве потрясающего вне сравнения с чем-то другим. И когда это происходит, ты погружаешься в работу, полностью отдаваясь своему видению, и твое чутье подсказывает тебе, что все будет хорошо, потому что это было сделано с такой страстью».