Capcom хотела сделать больше с Monster Hunter: World и «не отказалась» от этих идей — теперь «Monster Hunter Wilds сделала возможным» повторить попытку

После пятичасового сеанса практического использования, который послужил основой для моего превью Monster Hunter Wilds, я отправился вслед за сотрудниками Capcom на экскурсию по штаб-квартире студии в Осаке, Япония. По мере того как мы изучали оборудование, на котором осуществлялись захват движений, запись музыки и звукозапись не только для Monster Hunter Wilds, стала вырисовываться тема эволюции. Актеры в облегающих мокап-костюмах, с невероятной точностью имитирующие Палико, тоже начали появляться, но, так или иначе, вернемся к теме.

«Это было улучшено», «это было добавлено», «мы получили оборудование для этого» и так далее. Разработка изменилась на фундаментальном уровне. Помимо всего прочего, мне запомнилась цитата продюсера серии Monster Hunter Рёзо Цудзимо, с которым я беседовал (через переводчика) в групповом интервью ранее в тот же день вместе с художественным и исполнительным директором Канаме Фудзиока и директором игры Wilds Юей Токуда: «Monster Hunter Wilds сделала это возможным».

Исследование запретных земель

Персонаж Monster Hunter Wilds с биноклем

(Изображение кредитное: Capcom)

Monster Hunter Wilds может стать одной из самых больших новых игр 2025 года и самым большим Monster Hunter из когда-либо созданных. Эта серия боевых и ремесленных ролевых игр была слишком хороша, чтобы навсегда остаться нишевой, поэтому в некотором смысле неудивительно, что Monster Hunter: World достигла огромной мировой популярности. Но масштаб ее успеха трудно переоценить. Только на долю World приходится более 25 % всех продаж этой 20-летней серии. Monster Hunter Rise помогла сохранить этот импульс, но именно Monster Hunter Wilds с ее явно похожим на World внешним видом и атмосферой, полностью отличающейся от более яркого и анимированного стиля первоначально эксклюзива Rise для Switch, является настоящим продолжением.

Мы делаем Monster Hunter Wilds глобальной игрой.

Рёзо Цудзимото

Monster Hunter: World был беспрецедентным всплеском, и некоторое время Capcom пыталась придумать, как приспособиться и привлечь внимание к этой масштабной аудитории. Monster Hunter Wilds стала ответом на этот вопрос. Ранее Цудзимото рассказывал о том, что нужно иметь, чтобы создать и поддерживать «хит мирового уровня», игру такого уровня, каким Monster Hunter раньше не была. В небольшой белой переговорной комнате в Осаке, где мы беседовали вместе с двумя другими журналистами, я снова задал ему вопрос: есть ли у Capcom такие вещи сейчас?

После пятичасового сеанса практического использования, который послужил основой для моего превью Monster Hunter Wilds, я отправился вслед за сотрудниками Capcom на экскурсию по штаб-квартире студии в Осаке, Япония. По мере того как мы изучали оборудование, на котором осуществлялись захват движений, запись музыки и звукозапись не только для Monster Hunter Wilds, стала вырисовываться тема эволюции. Актеры в облегающих мокап-костюмах, с невероятной точностью имитирующие Палико, тоже начали появляться, но, так или иначе, вернемся к теме.

Прочитайте больше  10 лет спустя выход Dragon Age: The Veilguard знаменует возвращение серии ролевых игр, которая оказала неизгладимое влияние на мою жизнь

Скриншоты бета-версии Monster Hunter Wilds и трейлер

«Это было улучшено», «это было добавлено», «мы получили оборудование для этого» и так далее. Разработка изменилась на фундаментальном уровне. Помимо всего прочего, мне запомнилась цитата продюсера серии Monster Hunter Рёзо Цудзимо, с которым я беседовал (через переводчика) в групповом интервью ранее в тот же день вместе с художественным и исполнительным директором Канаме Фудзиока и директором игры Wilds Юей Токуда: «Monster Hunter Wilds сделала это возможным».

Исследование запретных земель

(Изображение кредитное: Capcom)

Monster Hunter Wilds может стать одной из самых больших новых игр 2025 года и самым большим Monster Hunter из когда-либо созданных. Эта серия боевых и ремесленных ролевых игр была слишком хороша, чтобы навсегда остаться нишевой, поэтому в некотором смысле неудивительно, что Monster Hunter: World достигла огромной мировой популярности. Но масштаб ее успеха трудно переоценить. Только на долю World приходится более 25 % всех продаж этой 20-летней серии. Monster Hunter Rise помогла сохранить этот импульс, но именно Monster Hunter Wilds с ее явно похожим на World внешним видом и атмосферой, полностью отличающейся от более яркого и анимированного стиля первоначально эксклюзива Rise для Switch, является настоящим продолжением.

Мы делаем Monster Hunter Wilds глобальной игрой.

Рёзо Цудзимото

Monster Hunter: World был беспрецедентным всплеском, и некоторое время Capcom пыталась придумать, как приспособиться и привлечь внимание к этой масштабной аудитории. Monster Hunter Wilds стала ответом на этот вопрос. Ранее Цудзимото рассказывал о том, что нужно иметь, чтобы создать и поддерживать «хит мирового уровня», игру такого уровня, каким Monster Hunter раньше не была. В небольшой белой переговорной комнате в Осаке, где мы беседовали вместе с двумя другими журналистами, я снова задал ему вопрос: есть ли у Capcom такие вещи сейчас?

Скриншот Monster Hunter Wilds, на котором изображен огненный монстр-осьминог, хватающий игрока

«Мы делаем Monster Hunter Wilds глобальной игрой», — начинает Цудзимото. «Некоторые вещи, которые мы не смогли сделать в Monster Hunter: World и от которых мы не хотели отказываться, мы реализовали в Monster Hunter Wilds. Мы чувствуем, что Monster Hunter Wilds сделала это возможным. Мы были рады возможности провести [открытое бета-тестирование] в прошлом месяце, чтобы понять, над чем нам нужно поработать, чтобы успешно запустить игру в [финальной] версии. Очевидно, что мы продолжаем работать над ней, вносить коррективы, чтобы предоставить пользователям наилучшие впечатления, и мы уверены, что Monster Hunter Wilds способна предоставить их всем».

Прочитайте больше  Список лучших команд Madden 25 и рейтинги всех команд

(Изображение кредитное: Capcom)

Токуда коснулся конкретных улучшений, сделанных после бета-версии. Некоторые из них уже были запланированы и не вошли в сборку — отдельно один из сотрудников Capcom сказал мне, что они ожидали определенную степень критики, учитывая грубое и устаревшее состояние бета-версии, — а некоторые основаны на мнениях игроков бета-версии. Например, несколько видов оружия ждут серьезные изменения, а некоторые злостные ошибки были устранены. Хитстоп снова в силе. Отвечая на другой вопрос, Цудзимото рассказал об изменениях более высокого уровня, которые были сделаны в процессе разработки.

«Monster Hunter стала всемирно популярной и очень большой, начиная с Monster Hunter: World», — говорит он. «И когда Monster Hunter: World стала затихать, тогда мы и начали разработку Monster Hunter Wilds. Это было примерно в то же время года, что и сейчас, и мы почувствовали, что нам нужно сделать, во-первых, движок, на котором работала Monster Hunter: World работал на адаптированной версии игрового движка MT Framework, и нам нужно было сменить его на RE Engine. Кроме того, в связи с развитием технологий мы хотели сделать много нового с технической точки зрения. Поэтому мы хотели создать новый способ изображения мира Monster Hunter и найти способ, который действительно включал бы в себя те достижения, которые игра смогла сделать для Monster Hunter Wilds».

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, истории из любимых сообществ и многое другое.

Monster Hunter Wilds замах огромным мечом на левиафана

Получать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас электронные письма от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

Не вздумай петь в новом мире

(Изображение кредитное: Capcom)

После пятичасового сеанса практического использования, который послужил основой для моего превью Monster Hunter Wilds, я отправился вслед за сотрудниками Capcom на экскурсию по штаб-квартире студии в Осаке, Япония. По мере того как мы изучали оборудование, на котором осуществлялись захват движений, запись музыки и звукозапись не только для Monster Hunter Wilds, стала вырисовываться тема эволюции. Актеры в облегающих мокап-костюмах, с невероятной точностью имитирующие Палико, тоже начали появляться, но, так или иначе, вернемся к теме.

«Это было улучшено», «это было добавлено», «мы получили оборудование для этого» и так далее. Разработка изменилась на фундаментальном уровне. Помимо всего прочего, мне запомнилась цитата продюсера серии Monster Hunter Рёзо Цудзимо, с которым я беседовал (через переводчика) в групповом интервью ранее в тот же день вместе с художественным и исполнительным директором Канаме Фудзиока и директором игры Wilds Юей Токуда: «Monster Hunter Wilds сделала это возможным».

Прочитайте больше  Как найти сувениры Dragon Age Veilguard
Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.