Желание иметь равные условия в своих сетевых лобби не является проблемой навыков

Скорее всего, если Вы следите за онлайновыми разговорами вокруг популярных шутеров от первого лица, Вы уже хорошо знакомы с бесконечными, на первый взгляд, спорами о подборе игроков на основе навыков. Алгоритм, который объединяет игроков с одинаковым уровнем мастерства для более сбалансированных матчей, игра, предоставляющая более справедливый опыт для всех, не должна вызывать споров.

Тем не менее, именно на эту особенность больше всего жалуются создатели большого контента и сердитые пользователи форумов. Я провел в Call of Duty: Modern Warfare 2 более 300 часов и считаю, что пора прекратить стонать по поводу системы подбора игроков по навыкам.

Кадр из игры

Солдат смотрит на экран во время кампании Call of Duty: Modern Warfare

(Изображение кредитное: Activision)ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ!

PLAY Magazine

(Изображение кредитное: Future, Remedy)

Эта статья впервые появилась в журнале PLAY — оформите подписку здесь, чтобы сэкономить на цене обложки, получить эксклюзивные обложки и ежемесячно доставлять журнал к Вашей двери или на устройство.

Для тех, кто не является поклонником FPS, это может показаться странной причиной для расстройства, особенно если учесть, что подбор игроков по навыкам (или «SBMM» для нас, FPS-шников) — это отличная идея на бумаге. Возвращаясь поздно домой после долгого рабочего дня, Вы меньше всего хотели бы сесть за расслабляющий раунд игры Modern Warfare 2, а потом попасть в непрекращающуюся мясорубку лобби, где Вас раз за разом будут избивать один или два потных подростка, накачанных Monster Energy и не желающих смотреть на окружающий мир.

Если у Вас есть всего несколько свободных часов, чтобы поиграть в любой шутер, которому Вы отдаете предпочтение каждую неделю, встречайтесь с игроками, имеющими схожий уровень практики, — это хороший способ гарантировать, что все Вы получите максимум удовольствия. Когда крупнейшие серии шутеров Triple-A, такие как Battlefield и Call Of Duty, живут и умирают благодаря своей огромной казуальной аудитории — огромному количеству пользователей, которые спокойно перейдут на другие игры, если опыт станет слишком разочаровывающим — SBMM является необходимой частью поддержания здоровой базы игроков.

Однако эта функция существует не только в интересах случайных игроков, поскольку более хардкорные игроки также выигрывают от более жесткой конкуренции. Соотношение убийств и смертей 50:1 в каждом матче может показаться освежающим бонусом в течение первых нескольких часов, особенно когда Вы просто пытаетесь пройти последнее боевое прохождение, но легкая победа за легкой победой без какого-либо реального стимула тратить время на оттачивание навыков — это верный рецепт скуки.

Прочитайте больше  Tchia ставит тропический поворот на дыхании диких исследований на PS5 и PS4 этой весной

Скриншот кампании Call of Duty: Modern Warfare 2

(Image credit: Activision)

«Если бы Вы пришли поддержать свою местную футбольную команду и увидели, что она проиграла 30-сетовому матчу с мадридским «Реалом», Вы, вероятно, сказали бы несколько хороших слов о справедливости матча».

Не случайно самыми ярыми противниками системы почти всегда являются создатели контента — или легионы их преданных поклонников, которые некритично повторяют те же самые мнения. Их основной аргумент заключается в том, что в объединении квалифицированных игроков в матчи с другими квалифицированными игроками есть что-то несправедливое, но это, очевидно, совершенно нелепо.

Если бы Вы пришли поддержать свою местную футбольную команду и увидели, как она проиграла 30-сетовому матчу с мадридским «Реалом», Вы бы, вероятно, сказали несколько хороших слов о справедливости матча. Если бы не было чего-то, что обеспечивало бы достаточно равные условия для игры, YouTubers, стримеры и создатели роликов TikTok процветали бы за счет бесконечного количества ярких геймплейных клипов, которые становится невероятно легко создавать, когда Вы играете против людей, которые только что установили игру.

Здесь присутствует явный мотив прибыли, чтобы сделать все как можно более несправедливым, и, хотя удаление SBMM, безусловно, облегчит жизнь этого небольшого меньшинства, это невероятно недальновидная миссия.

Эта статья впервые появилась в журнале PLAY — оформите подписку здесь, чтобы сэкономить на цене обложки, получить эксклюзивные обложки и ежемесячно доставлять журнал к Вашей двери или устройству.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.